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Message  Baaj 27/10/2016, 16:17

De nombreux changement pour offrir un jeu plus équilibré et plus intéressant à jouer.
Nouvelles disponible (en anglais seulement pour l'instant)

A lire

http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/18938-nouvelles-du-front/


Quelques éléments de traduction :


Si ça peut faire plaisir à certain, j'ai monté un petit inventaire garni pour notre fofo en interne. Il est un peu plus développé que celui de Fenrie sans aller dans tous les détails quand même. Avec une lecture élargie, on verra peut être aussi des erreurs de compréhension/traduction de ma part :wink:

Construction d'armée
- Valeur en point doublé des coûts: passage des listes standards de 2500 à 4500pts.
- La catégorie Perso remplace les Seigneurs et Héros. Limite à 35%
- Plus de limites de Spé. Les limites sont intégrés aux LA.
- Ajout de catégories supplémentaires avec des limites internes, suppression des Rares.
- Passage en mode Compo Suédoise, connu par ceux qui s’intéressaient un peu à l'ETC. Les structures d'armées sont gérées par les LA et non plus par le livre de règles.
Mise en place
- 5 à 9 décors par table
- un nouveau modèle de déploiement à 6 pas de part et d'autres de la ligne centrale (18pts mini entre les unités par contre)
Magie
- Passage à 10 domaines
- Le nombre de sort connu par un sorcier est défini dans les LA et non plus par rapport au niveau du sorcier
- Les attributs et sorts 0 ne sont plus automatiques. Il existe des attributs A fonctionnant comme auparavant, un sort T connu en plus du/des sorts tirés par le magicien et des sorts 0 qui peuvent remplacer un sort tiré et être doublé dans l'armée. Chaque domaine est spécifique: l'Alchimie a un attribut et un sort 0 alors que la Traumaturgie n'a rien de tout ça.
- Fin de la limite à 2 dés supplémentaires par rapport au jet de Flux de magie
- Fin des irre sur une dissipation.
- Le double 6 sur un lancement entraine l'ajout d'un dé supplémentaire issu des dés de réserve du joueur. Les Fiascos ont également changé (D3+1)*Nb de dés jetés. Enfin, un fiasco n'entraine plus de perte de dés dans la réserve.
EMC
- Refo gratuite sans test de comm avec un musicos
- Un musicos dans une unité à -de 8pts d'une unité ennemie sans musicos souhaitant faire une marche forcée engendre un test de Comm à -1 pour réaliser cette marche forcée
- +1 points par bannière dans un combat multiple
- Fin du +1CC/CT pour les champions (juste +1A)
Règle spé
- La notion d'Attaque de Zone vient supprimer l'utilisation de gabarit
- Un "Né du feu" ne peut plus avoir Régénération
Terrain
- Bâtiments: fin des règles de jeu à l'intérieur, Considéré comme terrain libre pour la phase de déplacement et comme infran pour les autres (comme une charge par exemple)
- Notion de "Plus de la moitié" dans de nombreuses conséquences à la présence dans un décor.
Conditions de victoire
- Les bannières prises ne donnent plus de points
- Créations des unités "Scoring" pour les objectifs secondaires: il n'est plus question de bannières.
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Message  Torguer 30/10/2016, 11:19

Y a pas mal de choses intéressantes, pour les sorts par exemple. Y en a qui sont perdu dès qu'il y a plus de 3 sorts dans leur armée🤡
Mais d'autres c'est dommage, comme les bâtiments! eux aussi comme GW, ont beaucoup de mal dans la gestion des bâtiments/châteaux. Suspect Les champions aussi, on en mettra plus, pour le prix juste +1 A What a Face
Faudra faire attention à force de vouloir tout simplifier et ou équilibrer le lissage se fera par le bas Rolling Eyes
J'espère que les versions vont enfin se stabiliser, car là tous les changements c'est pénible.

Mais bon, je sais que c'est énormément de travail pour ceux qui œuvrent et que la critique est facile:P
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Message  Baaj 30/10/2016, 15:45

En effet la magie m'a l'air plus rationalisée avec moins de sort et une identité plus marquée par domaine de magie.
Dommage que le fiasco ai toujours un côté aussi aléatoire (d3+1 X NDP... ça peut doubler le résultat....nimp)

Il y a aussi une gros effort pour garder l'identité des armées tout en évitant le grobillisme, full tir ou full monstre, pour que toutes les parties soient amusantes à jouer et ça me semble être l'essentiel.

De toutes façons la V2 n'arrivera qu'en été 2017. On a le temps de continuer à s'amuser avec les règles 1.1. et on verra cet été si la V2 est une réussite ou si on préfère continuer en 1.1.
Au final les règles varient assez peu.
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Message  Baaj 21/11/2016, 08:38

Ils sont déjà à la 1.2.2.Quelques changement notables quand même avec une réduction de puissance des armées (toutes j'espère..pas encore vérifié).

Je vais commencer à étudier les règles de près, ça m'a l'air bien.
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Message  Baaj 22/11/2016, 19:06

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Message  Torguer 22/11/2016, 21:23

Ne commence pas à lire cette version, tu vas tout confondre !! Razz
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Message  Baaj 22/11/2016, 21:37

Torguer a écrit:Ne commence pas à lire cette version, tu vas tout confondre !! Razz


lol. Tiens bah la VF 1.2 des Orcs et gob est sortie! Veinard

Nan sérieux y'a vraiment pas beaucoup de différence entre V1 et V1.2... La magie principalement mais je trouve ça bien fait. La valeur des unités mais ça a très peu bougé en valeur constante. Quelques petits détails logiques (unité de base pouvant capturer sans étendards, abandon des gabarits, des limites par type de troupes (tir, volants...) plutôt que spé/rare, fusion des seigneurs/héros en Personnages avec plus de possibilité de choix...
Rien d'impossible à adapter si on en a envie.

PS : je n'ai pas joué à V7 et je ne joues pas à 40k moa môsieur donc je mélange pas, j'oublies c'est tout Razz
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