REGLES DU DUNGEONBOWL

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REGLES DU DUNGEONBOWL

Message  Torguer le Dim 9 Nov - 16:17

Mise à jour au 09.11.14

DUNGEONBOWL

Modification des règles Torguer & Lerital d’après celles de Bloodbowl/Dungeonbowl de Jervis JOHNSON

REGLES DE BASE DU DUNGEONBOWL
Nouvelle mise à jour
      Cette dernière mise à jour modifie deux règles principalement : les big-guys sont désormais utilisables dans un DB ; la 1ere version de Jervis Johnson (WD 55, nov 98) les autorisait, mais surtout l’évolution des règles voit  apparaître de nombreuses nouvelles équipes contenant des big-guys. Sur 24 équipes, 16 contiennent un ou plusieurs gros joueurs. La seule contrainte sera de vérifier que les socles de ceux-ci ne dépassent pas les 30mm, pour entrer dans un couloir large d’une case !!
       L’autre modification concerne la hauteur des étages, même si physiquement (sur le plateau de jeu) ils permettent au coatch d’y passer la main, ils sont pour les figurines, d’env 4 à 5m. Ils sont donc « moins dangereux », on peut également sauter volontairement vers un étage en dessous. La possibilité de résister à la chute d’un étage dépendra soit de l’agilité à se réceptionner ou bien de la force du joueur…


Qu’est-ce que le Dungeonbowl ?

  Le Dungeonbowl est une variante du Blood Bowl, qui ne se joue, non pas sur un terrain rectangulaire et plat, mais dans un donjon avec des salles, couloirs, étages etc. Les joueurs ne jouent pas devant du public, mais chaque équipe est payée par des sorciers pour représenter leur collège de magie. Ces sorciers, dérangés du cerveau, préfèrent voir des matchs ou les équipes s’affrontent dans un environnement beaucoup plus amusant (et plus sanglant) que sur un simple terrain !

Différences fondamentales entre Blood Bowl et Dungeonbowl :

1- possibilité de faire 1 match entre 2 à 4 équipes en même temps !!
2- pas de coups d’envoi, le ballon est caché dans l’un des 6 coffres répartis dans le donjon. Il faut chercher les coffres, mais attention, un seul contient le ballon, les cinq autres sont piégés !!
3- le match se joue sur une mort subite, la première équipe à marquer 1 touchdown a gagné ! Il n’y a pas de mi-temps, le match se joue en continu (pas de compte tour).
4- il n’y a pas de procédure illégale, tous les coups sont permis.
5- seuls 6 joueurs sont placés au début de match (et pas 11) puis 1 joueur / tour pourra entrer en jeu et apparaîtra au hasard via un téléporteur.
6- le Dungeonbowl suit les règles normales du Blood Bowl avec les modifications qui suivent.


A –MISE EN PLACE

  Les sorciers ont créés des terrains de Dungeonbowl uniques, les deux plus connus sont La Forteresse du Valdemor et La Pyramide de la Mort.
  Sur 3 étages, les joueurs vont s’affronter dans un dédale de plusieurs salles et couloirs, ou se trouvent de nombreux dangers et piéges. Ils pourront changer d’étage en empruntant échelles, corde, ascenseurs et autres toboggans et téléporteurs. Les règles spéciales des 2 Dungeonbowl sont expliquées spécifiquement.
  Avant de commencer, chaque Dungeonbowl doit être préparé :


1- Mise en place du donjon.
2- Mise en place des obstacles, accessoires & monstres.
3- Choix des options, portes, herses etc..
4- Mise en place des 6 coffres (impossible de mettre 1 coffre dans les 5 cases autour d’une zone d’en-but).
5- Mise en place des 6 téléporteurs (sauf dans une zone d’en-but et à moins de 10 cases d’un autre téléporteur)
         Obligation de mettre au minimum 1 coffre & 1 téléporteur / étage.
6- Choix de la zones d’en-but (2d6 / joueur, le + fort choisi sa zone de départ etc… parmi les 4 ou 5 zones disponibles).

Équipes & Match:

A- Utilisation d’une équipe courante de Blood Bowl, ou de VBBC (Valdemor Blood Bowl Cup), attention les big guys doivent avoir un socle de 30mm max.
B- Primes de Match :
             1- calculer la Valeur d'Equipe de son équipe comme ceci:
            Valeur des Joueurs participants + POP + Relances
          - valeur joueurs manquant le match
          - valeur pom-pom *
          - valeur assistants *
         + L’apothicaire
           ------------------
         =Valeur d'Equipe pour le Dungeonbowl, VEDB


              2- chaque équipe fait la différence de sa VEDB avec celle ayant la plus forte.
              3- chaque équipe pouvant en prendre, choisis ses primes de match **parmi:
                    0-4 Entrainement Complémentaire / 0-1 Igor / Mercenaires Illimités /0-2 Apothicaire Local
*non utilisable dans un dungeonbowl !
** certaines PM ne sont pas utilisables : serveuses, il y a déjà l'éponge magique - pots de vin, il n'y a pas de procédures illégales dans un DB - Cuistot, il n'y a pas de mi-temps - sorcier, pas de vision sur le terrain !!!


C- Choix de la zone d’en-but : lancer 2d6 / joueur, le + fort choisi sa zone de départ et place 6 joueurs dans celle-ci.
Le second fait de même, etc. parmi les zones disponibles (les zones non utilisées seront considérées comme des salles normales).
D- Multi-joueurs : à 3 joueurs et + dans le même match, il y a un tirage d’initiative : chaque joueur lance 2d6, le plus fort commence, le second joue en 2e etc. Ce tirage se fera à chaque tour, sachant qu’un joueur ne peut pas jouer deux fois de suite. Le joueur qui termine un tour de jeu ne pourra pas jouer en premier le tour suivant si il gagne l’initiative, mais en second (il échange sa place avec celui qui est 2e à l’initiative).
E- Blocages et soutiens : à 3 joueurs et +, lors d’un blocage, blitz ou agression, chaque joueur peut apporter son soutien ou pas, au joueur qui fait l’action ou à celui qui subit l’action, même s’il ne fait pas partie de son équipe.
F- Tacles : à 3 joueurs et +, les zones de tacles ne sont pas obligatoires ; possibilité qu’un joueur ne veuille pas tacler un adversaire, si la situation n’est pas à son avantage (alliance, soutien etc…)
G- Interception : 1 joueur par équipe, se trouvant sous le trajet d’une passe (gabarit) peut tenter une interception.
H- Gains : pour faire venir des équipes dans un Dungeonbowl, les mages sont prêts à débourser des fortunes ; et il faut bien ça, pour attirer des joueurs à prendre ces risques. C’est pourquoi les gains sont conséquents, pour palier aux grosses pertes.  Pour déterminer les gains donnés par les collèges de magie, les tirer normalement et multiplier par 3 ce résultat. Il n’y a bien sûr pas de public direct, mais c’est juste pour déterminer la somme que donnent les mages aux équipes qu’ils sponsorisent.
I- Les mages regardant par magie le match, ils éliront le joueur le plus valable (JPV)/ équipe, de la partie, tirage comme Blood Bowl.
J- Le calcul des points d’expérience est modifié comme suit :
    -Joueur qui trouve le ballon dans un coffre : 1PE (un seul/partie)
    -Touchdown : 5PE (un seul/partie)
    -Par joueur debout dans le donjon, à la fin de la partie (non à terre, ni sonné, ni en réserve) : 1PE
    (Les sorties, réussites et interceptions ne changent pas et sont comptées normalement).
    -Monstres du DB : sortir un monstre (sur blocage uniquement) : 2PE
K- Les blessures se font normalement.
L- Impossibilité de prendre des cartes spéciales.
M- La popularité se tire normalement, sauf le vainqueur du Dungeonbowl, qui augmente sa pop de 1 automatiquement.
N- La fin du match se traite comme un match de Blood Bowl.


