Date de sortie pour la V6
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azaen
MadGI
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Date de sortie pour la V6
Comme on dit si bien : "ne prenez pas les V6 pour des lanternes".
Ça démarre le 23 juin.
Ça démarre le 23 juin.
MadGI- Messages : 251
Date d'inscription : 23/12/2009
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Localisation : Près de Cognac
Re: Date de sortie pour la V6
lol 30 secondes de vidéo pour ça !
il y en a qui sont vraiment payés pour brasser du vent !
il y en a qui sont vraiment payés pour brasser du vent !
azaen- Messages : 575
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Re: Date de sortie pour la V6
C'est la grande question à laquelle ce teaser ne répond pas !
La page de GW n'est guère plus explicite. Constatez par vous-même :
http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2700048
La page de GW n'est guère plus explicite. Constatez par vous-même :
http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2700048
MadGI- Messages : 251
Date d'inscription : 23/12/2009
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Re: Date de sortie pour la V6
Ca y est elle arrive, aie aie aie ! Plus qu'une semaine à attendre !
Invité- Invité
Torguer- Actif
- Messages : 3985
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Re: Date de sortie pour la V6
Il est beau et j'ai pris l'option livraison expresse pour espérer l'avoir samedi... Je croise les doigts car au prix de la livraison, si je ne l'ai pas samedi ca va bien me gaver!
Ben- Messages : 372
Date d'inscription : 24/01/2010
Age : 41
Localisation : Matoury
Re: Date de sortie pour la V6
Toutes les infos sur les nouveautés de la V6 ( confirmé par le White Dwarf d'hier ) sur ce lien :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176761&pid=2158861&st=1550&#entry2158861
Les grosses modifs:
* Changement dans l'ordre des phases de jeu ( assaut avant tir )
* Les volants ( aeronefs ) sont désormais de la partie
* Possibilités de faire des alliances et de jouer 2 armées sur une partie
* Les CM peuvent voler de 24 pas et faire des attaques pour décapiter les ennemis
* Les vehicules ont des points de coque
* Des cartes pour 5 nouvelles familles de pouvoirs psys, un peu sur la base de battle
* tirs d'oppportunités à CT1 lorsque vous vous faites charger.
* Les charges sont sur 2D6 et non plus direct à 6 pas.
etc...
Beaucoup, beaucoup, beaucoup de changements qui augurent de moultes possiiblités pour les parties à venir .
a+
seby
PS: Préco possible depuis hier sur le site GW.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176761&pid=2158861&st=1550&#entry2158861
Les grosses modifs:
* Changement dans l'ordre des phases de jeu ( assaut avant tir )
* Les volants ( aeronefs ) sont désormais de la partie
* Possibilités de faire des alliances et de jouer 2 armées sur une partie
* Les CM peuvent voler de 24 pas et faire des attaques pour décapiter les ennemis
* Les vehicules ont des points de coque
* Des cartes pour 5 nouvelles familles de pouvoirs psys, un peu sur la base de battle
* tirs d'oppportunités à CT1 lorsque vous vous faites charger.
* Les charges sont sur 2D6 et non plus direct à 6 pas.
etc...
Beaucoup, beaucoup, beaucoup de changements qui augurent de moultes possiiblités pour les parties à venir .
a+
seby
PS: Préco possible depuis hier sur le site GW.
Re: Date de sortie pour la V6
c'est moi ou j'ai l'impression qu'ils essaient de recoller les règles de 40k sur Battle ?
azaen- Messages : 575
Date d'inscription : 08/01/2010
Age : 49
Localisation : 17 - Fontcouverte
Re: Date de sortie pour la V6
Moi j'suis obligé d'attendre la sortie au joué club de saintes car j'ai 40 euros de chèque cadeaux hihi le gars m'a dit une semaine, maximum deux semaines après la sortie officielle
Artefactis- Messages : 534
Date d'inscription : 19/02/2010
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Localisation : Thénac
Re: Date de sortie pour la V6
c'est surprenant car généralement ils les ont le jour J chez eux... j'irai faire un tour et s'il y est je te le dirai
azaen- Messages : 575
Date d'inscription : 08/01/2010
Age : 49
Localisation : 17 - Fontcouverte
Re: Date de sortie pour la V6
Un peu plus de détails pour ceux que ça intéressent :
Modifications:
Principes du jeu :
- Possibilité de tout pré-mesurer, comme dans WFB8
- Schéma d'armée toujours en vigueur, pas de pourcentages
- nouveau slot dans le schéma d'armée : "fortifications" [O-1]/voir plus bas
- phases inchangées : Mouvement/ Tir/ Assault
- pas de phase PSY
- pas de phase d'initiave
Phase de MOUVEMENT :
-Le mouvement est à peu prêt pareil, l'infanterie bouge à 6ps, autoportés à 12ps etc.
