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Un peu de nouveautés chez les Nains

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Un peu de nouveautés chez les Nains  Empty Un peu de nouveautés chez les Nains

Message  Kris-Toff 26/1/2014, 13:47

Voici un lien avec la couverture du nouveaux WD

Couverture

D'autres photos a cette adresse en page 21

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Message  azaen 27/1/2014, 12:45

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Message  Torguer 9/2/2014, 11:20

Attention les nains débarquent avec de l'aéronef !!! Alors armée ultime à 40k ou pas?  Suspect 

Un peu de nouveautés chez les Nains  Nht5

Comment ça, c'est du battle, on m'aurait menti???  Razz 

http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=13100046
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Message  Kris-Toff 9/2/2014, 12:01

C'est cheaté les nains et en plus quand tu vois les règles du Gyrobombardier tu te dis que finalement c'était mieux avant, enfin pour les adversaires des nains ....

Mais bon on verra bien avec la sortie du LA samedi prochain

Ce qui est bien c'est que Yann pourra jouer a 40k avec ses nains  lol! affraid 

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Message  Kris-Toff 14/2/2014, 19:03

Petit rapport rapide sur le LA Nains que j'ai entre les mains  Twisted Evil Twisted Evil 

Tout d'abord les nains ont la haine des O&G et des Skavens, de plus ils ont tous la règles "Rancunes ancestrales", en gros au début de la partie le joueurs jette un dés sur 1-2 le gégé hait le gégé adversaire, sur 3-4 tous les persos haïssent les persos adversaire et sur un 5-6 tous les nains haïssent leurs adversaires

La règle "facture naine" supprime le -1 pour toucher lorsque l'unité "Tiens sa position et tire"

Implacable = pas de test de Cd pour faire les marches forcées à moins de 8 ps d'un adversaire

Résolu: les figs qui ont cette règles ont +1 en force quand ils chargent M

Mur de bouclier : lorsque l'unité est chargé elle reçoit un bonus de +1 à leurs sauvegarde de parade, et ça marche même si l'unité et déjà au CàC.

Gros changement sur l'enclume du destin, maintenant c'est dissipable, le nains utilisera des dés de pouvoir car les runes de l'enclume sont devenus des objets de sorts innés ... Et il n'y a que 3 sorts, 2 améliorations et un projectile magique ...

Les runes sont hors de prix

Pas une seul unités de l'armée n'a un Cd inférieur à 9, les MdG sont toutes tenace. Les longues barbes n'ont plus de limitation, les tueurs sont pas mal, nouvelle unité les Dracs de fer, unité de tir, l'arme c'est 18 ps, force 5 perforant, attaques enflammées, tir rapide, et ils ont une CT de 3

Les brise fer ont une parade de 5+ d'office, les Rangers en Rare toujours éclaireurs, les mineur ont embuscade, le gyrocopter et Gyrobombardier ont une attaque au passage lâchant une ou plusieurs bombes sur une unité qu'elle survole même en marche forcée.

Les nains n'ont toujours pas accès au objet magique du bouquin de règles, mais ont des OM en petite quantités comme les nouveaux LA. Les runes sont hors de prix et certaines sont cumulables, mais c'est précisé, une seule rune majeur identique par armée, il y a des runes pour les armes, les armures, les étendard, talismans et ingénierie

En gros voilà le bouzin, pour le reste il faut prendre le bouquin ...

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Message  oninokolas 21/2/2014, 15:44

Pour compléter ce que dit Wazdakka, les nains sont maintenant encore plus redoutables qu'avant au CC grâce à leurs nouvelles règles spéciales. De plus les marteliers ont maintenant 2 attaques sur leur profil pour 2 points de plus par fig qu'avant. Si tu ajoutes un perso avec pierre de serment à une unité ça devient indélogeable : l'équipement vaut 25 pts (5 de moins qu'avant), permet à l'unité de se déplacer quand même contrairement à la version précédente et l'unité devient impossible à désorganiser et peut toujours effectuer des sauvegardes de parade même si elle est attaquée de flanc ou de dos (un thane porteur de la grande bannière avec pierre de serment dans une grosse unité de brise-fers et c'est l'horreur pour les adversaires...). Les tueurs sont carrément mieux qu'avant pour seulement 1 point de plus

En matière de phase de tir, les unités d'infanterie de tir gagnent en précision grâce à la règle facture naine. De plus les dracs de fer deviennent une unité incontournable en choix rare pour 15 points seulement par fig. C'est plus mitigé pour les machines de guerre qui perdent le servant supplémentaire ingénieur. En contre partie les héros maîtres ingénieurs sont un peu mieux qu'avant. Les machines classiques sont limitées à 100 points de runes ce qui ne pose aucun problème et même le canon orgue et canon à flamme ont désormais droit à 50 points de runes (sachant que la rune de forge a perdu 10 points, ça va faire des heureux).