B-REGLES SPECIALES DU DUNGEONBOWL

TELEPORTEURS

  Les Pions de Téléportation représentent des portails magiques, mis en place et activés par les magiciens au début du jeu. Vous pouvez les utiliser pour déplacer vos joueurs très rapidement à travers le donjon.
  Malheureusement, vous ne pouvez jamais être certain de l'endroit où un joueur va réapparaître (s'il réapparaît.)
  Lorsqu'un joueur se déplace sur un téléporteur, jetez 1D6. Le joueur est immédiatement téléporté sur la stèle
correspondant au résultat du dé. Le joueur peut continuer à se déplacer, mais il doit utiliser 1 point de mouvement,
le temps de reprendre ses esprits après la matérialisation. Si le joueur subit une deuxième téléportation dans le même tour, l'énorme effort imposé à son corps provoque des lésions internes particulièrement éprouvantes. Ce joueur est immédiatement évacué et subit une blessure, sans avoir à effectuer un jet d'armure.
  Les résultats Sonné comptent comme KO (sur un résultat de 2-9, le joueur est KO.)
  Le ballon seul n’est jamais téléporté. Si le ballon parvient sur un téléporteur, il sera magiquement repoussé d’une case dans une direction aléatoire.
  Blitz : Un joueur ne peut pas annoncer un blitz s’il passe par un téléporteur et bloque après. Il peut par contre faire un blitz et après, s’il lui reste du mouvement prendre un téléporteur.

Réaction en chaine
  Si un joueur est téléporté sur une case déjà occupée par un autre joueur, ce dernier est à son tour téléporté en réaction. Jetez 1D6 pour savoir où la victime est téléportée (ce qui peut provoquer une nouvelle réaction en chaîne.)
  N'oubliez pas qu'un joueur subissant deux téléportations durant le même tour est automatiquement blessé et évacué.

Se perdre dans l’Interstice
  La téléportation n'est pas une science exacte, et il existe toujours une possibilité pour que quelque chose ne fonctionne pas comme prévu. Pour représenter ceci, si vous obtenez comme résultat le numéro du téléporteur  sur lequel le joueur se trouve, celui-ci se retrouve bloqué dans l'Interstice ! Par exemple, si un joueur se trouve sur le téléporteur numéro trois et que vous obtenez '3' sur le jet de dé, il va disparaître dans l'Interstice.
  Retirez ce joueur du plateau, et placez-le à part. Il ne pourra plus prendre part à ce match. Par la suite, il sera possible de le retrouver dans l’Interstice et pourra réintégrer l’équipe pour le match suivant. Une fois égaré dans l'Interstice, plus rien ne peut lui arriver et aucun jet d'armure ou de blessure n'est possible, même si ce joueur s'est fait plaquer sur un téléporteur suite à un blocage.
  Le ballon ne peut disparaître dans l'Interstice (il est protégé magiquement), et va simplement rebondir à partir de la stèle sur laquelle se trouvait le joueur. Perdre le ballon de cette manière provoque un turnover.

Téléporteurs de fosse
  Chaque fosse d'équipe est équipée d'un téléporteur spécial qui permet d'amener des joueurs en renfort dans le donjon. À chaque tour, excepté au 1er tour du match, un coach est autorisé à téléporter à l’intérieur du donjon un de ses joueurs en réserve. Au Dungeonbowl, un coach peut aligner autant de joueurs qu'il veut en même temps. Dans la pratique, en fait, il est assez rare pour un coach de parvenir à amener l'ensemble de ses joueurs dans le donjon, avant qu'un touchdown soit inscrit. Notez que le joueur entre en jeu par l'un des six téléporteurs, et qu'il n'est plus possible de ressortir du donjon en utilisant un téléporteur.

COFFRES

  Au début du jeu, le ballon est caché dans l’un des 6 coffres, et les joueurs ont forcément l'obligation de le trouver avant de pouvoir inscrire un touchdown. Malheureusement, les coffres ne contenant pas le ballon sont équipés d'un spectaculaire sort d'explosion (normalement inoffensif) qui se déclenche à l'ouverture du coffre. Un joueur peut ouvrir un coffre se trouvant dans une case adjacente (en passant, il n'est pas possible de pénétrer dans une case contenant un coffre) pour un coût de un point de mouvement. Ouvrir un coffre est une action gratuite, pouvant être combinée avec un blitz ou une passe, par exemple. Retournez le pion :
         --Si le verso montre le ballon, remplacez le coffre par le ballon.  
 Une fois révélé, le ballon peut être ramassé normalement, y compris par le joueur l'ayant découvert s'il lui reste encore du mouvement (ou en mettant le paquet).
         --Si le coffre est piégé, il explose (retirez-le.) Le joueur l'ayant ouvert, ainsi que tous les joueurs situés dans une case adjacente au coffre sont plaqués et doivent effectuer un jet d'armure. Notez que cela va causer un turnover, puisque le joueur ayant ouvert le coffre a été plaqué.

FAIRE UNE PASSE DANS UN DONJON

  Passer le ballon dans un donjon provoque quelques problèmes particuliers, qui sont couverts par les règles spécifiques suivantes.