Phase de TIR :
- Armes TIR RAPIDE peuvent maintenant tirer à 24ps sans se soucier d'avoir bougé ou pas (ou choisir de tirer 2fois sur une cible à 12ps)
-les pistolets c'est à peu prêt pareil.
-nouveau type d'arme :"SALVE" -tirant max portée et max tir si immobile, ou demi-portée et demi-tir en mouvement.
-Armes lourdes peuvent tirer en mouvement, mais seront sujet au "snap fire".
-"snap fire" autorise certain types d'armes à tirer même en mouvement, avec une CT de 1 (6 pour toucher donc)
-armes à gabarits ne peuvent pas "snapper"
-on ne pourra tuer que les figs qu'on peut effectivement voir ( et à portée )
-les pertes sont retirées du plus proche au plus lointain
- allocation des touches complètement changées
-quand on tire sur une unité partiellement à couvert, on peut décider de concentrer le feu sur les figs en terrain découvert (ou dans un couvert moins lourd que les autres)
-on peut jeter la plupart des grenades à 8ps, limité à 1 grenade par unité par phase.
Phase d'ASSAUT :
-Distance de charge = 2D6 et on additionne
-les unités peuvent passer "en alerte" si elles sont victimes d'un assaut. Version 40k de "maintenir sa position et tirer" avec une CT de 1. Les gabarits provoquent D3 touches à la place.
- "en alerte" ne peut être activé qu'une seule fois par tour (NdT:par unité je suppose)
- les unités lançant un assaut multiple souffriront d'une"charge désorientée" ( pas de bonus +1A)
- charge multiple = "en alerte" multiple également...
-le tir "en alerte" contrairement à "maintenir sa position et tirer" ne provoque pas de test de moral.
-pile-in (mouvement de consolidation je présume) réduit à 3ps et est effectué à l'initiative de la figurine ( donc avant que la fig puisse frapper)
-les pertes sont retirées du premier rang , de même que pendant la phase de tir.
-les unités incapables de faire des dégats sur un ennemis (endu10 vs Force3) peuvent décider de rater auto leur test de moral.
-les défis sont possibles entre persos indépendants
(les armes de CaC ont maintenant une valeur de PA, de PA- à PA1. Les pistolets n'accordent pas plus de bonus que dans la V5.
-épée énergétique et griffes éclairs : Force: utilisateur PA 3. Alors que la hache énergétique: Force: utilisateur+1, PA 2 mais est sujet à des pénalités ( initiative réduite)
-Gantelets et poings tronço sont Force*2 et "difficiles à manier" (init 1) Marteau tonnerre a "concussion" (la même règle qu'en V5)
VEHICULES :
-Tout les véhicules sont maintenant limités à 12ps pendant la phase de mouvement ( bien qu'ils puissent bouger plus pendant la phase de tir si souhaité)
-Les véhicules peuvent bouger "flat out" pendant la phase de tir, rajoutant 6ps à leur déplacement
-Armes primaires et défensives ont disparues, vous pouvez tirer avec toute les armes presque tout le temps, mais bouger plus vite voudra dire tirer avec moins d'armes avec votre CT. Le reste se fera en "snap fire"
-Antigravs rapides se déplaçant en "flat out" peuvent être plus mortels ( tirer avec plus d'armes que dans la V5 tout en bougeant plus rapidement (12ps normal + 18ps de flat out !!!)
-les antigrav on une sauvegarde de couvert, le "zigzag", de base 5+ mais améliorée en 4+ en flat out.
-les véhicules ont une CC de 0 (touché auto) immobiles et CC 1 en mouvement (3+ pour toucher). Aucune idée si les antigravs auront un bonus, vu qu'ya pas de save de couvert en assaut.
-Les volants ont leur propres règles.