Le gros défaut des nains devient clairement la magie ou ils sont plus vulnérables qu'avant : les dés bonus de dissipation deviennent de la résistance à la magie et la rune majeure d'équilibre ne fonctionne plus que sur 4+ pour le même prix. En outre, même si l'enclume du destin peut désormais se déplacer, elle ne vaut que 5 points de moins mais a carrément baisser en terme de rentabilité et de puissance dans tous les domaines. Bref les nains vont morfler pendant cette phase à moins de multiplier les combinaisons avec rune d'anti-magie.

En ce qui concerne les runes, je ne suis pas d'accord avec Christophe. Certes, certaines combinaisons sont très chères mais aussi très puissantes mais il y a toujours une grosse variété de runes et de combinaisons possibles (les règles d'assemblage restent les même) même si certaines runes ont disparu et de nouvelles apparaissent (exemple la rune majeure d'inflexibilité qui est une rune d'armure à 100 points non cumulable avec d'autres runes et qui donne E 10 à son porteur!!!). 6 objets uniques font également leur apparition tous intéressants mais on me dit dans l'oreillette que Yann se verra interdire la "hache rouge de Karak aux 8 pics" pour la campagne, quia mystérieusement été volée...  Suspect  What a Face 

L'autre moins ce sont les rangers qui se retrouvent en choix rare avec un simple profil de guerriers. Je pense que les joueurs préfèreront les dracs de fer en rare et le mineurs en spécial, plus efficaces

Du côté des persos spéciaux Thorgrimm et Thorek sont moins chers mais moins bien qu'avant. Par contre Ungrim le roi tueur est monstrueux pour 350 points et le nouveau héros maitre ingénieur est redoutable également pour 165 points.
J'ai également piqué une grosse crise de rire en lisant les règles spéciales de Josef Bugman sur la "fortification liquie" : au début de chaque tour ami tant que Josef est en vie il faut jeter 2d6 pour connaitre les effets du breuvage sur lui et son unité. Sur un double 1, les nains sont ballonés : ils suivent la règle inflammable jusqu'au début du prochain tour ami.  Razz 

Globalement, le livre est magnifique et les règles vont bien dans le fluff de la race naine, bref une vraie réussite!  Very Happy 

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Message  Kris-Toff 21/2/2014, 17:09

En effet ça complète bien le tableau, les nains ne sont pas devenus plus fort, ils sont au goût de la V8, mais certains combos sont sympa, après je reste sur mon idée que les runes sont chères ...

Après la Pierre de Serment est bien utile peu devenir très pénibles avec une unité de brise fer, mais ça reste évitables et re-dirigeables surtout si le joueur nains fait un gros pack.... Elle aurait été beaucoup plus pénibles si elle donnée l'imdoptabilité...

Les marteliers sont pénibles comme avant .....

Le vrai gros points noir reste la magie qui va faire énormément défaut au nains, avec de forte probabilité de subir la magie adversaire si celui ci fait de bon jets...

L'enclume du destin est une bouze pour être gentil ....

Après leurs règles spéciales sont pas super opti, la rancune ancestral n'est vraiment top que sur un 5-6, et pour le tir ça marche uniquement sur les réponses aux charges, par contre le +1 en force au premier tour de CàC et le + 1 en parade sont bien bien chiant ...

Mais il n'est pas au niveau des elfes noirs ...

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Message  Kris-Toff 22/2/2014, 13:17

Petite précision sur le forgerune qui donne perfo à l'unité qu'il rejoint, il ne rend que les attaques de corps à corp perforantes, pas les tirs, comme stipulé dans la règle perforant du GBR pages 67 ...

Il faut que se soit l'arme de tir proprement dites qui est la règle Perforant pour que ça fonctionne

A voir

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