Restrictions sur les passes
  Seules la passe éclair ou courte est autorisée dans un souterrain. Le plafond est trop bas pour tenter des passes plus longues. L’utilisation d’un tromblon par les nains du Chaos ou de la compétence Main de Dieu est également impossible.
Pour des raisons évidentes, il n'est pas possible de lancer le ballon à un joueur, si un mur se trouve entre eux. De plus, le ballon ne peut pas rebondir en direction d'un mur ou de tout autre obstacle.
  Si vous obtenez un résultat de ce type, relancez le dé jusqu'à obtenir un résultat valide.

Faire ricocher le ballon contre les murs
  Il s'agit d'une tactique particulière utilisée par les passeurs durant les matchs de Dungeonbowl. Elle consiste à envoyer le ballon contre un mur dans l’espoir de la faire ricocher de manière à provoquer une situation  victorieuse.
  Pour utiliser cette tactique, le lanceur doit déclarer un ricochet contre un mur. Il s’agit d’un nouveau type d’action, qui compte pour la passe autorisée à l’équipe pour ce tour. Désignez quelle case de mur est visée et jetez le dé normalement comme pour une passe normale (qui peut être interceptée.) Si la passe est ratée, jetez 1D6. Sur 1-3 le ballon touche la case du mur juste à gauche de la case visée, sur 4-6 le ballon arrive sur la droite.



  Le ballon va ensuite rebondir sur le mur, comme indiqué sur le diagramme. Il va traverser 2D6 cases dans la direction indiquée, et rebondir au sol s'il n'est pas attrapé auparavant. Si la trajectoire du ballon l'amène à nouveau contre un mur, il va rebondir de la même manière. Par contre, s'il parvient juste sur un coin de mur, le ballon va rebondir en direction de la gauche sur un jet de dé de 1-3, et sur la droite sur 4-6. Tous les joueurs peuvent tenter d'attraper le ballon si la trajectoire de celui-ci passe par leur case, en commençant par le plus proche du mur. Les modificateurs habituels s'appliquent et la passe est considérée comme ratée. Notez que si le ballon n'est pas en possession d'un joueur de l'équipe active au final, il y a un turnover.

   Les lancers sont pénalisés par les murs, voici deux exemples, mais on peut considérer que dès que le ballon coupe une case il peut être rattrapée par un joueur s’y trouvant (pour les interceptions, voir les règles de Bloodbowl).



  Passe entre étages
Il est aussi possible de faire des passes d’un étage à un autre :
         De haut en bas : le lanceur doit se tenir sur le bord (attention situation précaire) et doit voir le receveur (ou la case) en entier :
                           -Du 1er au RdC (ou du 2e au 1er) : pas de malus
                           -Du 2e au RdC : -1

         De bas en haut : le lanceur doit voir le bord de la case ou se tient le joueur à qui il va faire la passe, (le receveur doit se tenir sur le bord, attention zone précaire).
                           -Du RdC au 1er (ou du 1er  au 2e) : -2
                           -Du RdC au 2e : impossible


Noter que si la balle n’est pas rattrapée elle peut retomber en bas.


DÉPLACEMENTS ET BLOCAGES

   Les déplacements se font normalement, sauf que l’on ne peut pas couper les angles de murs pour traverser en diagonale. Seules les zones « décaissée » (sans mur) peuvent être prises en diagonale.
   De même que les zones de tacle et de soutien ne sont pas possible derrière l’angle d’un mur.



   Dans les exemples ci-dessus, le joueur devra se déplacer comme indiqué et pas en coupant directement à la case 2. Ensuite la zone de tacle ne prend pas en compte la case verte. De même le joueur ne peut pas bloquer quelqu’un dans la case verte. Il ne pourra apporter son soutien pour un blocage dans cette case ni même se faire bloquer. Il devra uniquement faire un blitz.

  Les blocages se font normalement, mais dans un donjon, les joueurs ne peuvent pas passer à travers les murs ! Un joueur repoussé contre un mur ne bougera pas mais recevra un jet d’armure quand même, symbolisant le choc. Si il est repoussé et plaqué, il ne bougera pas, mais recevra un jet d’armure à +1.

   Le jeu multi-équipes : être 3 ou 4 équipes sur le terrain peut créer des « alliances » ponctuelles lors d’actions de jeu; les joueurs peuvent soutenir ou pas un blocage d’autres équipes, tacler ou pas un joueur qui quitterait sa zone de tacle, intercepter ou pas, on peut aussi faire une passe à une autre équipe, agresser à tous un vil joueur etc… cela permet plus de stratégie dans le jeu, voir des coups bas !!
   
JOUEURS BLESSÉS

  Les joueurs évacués sont placés dans l'emplacement adéquat de leur fosse d’équipe, comme dans un match normal de Blood Bowl. Mais, étant donné que le Dungeonbowl se joue en un seul touchdown gagnant, beaucoup de coaches se sont plaints durant les premiers matchs que leurs meilleurs joueurs n'avaient aucune chance de retourner dans le donjon après avoir subit un KO. A quoi ça sert, se plaignaient les coaches, de dépenser 100 000 pièces d'or pour engager un champion, si celui-ci n'apparaît que durant quelques minutes ! Pour répondre à cette revendication légitime, les collèges de magie ont mis en commun leurs ressources et ont conçu un objet magique appelé Eponge Magique de Eddy Warrings, d'après le nom de son inventeur. Toutes les équipes de Dungeonbowl reçoivent cet extraordinaire objet. Un coach peut l'utiliser une fois par tour pour soigner un joueur au lieu d'en téléporter un autre dans le donjon. Il permet de faire récupérer un joueur KO et de le placer dans les réserves. L'éponge n'a aucun effet sur les joueurs blessés ou tués.

SITUATIONS PRÉCAIRES

  Comme vous l'aurez remarqué, il n'est pas rare de trouver dans un donjon quelques endroits où le simple fait de tomber risque d'écourter singulièrement vos jours. Le plus souvent, il s'agit de pièges, chute d’un étage ou dans une fosse. Ces endroits sont appelés zones dangereuses.
  Un joueur se trouvant dans une case adjacente à une zone dangereuse est dans une situation précaire.
  Par exemple, un joueur traversant une passerelle est en situation précaire aussi longtemps qu'il reste dessus, ainsi qu’un joueur situé dans une case bordant une rivière ou au bord d’un étage.
Les joueurs en situation précaire doivent jeter 1D6 avant de pouvoir effectuer ou subir une action : blocage, soutien, passe, réception, interception ou ramassage de ballon ;  un déplacement normal, une esquive ou la zone de tacle ne sont pas compris.
  Sur un résultat de '1', le joueur glisse et chute dans l’élément dangereux, avec des conséquences pouvant être dramatiques.
  Sur un résultat de 2-6, le joueur peut tenter son action normalement.
  Un joueur peut être repoussé dans une zone dangereuse, au même titre que n’importe quelle case normalement disponible, au choix de l’attaquant.
Un joueur ayant repoussé un adversaire dans un élément dangereux, ne reçoit pas de points d’expérience pour cette sortie.
Perdre un joueur de cette manière provoque un turnover.