-Les volants bougent trés vite et seront des cibles difficiles à toucher (6 pour toucher) à moins que le tireur soit "antiaérien", du coup il tirerait avec sa CT normale.
-en vitesse rapide (appelé Zooming , cabrer en FR) les volant doivent bouger au mini de 12ps et ne peuvent pas débarquer.
VEHICULES ET DEGATS :
-nouvelle table de dégats, une pour tout les dégats:
1-2 secoué / 3 sonné / 4 et 5 arme détruite-immobilisé / 6 explosion.
vous tirerez sur la table en cas de pénétration grave. Le dégats "épave" arrive au bout d'une certain nombre de dégats superficiels.
-PA 2 = +1 au résultat sur tableau, PA 1 = +2
-PA - n'est plus -1
-découvert = °+1 comme avant
-il n'y a plus de "moitié force si le centre du gab n'est pas sur le véhicule".
-points de coque : nouveau type de points de vie pour les véhicules. Chaque dégats superficiels fait perdre 1 PdC (point de coque) et les dégats lourds provoquent la perte d'un PdC + un jet sur le tableau des dégats. à zéro point de coque le véhicule est une épave.
-Les véhicules ont 3 ou 4 PdC, les véhicules à 4 PdC Arche Fantome, Land Raider, Monolith.
VEHICULES ET PASSAGERS :
-débarquement possible seulement si le véhicule a bougé de 0 à 6 ps.
-règles de débarquement refondues : les figurines sont placés en contact avec le point d'accés du véhicule et peuvent bouger de 6ps, distance maximale à laquelle ils peuvent se déplacer (NdT : donc pas de charge je suppose ?)
-embarquer c'est quasi-pareil
-L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule s'est déplacé jusqu'à 6ps, et ne peuvent que "snap fire" si il a bougé de plus de 6ps.
-Véhicules découvert marchent comme avant ( concernant pts d'embarquement et postes de tirs)
-Volant qui tire 6 sur le tableau de dégats : EXPLOSION et qui a zigzagué la phase précédente, ça donne une touche F10 sur chaque passager sans sauvegarde d'armure, et le grand gabarit F6 au point ou le véhicule se crashe en flammes.
POUVOIRS PSYS :
-PAS DE PHASE PSY ( ou quoi que ce soit que les gens aient dit)
-Périls du warp = 1 pv sans save d'aucune sorte
-Types de sorts: Tir psy / Tir psy concentré ( allocation des touches par le joueur si le test psy est réussi avec un score bas), Nova (affecte tout ennemi à portée), maelstrom (affecte toute fig à portée, amie/ennemie), bénédiction ( boost les copains) , malédiction (pas-boost les ennemis)
-"Deny the witch" (renier le psyker ?) toute figu/unité a une chance d'annuler un pouvoir psy sur 6+. Chance améliorée si il y a un psyker dans l'unité.
-"Coiffe psy" réduit à 4+ l'annulation si l'unité visée est à 6ps du porteur
-5 nouvelles disciplines psy dans le GBN, chacune compte 7 pouvoirs. Chaque armée peut choisir une discipline, mais toute ne seront pas accessibles.
-Lancer un pouvoir psy se fera de la même manière qu'en V5
-Les pouvoirs psys ont maintenant 2 niveaux : charge warp 1 ou 2. un psyker niveau 1 peut seulement lancer les charges warp 1. Les psykers niveau 2 peuvent lancer 2 charges warps 1 ou une seule de niveau 2.
-chaque psyker génère une charge warp égale à son niveau de maitrise.
PERSONNAGES :
-"Attention messire !" est possible, ça octroie aux personnages 50% de chance d'éviter l'attaque si il est à 6ps d'une unité amie ( marche au corps à corps également), la figu se sacrifiant à la place du perso.
-"Attention messire !" est amélioré à 2+ pour les persos indépendants.
- Les personnages peuvent lancer/accepter des défis.
- Un perso dans votre armée sera le général (celui avec le meilleur Cmdt), il peut tirer un pouvoir au sort parmi 3 tableaux. Exemples: les unités à 12ps utilisent le Cdt du Général/ Le général est une unité opé/ le général est "insensible à la douleur" si il se trouve à moins de 3ps d'un objo.
