Les elfes sylvains arrivent en mai
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Les elfes sylvains arrivent en mai
Les elfes Sylvains sont de retour, avec un nouveau LA et un homme arbre et peut être d'autres figs, ça serait la première vague qui sortirait le 3 mai apparemment...
Les premiers constat - frappe en premier comme les autres races d'elfes, la magie les sylvains on accès aux huits domaines et aussi a la haute magie et la magie noire
Apparemment les invus ne change pas et la majeur partie de l'armée serait tirailleurs ...
A voir
Les premiers constat - frappe en premier comme les autres races d'elfes, la magie les sylvains on accès aux huits domaines et aussi a la haute magie et la magie noire
Apparemment les invus ne change pas et la majeur partie de l'armée serait tirailleurs ...
A voir
Kris-Toff- Messages : 2098
Date d'inscription : 27/12/2009
Localisation : Cognac
Re: Les elfes sylvains arrivent en mai
Wazdakka a écrit:Les elfes Sylvains sont de retour, avec un nouveau LA et un homme arbre et peut être d'autres figs, ça serait la première vague qui sortirait le 3 mai apparemment...
Les premiers constat - frappe en premier comme les autres races d'elfes, la magie les sylvains on accès aux huits domaines et aussi a la haute magie et la magie noire
Apparemment les invus ne change pas et la majeur partie de l'armée serait tirailleurs ...
A voir
Exact. On peut avoir une idée des figurines dans le dernier White dwarf.
Re: Les elfes sylvains arrivent en mai
très rigolo, il semblerait que les danseurs de guerres retournent le bonus de rang d'une unité contre elle et que les dryades auront la capacité de changer la formation des unités qu'elles affrontent... A voir mais sûrement un beau défi tactique
+ des chevaucheurs de cerfs en cavalerie monstrueuse
+ des chevaucheurs de cerfs en cavalerie monstrueuse
oninokolas- Messages : 730
Date d'inscription : 27/09/2012
Age : 45
Localisation : Saintes
Re: Les elfes sylvains arrivent en mai
Alors bilan de ce MAGNIFIQUE livre d'armée : une armée super équilibrée avec beaucoup de possibilités tactiques basées sur le harcèlement pour finir le boulot au CàC avec des unités puncheuses qui détesteront les combats qui durent
l'arc long sylvain ne bénéficie plus du F4 à courte portée mais devient perforant tout le temps. De plus, beaucoup d'unités ont accès aux flèches enchantées qui vont de l'attaque empoisonnée (oui détruire un canon à 30 pouces avec des archers devient "finger in the noise") au -3 en svg en passant par des attaques enflammées.
la règle esprit des forêts ne marche plus que sur des 6 mais fonctionne maintenant tout le temps
évidemment 100% de l'armée est guide des forêts mais en plus les sorciers ont un bonus de +1 au lancement de sorts si ils sont dans une forêt et les unités tirent ou se battent au CàC avec 1 rang de + dans une forêt et relancent leurs jets de 1 pour blesser au CàC
gros moins de l'armée : les chevaliers choppent la règle embuscade (obligatoire) ce qui est fort dommage donc m'est avis qu'on n'en verra presque plus sur les tables de jeu
nouvelle entrée qui va faire des ravages : les sisters of the Thorn. Cavalerie légère avec des javelots empoisonnés perforants CT5 + l'unité est un sorcier niveau 2 avec 2 sorts automatiques : bouclier de ronces (vie) et surtout la malédiction d'anraheir (bête) et enfin une 4+ invul ce qui en fait l'unité la plus solide de l'armée pour un malheureux 26 points : super rentable
les forestiers deviennent immondes. Ils n'ont pas accès aux flèches enchantées (les pauvres...) mais peuvent au choix à chaque tour faire du tir multiple *2 ou bien annuler les sauvegardes d'armures avec CT5 bien sûr
les lémures perdent 1 point de force mais sont aussi moins cher qu'avant. pour 45 points, c'est une Inf Monstrueuse tout à fait honorable
un nouvel homme arbre ancient en choix seigneur : un peu moins bon au CàC que l'homme arbre classique mais sorcier jusqu'à niveau 4 domaine de la vie (cher et fragile à mon goût)
la haute magie et la magie noire ne sont accessibles qu'aux archimages. Personne n'utilisera la magie noire au profit de la haute magie pour l'attribut de domaine qui permet pour chaque sort réussi de placer un pion à côté du sorcier pour annuler des blessures qu'il pourrait subir dans la partie (ENOOOORME!!!)