Sauter par-dessus une zone dangereuse ou un obstacle
  Avec autant d'obstacles encombrant sur leur chemin, les joueurs seront forcément tentés de simplement sauter
par-dessus pour gagner du temps. La plupart du temps cela ne pose pas de problème, mais il arrive parfois
qu'un joueur manque totalement son saut et finisse par tomber dans la zone dangereuse, avec les effets décrits ci-dessous. Un joueur peut sauter par-dessus une zone dangereuse (2 cases max) au cours de son déplacement, chaque case du saut comptant pour un mouvement. Jetez 1D6 après le saut*, en soustrayant
                                                                    -1 s'il se trouve au moins une zone de tacle adverse, soit sur la case de départ, soit sur celle de destination (ce modificateur n'est jamais plus important que -1, quel que soit le nombre de zones de tacle adverses.)
                                                                    -1 s’il saute par dessus une 2e case (pas de malus si 1 case sautée)

  Si le résultat est supérieur ou égal au nombre de mouvements nécessaires au saut, le saut est réussi. Si le résultat est inférieur, le joueur chute dans la zone dangereuse !
  Donc sauter par dessus 1 case d’obstacle trou ou zone, se fait sans jeter le dés, s’il y a 2 cases ou 1 zone de tacle, sur 1, il tombe, si 2 cases à sauter + 1 zone de tacle, sur 1ou 2, il tombe.
*La compétence saut permet 1 relance pour cette action.

Zones dangereuses :
  Un joueur tombant dans une zone dangereuse subit les dommages de celle-ci et non d’une chute normale !

Étages du donjon  
  Les donjons ont plusieurs étages avec des mezzanines ou des passerelles qui enjambent le vide. La hauteur des étages représentés sur le plateau de jeu sont plus haute que la réalité pour avoir la place d’y placer les figurines. Pour les figurines cela représente dans les 4 à 5 mètres.
  Un joueur fini toujours par tomber ou sauter un moment ou à un autre, et c’est surtout à l’atterrissage que c’est dangereux, voir mortel !! Un joueur ne peut que descendre d’étage, ne pas monter !!

Un joueur qui saute volontairement ou qui est repoussé peut se réceptionner sur ses deux jambes, un joueur habile ou fort s’en sortira : il est possible de faire soit un jet d’agilité ou un jet de force :
      -jet d’agilité (-1 s’il est repoussé). Si réussi atterrit debout et peut continuer son mouvement.
      -jet de force (-1 s’il est repoussé). Si réussi atterrit debout et peut continuer son mouvement.

          Si le jet est raté : jet d’armure +1/étage de hauteur et jet de blessure +1/étage de hauteur.
          Si un joueur se trouve en dessous, celui-ci subira un jet d’armure +1/étage de hauteur et jet de blessure +1/étage de hauteur. Le joueur qui vient d’atterrir se placera alors dans une case adjacente de son choix s’il a réussi son jet d’agilité ou de force -s’il est raté, dans une case déterminée au hasard autour.

Un joueur qui est repoussé & plaqué chutera comme une bouse à l’étage en dessous, il subira un jet d’armure +1/étage de hauteur et jet de blessure +1/étage de hauteur. Un joueur en dessous subira lui aussi les dégâts comme précédemment, le joueur qui vient de tomber finira sa course dans une case déterminé aléatoirement autour.

  Ceci est valable également par un trou d’échelle ou de corde.
  A noter aussi qu’il est possible qu’en bas il trouve une autre surface que le sol : il subira alors les effets de celui-ci (eau, lave etc…)

Porteur de ballon : un ballon perdu rebondit à partir de la case ou a chuté le porteur (1d3 case (s) si chute d’un étage et 1d6 pour deux étages) et peut-être rattrapé par un joueur.
  Si le ballon est perdu dans un élément dangereux il réapparaît magiquement sur un téléporteur désigné aléatoirement, puis rebondit. Le ballon réapparaîtra magiquement s’il tombe dans un tel piège, et l'équipe subira tout de même un turnover.

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Re: REGLES DU DUNGEONBOWL

Message  Torguer le Dim 9 Nov - 16:57

Version du 09.11.14

LA FORTERESSE DU VALDEMOR


Création du Dungeonbowl : Torguer
Modification des règles Torguer & Lerital d’après celles de Bloodbowl/Dungeonbowl de Jervis JOHNSON



REGLES SPÉCIALES DE LA FORTERESSE DU VALDEMOR





Avant de commencer, le Dungeonbowl doit être préparé :
1- Mise en place du donjon.
2- Mise en place des obstacles & accessoires : Toboggan, Passerelles, Fermetures éventuelles de passages
3- Choix des options :
- Pont basculant (position de départ 1d6 =1-3 il est descendu du côté Z1, 4-6 du côté Z2 d’en-but)
- Vapeur ou vapeur explosive
- Herse (position de départ, 1d6 = 1-3, ouverte, 4-6 fermée)
4- Mise en place des 6 coffres (impossible de mettre 1 coffre dans les 5 cases autour d’une zone d’en-but).
5- Mise en place des 6 téléporteurs (sauf dans une zone d’en-but)
            Obligation de mettre au minimum 1 coffre & 1 téléporteur / étage.
6- Choix de la zones d’en-but (2d6 / joueur, le + fort choisi sa zone de départ etc… parmi les 5 zones disponibles)

DEPLACEMENTS ENTRE ETAGES
Il existe plusieurs moyens pour monter et descendre les étages dans la forteresse :

        Les échelles : pour monter ou pour descendre, prennent 2 cases de mouvement. S’il lui reste du mouvement le joueur pourra poursuivre son déplacement. Si un joueur n’a pas assez de case, il reste au pied de l’échelle ou devant le trou.
   Voir Figure 1
   Dans ces exemples, le joueur qui monte part de la case jaune, 1, 2, 3 il arrive dans la case de l’échelle, 4 et 5 coût de la montée, 6, il est en haut. Si toutes les cases 6 sont prises il reste en bas. 7 et 8, il poursuit son mouvement. S’il descend, la case 3 et 4 le coût de la descente et 5 en bas, il peut poursuivre ensuite…

         La corde : pour monter prend 2 cases (voir échelles) et 1 pour descendre (chaud les mains !)