EXTRAS :
-Fortifications, rajout au schéma d'armée, limité à 0-1 par joueur, on peut dés lors acheter des terrains pour son armée. La forteresse de rédemtion coute 220 pts, la ligne de défene Aegis 50pts.
-Alliés : un nouveau système permet aux joueurs d'intégrer des détachements d'autres codexs, ça marche comme battle V8, avec les meilleurs potes/ alliés normaux/ les méfiants. Le détachement est limité à 1 QG et 1 troupe obligatoire, et aprés 1 troupe/1 elite/1 attaque rapide/1soutien en plus.
MISSIONS :
-Il y a 3 types de déploiement, le classique face à face, le moins classique face à face mais déployés sur la largeur, et pas la longueur, et un déploiement "triangulaire".
-Choisir sa zone de déploiement c'est comme avant, on jette le D6 pour savoir qui se place/joue en premier.
-On peut toujours tenter de prendre l'initiative.
-6 missions avec 2 niveaux d'objectifs. Les objos principaux octroient plus de points de victoire mais sont assez dur à accomplir, les secondaires donnent 1 point de victoire, il y en a 3 : premier sang ( premier à obtenir un KP ) (NdT: oups l'armée shooty qui joue en prem's) , assassinat ( tuer le général adverse) et briseur de lignes ( avoir ses unités chez l'adversaire à la fin de la partie)
-Incidents de frappes en profondeur moins mortelles : 1 mort/2-3 mauvais placement/4-6 retardé
-insensible à la douleur tombe à 5+
-Il n'y a qu'un niveau de mort instantané, pas de "mort instantané(X)"
-course autorise à relancer les distances de charges
-"marteau de la colère" autorise les figurines à faire une attaque avec leur force de base avant de commencer l'assaut. Talent des autoportés et des motards.
-Créatures monstrueuses peuvent "smash" les véhicules, donc Force*2 contre les véhicules avec moitié d'attaques.
-Créatures monstrueuses volantes ont 2 modes de déplacements, le premier est une mouvement à 24ps provoquant 1D3+1 touche de "frappe vectorielle" sur une unité sur le chemin et ensuite tirer avec 2 armes ou bouger de 2D6. Mais interdit de charger, et impossibilité de se faire charger à moins de se faire descendre en plein vol et du coup s'écraser comme une merde en prenant une touche Force 9 et prendre une charge ensuite (NdT: les autoportés pourront-ils charger un volant en frappe vectorielle ?...)
-Sniper peuvent allouer leurs touches sur un 6 pour toucher.
-Rage , c'est +2 attaques en assaut maintenant.
-Beaucoup de généralisation de règles : antiarmure =2D6 pour pénétrer les BLI, antiorganique = 2+ pour blesser, ça s'étend à toute les armes (gantelets "difficiles à manier", marteaux "concussion" etc...)
Modifications:
Principes du jeu :
- Possibilité de tout pré-mesurer, comme dans WFB8
- Schéma d'armée toujours en vigueur, pas de pourcentages
- nouveau slot dans le schéma d'armée : "fortifications" [O-1]/voir plus bas
- phases inchangées : Mouvement/ Tir/ Assault
- pas de phase PSY
- pas de phase d'initiave
Phase de MOUVEMENT :
-Le mouvement est à peu prêt pareil, l'infanterie bouge à 6ps, autoportés à 12ps etc.
Phase de TIR :
- Armes TIR RAPIDE peuvent maintenant tirer à 24ps sans se soucier d'avoir bougé ou pas (ou choisir de tirer 2fois sur une cible à 12ps)
-les pistolets c'est à peu prêt pareil.
-nouveau type d'arme :"SALVE" -tirant max portée et max tir si immobile, ou demi-portée et demi-tir en mouvement.
-Armes lourdes peuvent tirer en mouvement, mais seront sujet au "snap fire".
-"snap fire" autorise certain types d'armes à tirer même en mouvement, avec une CT de 1 (6 pour toucher donc)
-armes à gabarits ne peuvent pas "snapper"
-on ne pourra tuer que les figs qu'on peut effectivement voir ( et à portée )
-les pertes sont retirées du plus proche au plus lointain
- allocation des touches complètement changées
-quand on tire sur une unité partiellement à couvert, on peut décider de concentrer le feu sur les figs en terrain découvert (ou dans un couvert moins lourd que les autres)
-on peut jeter la plupart des grenades à 8ps, limité à 1 grenade par unité par phase.