les objets magiques sont chers et pas terribles à part 2 ou 3 notamment les glands des ages (100pts tout de même) pour ajouter des forêts en + sur la table
Bilan : une armée très forte au tir (sans conteste la meilleure du jeu), super mobile (la plus mobile du jeu), forte en magie mais dépendante des vents de magie mais vulnérable contre les projectiles magiques qui vont faire des ravages si ils passent et vulnérable au CàC avec aucune unité capable de contenir un gros pavé.
Bref, un vrai défi stratégique qui peut s'avérer mortel dans les mains d'un bon général
l'arc long sylvain ne bénéficie plus du F4 à courte portée mais devient perforant tout le temps. De plus, beaucoup d'unités ont accès aux flèches enchantées qui vont de l'attaque empoisonnée (oui détruire un canon à 30 pouces avec des archers devient "finger in the noise") au -3 en svg en passant par des attaques enflammées.
la règle esprit des forêts ne marche plus que sur des 6 mais fonctionne maintenant tout le temps
évidemment 100% de l'armée est guide des forêts mais en plus les sorciers ont un bonus de +1 au lancement de sorts si ils sont dans une forêt et les unités tirent ou se battent au CàC avec 1 rang de + dans une forêt et relancent leurs jets de 1 pour blesser au CàC
gros moins de l'armée : les chevaliers choppent la règle embuscade (obligatoire) ce qui est fort dommage donc m'est avis qu'on n'en verra presque plus sur les tables de jeu
nouvelle entrée qui va faire des ravages : les sisters of the Thorn. Cavalerie légère avec des javelots empoisonnés perforants CT5 + l'unité est un sorcier niveau 2 avec 2 sorts automatiques : bouclier de ronces (vie) et surtout la malédiction d'anraheir (bête) et enfin une 4+ invul ce qui en fait l'unité la plus solide de l'armée pour un malheureux 26 points : super rentable
les forestiers deviennent immondes. Ils n'ont pas accès aux flèches enchantées (les pauvres...) mais peuvent au choix à chaque tour faire du tir multiple *2 ou bien annuler les sauvegardes d'armures avec CT5 bien sûr
les lémures perdent 1 point de force mais sont aussi moins cher qu'avant. pour 45 points, c'est une Inf Monstrueuse tout à fait honorable
un nouvel homme arbre ancient en choix seigneur : un peu moins bon au CàC que l'homme arbre classique mais sorcier jusqu'à niveau 4 domaine de la vie (cher et fragile à mon goût)
la haute magie et la magie noire ne sont accessibles qu'aux archimages. Personne n'utilisera la magie noire au profit de la haute magie pour l'attribut de domaine qui permet pour chaque sort réussi de placer un pion à côté du sorcier pour annuler des blessures qu'il pourrait subir dans la partie (ENOOOORME!!!)
les objets magiques sont chers et pas terribles à part 2 ou 3 notamment les glands des ages (100pts tout de même) pour ajouter des forêts en + sur la table
Bilan : une armée très forte au tir (sans conteste la meilleure du jeu), super mobile (la plus mobile du jeu), forte en magie mais dépendante des vents de magie mais vulnérable contre les projectiles magiques qui vont faire des ravages si ils passent et vulnérable au CàC avec aucune unité capable de contenir un gros pavé.
Bref, un vrai défi stratégique qui peut s'avérer mortel dans les mains d'un bon général
oninokolas- Messages : 730
Date d'inscription : 27/09/2012
Age : 45
Localisation : Saintes
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