         L’ascenseur tournant: Figure 2, actionné par des trolls, son fonctionnement est simple mais rigide : il tourne en permanence, un côté monte et l’autre descend. Dès que l’on rentre dedans, volontairement ou pas, on est tributaire du mouvement obligatoire de la machine, immédiatement.
   Pendant son tour, on peut faire un mouvement normal, et monter d’un ou deux étages en comptant un point de mouvement par étage et poursuivre ensuite son mouvement (compter chaque case rouge). On peut faire un blitz normalement pour bloquer un adversaire à un autre étage. On pourra passer autant de joueur que l’on veut dans son tour.
   Pendant le tour adverse, on peut être poussé dans l’ascenseur.  Dés ce moment là, le joueur est automatiquement tributaire du mouvement de la machine. Un joueur, qui n’a pas assez de mouvement, sonné ou blessé, qui ne sort pas de l’ascenseur, se retrouvera aussitôt dans la machinerie (en haut ou en bas suivant le sens). Celui-ci sera placé dans les réserves. S’il n’est pas blessé, il pourra rentrer de nouveau dans le donjon normalement à son tour suivant, s’il est à terre il attendra un tour, s’il est sonné, 2 tours !  Ceci est valable si le joueur ne sort de l’ascenseur pendant son mouvement.
En résumé, aucun joueur ne peut rester dans l’ascenseur.
Exemple, le joueur veut faire un blitz, il prend l’ascenseur monte d’un étage et bloque un adversaire qui l’empêche de sortir. S’il réussit à le repousser, il peut quitter l’ascenseur.
   Mais s’il rate, il reste dans l’ascenseur ! Deux solutions s’offrent alors à lui,
1- il n’a plus de mouvement (ou est blessé, turnover !) et reste donc dedans, il est alors immédiatement placé dans les réserves : turnover ! 2- il n’a pas pu repousser son adversaire, l’ascenseur, lui, continu à fonctionner. Mais s’il lui reste du mouvement et surtout un étage en haut ou en bas le joueur aura la possibilité de sortir !


  Un joueur dans l’ascenseur à la possibilité de mettre le paquet pour sortir de la cage si il n’a plus de mouvement. Mais uniquement pour sortir et pas pour changer de niveau.

Le toboggan : Figure 3, ce toboggan part du 1er étage et descend au rez-de-chaussée. Le joueur peut y sauter volontairement ou y être poussé (des trois cases de départ).

   Quelque soit le départ cela ne pose pas de problème particulier : il glissera rapidement en bas. Le danger, c’est à l’arrivée qu’on le trouve. Le joueur va-t-il se réceptionner sur ses pieds où s’écraser en bas en percutant un autre joueur ?
   Le joueur agile ou fort pourra s’en sortir, il devra faire un jet d’agilité ou de force pour savoir s’il arrive à maîtriser sa descente et arriver debout, où rouler et s’écraser en bas (un joueur blessé rate automatiquement ce test !!)

      1-test réussi et si personne sur la case A : arrive en A debout et peut poursuivre son déplacement.
        - test réussi et quelqu’un en A : collision !
                                1- faire un jet d’armure aux 2 joueurs.
                                 2- le joueur en A sera poussé  (1d6): 1-4 en B /  5-6 en C.
                                 3- tous les joueurs, derrière, seront également poussés :  
                                                          A vers B vers D etc.
                                                          A vers C puis mur!
                                      (Pas de jet d’armure pour les autres, en B, C ou D).
                                 4- Si le joueur qui descend n’est pas blessé il peut continuer son mouvement sans perdre le ballon. S’il est blessé, il tombe dans la case ou il a atterri et perd le ballon, turnover pour l’équipe active.

2- test raté, le joueur arrive en boule, en bas, Aïe !!! Ceci constitue un turnover pour l’équipe active.
Lancer 1d6 :
1-3,  il s’écrase en A, faire un jet d’armure (+ blessures) . Si un joueur est en A : collision ! (voir plus haut)
4-5, il roule en A (risque de collision !) et s’écrase en B, (en poussant tout le monde) faire qu’unseul jet d’armure pour celui qui tombe. S’il n’y a personne en A, la collision ! se fait avec celui qui est en B.
6, il roule en A (risque de collision !), B (risque de collision !) et s’écrase en D, (en poussant tout le monde) faire qu’un seul jet d’armure pour celui qui tombe. S’il n’y a personne en A et B, la collision ! se fait avec celui qui est en D.

   Le joueur qui roule dans le toboggan (test raté) perd automatiquement le ballon. Que le ballon soit perdu lors d’une chute ou qu’il soit lancé seul dans le toboggan, (oui, c’est possible aussi !), il arrivera en bas, utiliser le gabarit de renvoi (placé sur la dernière case du toboggan) et rebondira de 1d6 case(s). (1-2 il part dans le couloir de mousse, 3-4 en face, et 5-6 sur 2 cases et s’arrêtera dans l’angle). Tout joueur sur la trajectoire pourra tenter d’attraper la balle.

SALLES PARTICULIÈRES
Salle des pointes : les murs de cette salle sont couverts de pointes acérées.
   Un joueur qui est poussé (que se soit repoussé ou repoussé et plaqué) contre ces murs, s’empalera et devra faire un jet d’armure à +2 et un jet sur le tableau des blessures à +2.

Couloir basculant : Figure 4,on peut passer que si le couloir est descendu de son côté.

  Au début de la partie : 1-3 il est descendu du côté Z1, 4-6 du côté Z2 d’en-but. Dés qu’un joueur dépasse le milieu, le couloir bascule de l’autre côté, le joueur peut continuer son déplacement. Le couloir restera dans cette nouvelle position jusqu’au prochain passage.  
   Ça se complique si deux joueurs prennent le  couloir et qu’à la suite d’un mouvement ou d’un blocage l’un est repoussé sur l’autre partie.
   C’est la force du plus fort qui l’emporte : ex : un bloqueur orque F4 contre un receveur humain F2, si ce dernier est sur la case 1 ou 2 et l’orque en 3 ou 4 c’est lui qui gagne. Si maintenant, deux joueurs sont d’un même côté contre un ou deux autres en face, on additionne leur force. S’il y a ex æquo le couloir ne bouge pas.