Phase d'ASSAUT :
-Distance de charge = 2D6 et on additionne
-les unités peuvent passer "en alerte" si elles sont victimes d'un assaut. Version 40k de "maintenir sa position et tirer" avec une CT de 1. Les gabarits provoquent D3 touches à la place.
- "en alerte" ne peut être activé qu'une seule fois par tour (NdT:par unité je suppose)
- les unités lançant un assaut multiple souffriront d'une"charge désorientée" ( pas de bonus +1A)
- charge multiple = "en alerte" multiple également...
-le tir "en alerte" contrairement à "maintenir sa position et tirer" ne provoque pas de test de moral.
-pile-in (mouvement de consolidation je présume) réduit à 3ps et est effectué à l'initiative de la figurine ( donc avant que la fig puisse frapper)
-les pertes sont retirées du premier rang , de même que pendant la phase de tir.
-les unités incapables de faire des dégats sur un ennemis (endu10 vs Force3) peuvent décider de rater auto leur test de moral.
-les défis sont possibles entre persos indépendants
(les armes de CaC ont maintenant une valeur de PA, de PA- à PA1. Les pistolets n'accordent pas plus de bonus que dans la V5.
-épée énergétique et griffes éclairs : Force: utilisateur PA 3. Alors que la hache énergétique: Force: utilisateur+1, PA 2 mais est sujet à des pénalités ( initiative réduite)
-Gantelets et poings tronço sont Force*2 et "difficiles à manier" (init 1) Marteau tonnerre a "concussion" (la même règle qu'en V5)
VEHICULES :
-Tout les véhicules sont maintenant limités à 12ps pendant la phase de mouvement ( bien qu'ils puissent bouger plus pendant la phase de tir si souhaité)
-Les véhicules peuvent bouger "flat out" pendant la phase de tir, rajoutant 6ps à leur déplacement
-Armes primaires et défensives ont disparues, vous pouvez tirer avec toute les armes presque tout le temps, mais bouger plus vite voudra dire tirer avec moins d'armes avec votre CT. Le reste se fera en "snap fire"
-Antigravs rapides se déplaçant en "flat out" peuvent être plus mortels ( tirer avec plus d'armes que dans la V5 tout en bougeant plus rapidement (12ps normal + 18ps de flat out !!!)
-les antigrav on une sauvegarde de couvert, le "zigzag", de base 5+ mais améliorée en 4+ en flat out.
-les véhicules ont une CC de 0 (touché auto) immobiles et CC 1 en mouvement (3+ pour toucher). Aucune idée si les antigravs auront un bonus, vu qu'ya pas de save de couvert en assaut.
-Les volants ont leur propres règles.
-Les volants bougent trés vite et seront des cibles difficiles à toucher (6 pour toucher) à moins que le tireur soit "antiaérien", du coup il tirerait avec sa CT normale.
-en vitesse rapide (appelé Zooming , cabrer en FR) les volant doivent bouger au mini de 12ps et ne peuvent pas débarquer.
VEHICULES ET DEGATS :
-nouvelle table de dégats, une pour tout les dégats:
1-2 secoué / 3 sonné / 4 et 5 arme détruite-immobilisé / 6 explosion.
vous tirerez sur la table en cas de pénétration grave. Le dégats "épave" arrive au bout d'une certain nombre de dégats superficiels.
-PA 2 = +1 au résultat sur tableau, PA 1 = +2
-PA - n'est plus -1
-découvert = °+1 comme avant
-il n'y a plus de "moitié force si le centre du gab n'est pas sur le véhicule".
-points de coque : nouveau type de points de vie pour les véhicules. Chaque dégats superficiels fait perdre 1 PdC (point de coque) et les dégats lourds provoquent la perte d'un PdC + un jet sur le tableau des dégats. à zéro point de coque le véhicule est une épave.
-Les véhicules ont 3 ou 4 PdC, les véhicules à 4 PdC Arche Fantome, Land Raider, Monolith.
VEHICULES ET PASSAGERS :
-débarquement possible seulement si le véhicule a bougé de 0 à 6 ps.