Couloir de mousse : difficile de se déplacer ici, les cases de mousse sont spongieuses et comptent double pour le mouvement. Pas de malus pour les blocages et le ballon rebondi normalement.

Salle des geysers : Figure 5, à la fin de chaque tour de chaque joueur, un jet de vapeur sortira d’un trou s’il y a au moins 1 joueur dans cette salle. Lancer 1d20 pour savoir lequel !

Option 1 : vapeur chaude : si la case est occupée par un joueur faire un jet d’armure. Si il est blessé (il lâchera le ballon, si il l’a), turnover pour l’équipe active.
Option 2 : vapeur explosive : comme l’option 1 mais  +1 au jet d’armure et +1 au jet de blessures.  Si des joueurs se trouvent sur les cases adjacentes à celle du jet de vapeur ils doivent faire eux aussi un jet d’armure et de blessures (sans malus) comme l’option 1.

ZONES DANGEREUSES & ACCESSOIRES
Les peintures jaunes et noires (et passerelles) délimitent les zones dangereuses.
   
Rivière de boue : elle traverse le sous sol et trois endroits la laisse apparaître. Si un joueur tombe dedans il est placé immédiatement dans les réserves. S’il avait le ballon, celui-ci réapparaît dans un téléporteur tiré au hasard. Le joueur devra attendre 1 tour avant d’être téléporté dans le donjon normalement.

Puits & trous (échelles / corde) : peuvent être sautés normalement. La fosse avec pointes ajoute +1 à l’armure et blessure en cas de chute dessus (donc +2 / +2 puisque chute d’un étage !!)
       
Herse : dans le couloir principal du RdC une herse peut se fermer et s’ouvrir pendant la partie. Aucun joueur ne peut être blessé, et le ballon peut passer au travers, par rebond ou par transmission. Une passe au travers se fera avec un malus de  -1. Une passe ratée signifie que la balle rebondit contre la herse comme si elle avait cogné un mur.
   Cette herse fonctionnera à la fin de chaque tour (pas à chaque joueur). Le joueur qui termine le tour lance 1d6, sur 6 elle change de position. Au début de la partie elle peut être ouverte ou fermée au choix des joueurs ou 1-3, ouverte, 4-6 fermée.

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Re: REGLES DU DUNGEONBOWL

Message  Torguer le Dim 9 Nov - 17:51

Version du 09.11.14

LA PYRAMIDE DE LA MORT


Création du Dungeonbowl : Torguer



REGLES SPÉCIALES DE LA FORTERESSE DU VALDEMOR



Avant de commencer, le Dungeonbowl doit être préparé :
1- Mise en place du donjon.
2- Mise en place des obstacles & accessoires : barques, grilles etc.
3- Choix des options : portes du labyrinthe et portails de zones d’enbut
    -lancer 1d6 pour chacun des 4 portails = 1à3 portail ouvert – 4à6 portail fermé
    -lancer 1d6 pour chacune des 4  portes du labyrinthe = 1 à 3 position horizontale (sens du plan)
                                                                                            4 à 6 positions verticales
4- Mise en place des 6 coffres (impossible de mettre 1 coffre dans les 5 cases autour d’une zone d’en-but).
5- Mise en place des 6 téléporteurs (sauf dans une zone d’en-but)
            Obligation de mettre au minimum 1 coffre & 1 téléporteur / étage.
6- Choix de la zones d’en-but (2d6 / joueur, le + fort choisi sa zone de départ etc… parmi les 4 zones disponibles)

Les salles particulières de la pyramide (dans le sens des aiguille d’une montre à partir de la zone1) :
1-salle des barques              
2-prisons                              
3-salle effondrée                  
4-salle du monstre                
5-salle de la statue magique
6-wagons de la mine            
7-salle de mousse visqueuse
8-couloir tournant
9-bassin maudit
10-labyrinthe
11-salle centrale
12-salle des potions magiques
(1er)


1-Salle des Barques
  Un magnifique bassin d’eau croupie contenant des restes d’humain et autres horreurs est accessible aux joueurs. Les plus avertis utiliseront les barques pour ne pas barboter dans l’eau!

JOUEUR DANS UNE BARQUE
Utilisation des barques : 2 petites barques, pouvant contenir 1 personne maximum, peuvent-être utilisées pour traverser ce grand bassin (1 barque utilise 2 cases d’emplacement, mais le joueur est considéré être sur la case arrière de la barque). Utiliser une barque ralenti le mouvement d’un joueur, 1 case = 2 pts de mouvement. 1 big guys ne peut pas monter dans une barque, il est trop lourd !
Monter dans une barque :
-venant du ponton : 1pts, mouvement normal,
-de l’eau : 2 pts de mouvement,
-de l’autre barque : 2 pts de mouvement,            

Quitter une barque :
-sauter dans l’eau : 1pts de mouvement (puis 3 pts/case dans l’eau)
-monter sur un ponton : 1pts, mouvement normal,
-vers une autre barque : 2 pts de mouvement,            

Action : toute action de passe, interception, réception, récupération, subit un malus de –1 quand on est dans une barque, pour la perte d’équilibre.
Attaque: un joueur doit annoncer l’attaque qu’il va effectuer : soit un blocage / blitz ou un coup d’rame.

Blocage / Blitz : lancer les dés normalement (voir ci-dessous les effets), utilisable contre un adversaire dans une autre barque, ou sur un ponton, mais pas dans l’eau.
-Les jets d’armure et de blessures se font normalement car l’eau n’est pas profonde et il y a tellement de détritus que c’est très dangereux quand on tombe à l’eau ou qu’on se loupe dans ce bourbier !
-il est impossible de poursuivre un adversaire quand on obtient un résultat repoussé.
Note importante : Zone de tacle : les joueurs dans une barque n’occasionne pas de zone de tacle autour de la barque et ne peuvent pas soutenir un blocage, la barque étant trop instable.

Coup d’rame : idem que la compétence « poignard », utilisable contre un adversaire dans une autre barque, sur un ponton, ou dans l’eau.

JOUEUR DANS L’EAU
Dans l’eau, la vase et les détritus, les mouvements sont particulièrement difficiles !! 1 case = 3 pts de mouvement.
Sauter dans l’eau :
-venant du ponton ou d’une barque : 1pts, mouvement normal,      
Sortir de l’eau :
-monter sur un ponton ou monter dans une barque : 2pts de mouvement.

Action : toute action de passe, interception, réception, récupération, subit un malus de –1 dans l’eau.

Attaque: Un joueur peut faire une attaque normale de  blocage / blitz.

Blocage / Blitz : lancer les dés normalement (voir ci-dessous les effets), utilisable contre un adversaire dans une autre barque, sur un ponton et dans l’eau.
-Les jets d’armure et de blessures se font normalement car l’eau n’est pas profonde et il y a tellement de détritus que c’est très dangereux quand on tombe à l’eau ou qu’on se loupe dans ce bourbier !
-il est impossible de poursuivre un adversaire quand on obtient un résultat repoussé.
Note importante : Zone de tacle : les joueurs dans l’eau ont  des zones de tacle normalement et peuvent bloquer une barque et soutenir un blocage.

Tableau de résultats de blocage :



2-Les Prisons
  Un joueur se retrouve prisonnier s’il tombe ou est repoussé dans une trappe (verte) à l’étage au dessus (du 1er au Rdc et du 2e au 1er)
  Chaque prison contient au maximum 6 prisonniers. Une fois pleine, les joueurs qui tombent de nouveau, retournent dans leur réserve.
  Chaque prison a un mécanisme d’ouverture P. Un joueur se plaçant volontairement dans cette case, peut ouvrir la prison de son étage. La prison est ouverte jusqu’à la fin du tour en cours, elle se referme pour le tour suivant. Les joueurs à l’intérieur peuvent s’attaquer (blocage, blitz etc.) à leur tour de jeu.
  Prisons au RdC et au 1er étage.

3-Salle Effondrée
Une case « sable » compte pour 2 cases de mouvement.
Une case « éboulis » compte pour 3 cases de mouvement, un joueur repoussé dedans, subit un jet d’armure normal, s’il est repoussé et plaqué, un jet d’armure à +1.

4-Salle du Monstre
  Un Goblours dans cachette « M », il attaquera tout joueur qui entre dans une case protégée par lui. Dès qu’un joueur fini son mouvement ou est repoussé dans une de ces cases bleues, le monstre le blitz (blocage ou agression si le joueur est à terre). Un Goblours peut faire 1 blitz / tour de joueur, par contre il n’attaquera qu’une fois un même joueur, s’il reste dans la zone (ex : un joueur qui est sonné dans la zone, subira certainement une agression, mais qu’une seule tant qu’il ne sera pas parti). Dès son blitz effectué, il revient vers sa tanière s’il lui reste du mouvement.

Goblours= M 6 – F 6 – A 4 – AR 9 – Blocage / Esquive

   L’agilité lui sert uniquement à quitter une zone de tacles, il n’est en aucun cas intéressé par le ballon; et ne fait pas d’interception non plus.
   Un Goblours qui est mis KO est retiré du jeu pour 2 tours puis reviendra dans sa tanière. Un Goblours peut être blessé ou tuée normalement, il ne reviendra plus dans la partie. Sortir un Goblours rapporte 2xp.  Un joueur a la possibilité de soutenir le Goblours dans son blocage, mais pas l’inverse. Le Goblours exerce des zones de tacle normalement.

5-Salle de la Statue Magique
  A chaque fois qu’un joueur pénètre dans cette salle la statue envoie un éclair magique : un joueur qui termine debout son mouvement (ou est repoussé) dans cette salle lance 1d6 : sur 6 un éclair jaillit de la statue et frappe le joueur, qui est plaqué et doit effectuer un Jet d’Armure (+ Blessure potentielle). Un joueur à terre ou sonné ne subit pas d’attaque magique.

6-Wagons de la Mine
  Les wagons de la mine sont là pour pouvoir faire des déplacements rapides dans la Pyramide.
Le joueur monte dans le wagon (accessible des trois cases devant), puis compte le nombre de pts de mouvement = nombre de « gare » traversée. Les « gares » sont notées 1 (Rdc), 2 (1er), 3 (Rdc) et 4 (1er).
Exemple : Un joueur parcours deux cases puis à la troisième, monte dans le wagon « gare n°2 (1er) », quatrième case « gare n°3 (Rdc) », cinquième case « gare n°4 (1er) », sixième case il descend, s’il lui reste du mouvement il peut continuer à se déplacer.
-Un joueur à toujours droit à une case gratuite pour descendre d’un wagon, sauf s’il est monté dans celui-ci en mettant le paquet.
-Un joueur ne peut pas mettre le paquet pour gagner des « gares », à son dernier point de mouvement, il a le déplacement gratuit pour descendre du wagon.
-Un joueur qui ne peut pas descendre d’un wagon reste dedans et continuera la course du même nombre de case qu’un adversaire qui a pris un autre wagon.
-Impossible de faire un blocage / blitz sur un joueur dans un wagon.
-Un joueur repoussé (+ plaqué éventuellement) sur un wagon ou sur les rails subit une blessure comme s’il avait été repoussé dans un mur (reste sur place).
-Un ballon qui tombe dans un wagon ou sur les rails est perdu, il réapparaitra par un téléporteur tiré au hasard.
-Impossible de faire une passe vers un wagon.

7-Salle de Mousse Visqueuse
  Dans cette salle, chaque case de mousse visqueuse et glissante coûte 2 pts de mouvement.

8-Couloir Tournant
  Ce couloir est utilisable que dans un seul sens. Quand on y pénètre et que l’on arrive sur la dalle centrale, il pivote : lancer 1d6, cela indique le nombre de ¼ de tour que fait le couloir dans le sens des aiguilles d'une montre. Si cela tombe bien, le couloir permettra d’accéder dans une autre pièce… Le joueur peut continuer à bouger. Le joueur doit quitter la dalle centrale et y revenir pour faire de nouveau pivoter le couloir.
 
9-Bassin Maudit
  Voir salle des barques « joueur dans l’eau ».

Toboggans
  Deux toboggans arrivent dans les bassins, salle des barques et bassin maudit, 4 accès sont disponibles, 2 au 1er étage et 2 au 2e. Les accès A dans la salle des barques B arrivent dans le bassin maudit.
  Un joueur, volontaire ou non, peut prendre un toboggan, la réception est aléatoire mais un joueur agile ou fort pourra s’en sortir, il devra faire un jet d’agilité ou de force pour savoir s’il arrive à maîtriser sa descente et arriver debout :

Test réussi, le joueur arrive dans la case au pied du toboggan et peut continuer son mouvement (attention dans l’eau 1 case = 3pts de mouv). Un joueur repoussé et plaqué dans un toboggan rate automatiquement ce test !
Test raté, il atterrit dans la case d’après, la tête à l’envers, doit faire un jet d’armure et son mouvement est terminé (quelque soit le résultat du jet d’armure) le temps qu’il reprenne ses esprits !!