-règles de débarquement refondues : les figurines sont placés en contact avec le point d'accés du véhicule et peuvent bouger de 6ps, distance maximale à laquelle ils peuvent se déplacer (NdT : donc pas de charge je suppose ?)
-embarquer c'est quasi-pareil
-L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule s'est déplacé jusqu'à 6ps, et ne peuvent que "snap fire" si il a bougé de plus de 6ps.
-Véhicules découvert marchent comme avant ( concernant pts d'embarquement et postes de tirs)
-Volant qui tire 6 sur le tableau de dégats : EXPLOSION et qui a zigzagué la phase précédente, ça donne une touche F10 sur chaque passager sans sauvegarde d'armure, et le grand gabarit F6 au point ou le véhicule se crashe en flammes.
POUVOIRS PSYS :
-PAS DE PHASE PSY ( ou quoi que ce soit que les gens aient dit)
-Périls du warp = 1 pv sans save d'aucune sorte
-Types de sorts: Tir psy / Tir psy concentré ( allocation des touches par le joueur si le test psy est réussi avec un score bas), Nova (affecte tout ennemi à portée), maelstrom (affecte toute fig à portée, amie/ennemie), bénédiction ( boost les copains) , malédiction (pas-boost les ennemis)
-"Deny the witch" (renier le psyker ?) toute figu/unité a une chance d'annuler un pouvoir psy sur 6+. Chance améliorée si il y a un psyker dans l'unité.
-"Coiffe psy" réduit à 4+ l'annulation si l'unité visée est à 6ps du porteur
-5 nouvelles disciplines psy dans le GBN, chacune compte 7 pouvoirs. Chaque armée peut choisir une discipline, mais toute ne seront pas accessibles.
-Lancer un pouvoir psy se fera de la même manière qu'en V5
-Les pouvoirs psys ont maintenant 2 niveaux : charge warp 1 ou 2. un psyker niveau 1 peut seulement lancer les charges warp 1. Les psykers niveau 2 peuvent lancer 2 charges warps 1 ou une seule de niveau 2.
-chaque psyker génère une charge warp égale à son niveau de maitrise.
PERSONNAGES :
-"Attention messire !" est possible, ça octroie aux personnages 50% de chance d'éviter l'attaque si il est à 6ps d'une unité amie ( marche au corps à corps également), la figu se sacrifiant à la place du perso.
-"Attention messire !" est amélioré à 2+ pour les persos indépendants.
- Les personnages peuvent lancer/accepter des défis.
- Un perso dans votre armée sera le général (celui avec le meilleur Cmdt), il peut tirer un pouvoir au sort parmi 3 tableaux. Exemples: les unités à 12ps utilisent le Cdt du Général/ Le général est une unité opé/ le général est "insensible à la douleur" si il se trouve à moins de 3ps d'un objo.
EXTRAS :
-Fortifications, rajout au schéma d'armée, limité à 0-1 par joueur, on peut dés lors acheter des terrains pour son armée. La forteresse de rédemtion coute 220 pts, la ligne de défene Aegis 50pts.
-Alliés : un nouveau système permet aux joueurs d'intégrer des détachements d'autres codexs, ça marche comme battle V8, avec les meilleurs potes/ alliés normaux/ les méfiants. Le détachement est limité à 1 QG et 1 troupe obligatoire, et aprés 1 troupe/1 elite/1 attaque rapide/1soutien en plus.
MISSIONS :
-Il y a 3 types de déploiement, le classique face à face, le moins classique face à face mais déployés sur la largeur, et pas la longueur, et un déploiement "triangulaire".
-Choisir sa zone de déploiement c'est comme avant, on jette le D6 pour savoir qui se place/joue en premier.
-On peut toujours tenter de prendre l'initiative.
-6 missions avec 2 niveaux d'objectifs. Les objos principaux octroient plus de points de victoire mais sont assez dur à accomplir, les secondaires donnent 1 point de victoire, il y en a 3 : premier sang ( premier à obtenir un KP ) (NdT: oups l'armée shooty qui joue en prem's) , assassinat ( tuer le général adverse) et briseur de lignes ( avoir ses unités chez l'adversaire à la fin de la partie)
-Incidents de frappes en profondeur moins mortelles : 1 mort/2-3 mauvais placement/4-6 retardé
-insensible à la douleur tombe à 5+
-Il n'y a qu'un niveau de mort instantané, pas de "mort instantané(X)"
-course autorise à relancer les distances de charges
-"marteau de la colère" autorise les figurines à faire une attaque avec leur force de base avant de commencer l'assaut. Talent des autoportés et des motards.