  Si une barque se trouve dans une des cases d’arrivée, elle est repoussé et l’éventuel joueur dedans, tombe à l’eau dans une case aléatoire, mais ne sera pas blessé.

10-Labyrinthe
  Le labyrinthe représente une série de couloir avec des portes qui se ferment ou s’ouvre par moment, modifiant le parcours. Les portes suivent la règle suivante :

Les Portes et Portails du Labyrinthe et des accès aux zones d’en-but fonctionnent de la même manière :

1-position au début du match:
-lancer 1d6 pour chacun des 4 portails = 1à3 portail ouvert – 4à6 portail fermé
-lancer 1d6 pour chacune des 4  portes du labyrinthe = 1 à 3 position horizontale (sens du plan)
                                                                                     4 à 6 positions verticales
2-en cours de match :
-à la fin de chaque tour, le joueur qui fini le tour lance 1d6, sur 6 toutes les portes et les portails changent de position.

11-Salle Centrale
  Une grande salle se trouve au centre de la pyramide et donne sur les 3 niveaux. Dans cette salle on trouve principalement deux ascenseurs qui desservent les étages supérieurs.  

Ascenseurs
Le fonctionnement des ascenseurs est le suivant ;
-au début du match ils sont au RdC. Un joueur prenant un ascenseur compte son mouvement / case de déplacement avec l’ascenseur.
-on peut monter dans un ascenseur à partir des 3 cases en face de lui.
-un ascenseur reste à l’étage ou on l’a quitté. Il sera alors utilisable qu’à partir de celui ci lors du prochain mouvement.
-on ne peut pas appeler un ascenseur pour qu’il descende ou monte.
-un ascenseur ne bouge pas si un joueur n’a plus de mouvement pour le faire monter ou descendre.
-un joueur repoussé dans un ascenseur (debout, à terre ou sonné !) ne fait pas bouger l’ascenseur.
-un « trou » d’ascenseur représente une zone dangereuse :
                    -au Rdc chuter dans le trou, ne fait rien de spéciale, sauf si l’ascenseur venait à descendre, le joueur serait écrasé !! Jet de blessure automatique d66.
                    -d’un étage, les dégâts sont les mêmes qu’une chute d’étage normale.

Monstres
Un Goblours à sa tanière ici, aussi, voir règle « 4-salle du monstre ».

Source d’eau bouillante
  Au centre de la salle se trouve une source d’eau bouillante. Chuter dans cette eau provoque des brulures : un joueur subit alors 1 jet d’armure à +2 et de blessure à +2 ; tout joueur est KO de 2 à 9 (pas de à terre ou sonné, placé immédiatement dans KO.

Zones dangereuses
  Sont considérées comme zones dangereuses toute case ou l’on peut chuter dedans : chute dans l’eau, crevasse, étages inférieurs, puits d’ascenseur, piège prison, échelle, toboggans. Résultats suivants le lieu ou l’on chute !

12-Salle des potions magiques (1er étage)
  Les mages dans leur grande bonté, ont laissé à disposition des joueurs des potions magiques sur une table. Seulement les mages ont oublié de mettre des étiquettes sur les récipients, les effets sont donc une surprise !! Il y a 14 potions (14 pions), quand elles seront toutes bues, il n’y en a plus.

-Prendre une potion : Un joueur qui termine son mouvement à coté de la table peut décider de prendre une potion. (Le coatch place un pion potion sous le socle de la fig).
-Boire une potion : le joueur décidera ensuite quand il voudra la boire ; il boit au début d’un de ses tours (ce n’est pas une action) avant toute déclaration d’action ou de mouvement, les effets sont immédiat et durent 4 tours complets (sauf potion à effet instantané).

  Au moment de boire la potion le coatch lance 1d6 pour la potion et 1d6 pour apprécier les effets !!?

D6----------------------------D6
1 - Potion de Rapidité = 1D6 - 1 = -2 en Mvt (mini 2) /  2, 3, 4 = +2 en Mvt (max 10) / 5, 6 = +4 en Mvt (max 10)
2 - Potion de Force = 1D6 - 1 = -1 en force (mini 1) /  2, 3, 4 = +1 en force (max 6) /  5, 6 = +2 en force (max 6)
3 - Potion d’Agilité = 1D6 - 1 = -1 en agilité (mini 1) /  2, 3, 4 = +1 en agilité (max 5) /  5, 6 = +2 en agilité (max 5)
4 -Potion Peau de Pierre = 1D6 - 1 = -2 en armure (mini 4) /  2, 3, 4 = +1 en AR (max 10) / 5, 6 = +2 en AR (max 10)
5-Potion de Combat = 1D6 - 1 = -2 en force (mini 1) /  2, 3, 4 = +2 en force (max 6) + blocage / 5, 6 châtaigne (en plus des bonus précedents)
6 - Potion de Réflexe = 1D6 - 1 = -2 en agilité (mini 1) / 2, 3, 4 = +2 en agilité (max 5) + esquive / 5, 6 glissade contrôlée (en plus des bonus précedents)

*Mélanges dangereux : boire 2 potions ou ne pas attendre que les effets de la première ne soient terminés provoque de violent maux de ventre et le joueurs est blessé et sera automatiquement commotionné.

A la fin de l’effet, le pion potion est défaussé. Quand il n’y a plus de pions disponibles, il n’y a plus de potion.

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Re: REGLES DU DUNGEONBOWL

Message  Torguer le Sam 15 Nov - 11:41

REGLES ADDITIONNELLES ET PRÉCISIONS

Big-Guys et compétences

  Un big-Guy qui entre en jeu par le téléporteur de fosse avec la compétence Animal Sauvage, Cerveau Lent ou Gros Débile, teste avant d’entrer dans le téléporteur de fosse, en cas d’échec, ne prend pas le téléporteur. La téléportation (ou utilisation de l’Eponge Magique) est perdu pour ce tour.
-Animal Sauvage : comme il ne peut pas déclarer un blocage, ni blitz, il prendra le téléporteur sur 4+.
-Cerveau Lent : peut prendre le téléporteur sur 2+.
-Gros Débile : peut prendre le téléporteur sur 4+, si un joueur se trouve avec lui dans les réserves, il l’aidera et il
 aura alors +2 à son test.

-Prendre Racine : un homme arbre peut prendre un téléporteur de fosse, à l’arrivée celui-ci doit tester s’il prend racine : si il prend racine sur le téléporteur, celui-ci sera indisponible pour le reste de la partie.
Si d’autres figurines doivent arriver sur ce téléporteur, relancer le dé.

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Re: REGLES DU DUNGEONBOWL

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