-Créatures monstrueuses peuvent "smash" les véhicules, donc Force*2 contre les véhicules avec moitié d'attaques.
-Créatures monstrueuses volantes ont 2 modes de déplacements, le premier est une mouvement à 24ps provoquant 1D3+1 touche de "frappe vectorielle" sur une unité sur le chemin et ensuite tirer avec 2 armes ou bouger de 2D6. Mais interdit de charger, et impossibilité de se faire charger à moins de se faire descendre en plein vol et du coup s'écraser comme une merde en prenant une touche Force 9 et prendre une charge ensuite (NdT: les autoportés pourront-ils charger un volant en frappe vectorielle ?...)
-Sniper peuvent allouer leurs touches sur un 6 pour toucher.
-Rage , c'est +2 attaques en assaut maintenant.
-Beaucoup de généralisation de règles : antiarmure =2D6 pour pénétrer les BLI, antiorganique = 2+ pour blesser, ça s'étend à toute les armes (gantelets "difficiles à manier", marteaux "concussion" etc...)
Re: Date de sortie pour la V6
Il est bo, il est gros, il est entre mes mains, Brulant......
Pas mal de lecture en perspective :p
Pas mal de lecture en perspective :p
Invité- Invité
Re: Date de sortie pour la V6
tain je suis vert, tu l'as préco toi aussi Aeslad?
A croire que GW et La Poste vont jusqu'à Saintes mais pas Cognac
Bon, demain je saute sur le facteur
A croire que GW et La Poste vont jusqu'à Saintes mais pas Cognac
Bon, demain je saute sur le facteur
Re: Date de sortie pour la V6
Il est déjà en rupture de stock chez Maelstrom Games et le stock de Wayland fond à vue d'oeil... littéralement, d'après les photos du stock sur Facebook
MadGI- Messages : 251
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Localisation : Près de Cognac
Re: Date de sortie pour la V6
moi, j'ai surtout vu le dark angel sur la couverture .
j'y crois très fort , enfin un nouveau codex
j'y crois très fort , enfin un nouveau codex
Invité- Invité
Re: Date de sortie pour la V6
En fait, la starter box doit comprendre des chaoteux et des dark angels normalement.
MadGI- Messages : 251
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Re: Date de sortie pour la V6
demain direction La Rochelle où mon exemplaire m'attends déjà au chaud
azaen- Messages : 575
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Re: Date de sortie pour la V6
Aeslad a écrit:Pas preco; juste acheté où il fallait.......
mon petit doigt me dit que le jouet club de saintes a vendu un exemplaire en avance...
( dsl rogal je pouvais pas m'en empécher lol )
Re: Date de sortie pour la V6
Ouais c'est clair, le petit malin ce Aeslad !!!
En tout cas il est tout beau et il est tout chaud entre mes doigts LA SAINTES BIBLES DE TERRA !!!!!!
Mouhahahahahahahahaahha, bon j'vous laisse j'ai 432 pages à apprendre par coeur
En tout cas il est tout beau et il est tout chaud entre mes doigts LA SAINTES BIBLES DE TERRA !!!!!!
Mouhahahahahahahahaahha, bon j'vous laisse j'ai 432 pages à apprendre par coeur
Artefactis- Messages : 534
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Localisation : Thénac
Re: Date de sortie pour la V6
Bon bin moi j'avais espoir de l'avoir aujourd'hui en livraidon express prioritaire mais je vais certainement être marron:(...
Ben- Messages : 372
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Re: Date de sortie pour la V6
je ne veux pas me moquer mais depuis quand GW ferait passer en priorité les précommandes ?
vous avez déjà payé, vous n'êtes donc plus intéressants donc plus prioritaires
du moins c'est la sensation que cela laisse avec le temps qui avance et le système de précom qui se généralise dans toute leur gamme...
vous avez déjà payé, vous n'êtes donc plus intéressants donc plus prioritaires
du moins c'est la sensation que cela laisse avec le temps qui avance et le système de précom qui se généralise dans toute leur gamme...
azaen- Messages : 575
Date d'inscription : 08/01/2010
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