campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

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campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  tof le Sam 24 Sep - 17:35

Les Règles de la campagne

          Références

                 Les références pour cette campagne seront:
   - le livre de règles V7 de W40K
   - les codex les plus récents de chaque armée
   - les errata

                  L'usage de figurines converties et alternatives est possible tant que l'échelle est respectée et qu'elles sont wysiwyg (what you see is what you get).

          Litiges

                  En cas de litiges durant une partie, le désaccord sera tranché par un jet de dé (ex: sur 4+ j'ai raison). Si le litige n'est pas solvable ainsi, c'est un des GM qui tranchera.

          Les armées

                Généralités

                  Pour cette campagne, un format de base est imposé, cependant il reste assez "souple", et permet donc à chaque joueur de faire une composition qui lui permet de bénéficier des bonus de formation de son armée.

                  Il sera demandé, de choisir pour la campagne le format de base (et minimal pour chaque Tour) suivant:

                            1 SdG + 3 Troupes + 1 Soutien + 1 Attaque rapide

                  Chaque unité de ce format demeurera inchangée (option et équipement) durant toute la campagne. Toute unité de ce format qui sera détruite durant une partie, sera remplacée gratuitement pour le tour suivant, mais conservera les choix d'équipements et d'options définis au début de la campagne.

                  Pour certain scénario, le GM imposera l'ajout d'un certain type de figurines en plus du format minimal.
                             Ex: pour le scénario X, le seul a pourvoir récupérer l'Adamantium est un QG autre que le SdG

                  Afin de limiter le déséquilibre entre les armées, il sera utilisé pour l'élaboration des armées, le système CPM (Classement par Point de Monstruosité).
                  Ainsi, pour chaque Tour de la campagne, le GM imposera un format et un nombre de PM. A chacun des participants de prendre connaissance de ce document et d'élaborer son armée en fonction.

                             Ex: pour le scénario X, le format sera de 2500 pts et 2 PM par armée

            Assembler une armée

                  Votre armée sera issue d'un seul et même codex.
                  Les personnages spéciaux ne feront pas partie des listes d'armées pour cette campagne, cependant, durant cette campagne et en fonction des scenarii, certains pourront entrer dans la danse.

            Assembler une liste

                  Pour chaque Tour, votre liste d'armée devra tenir compte du format minimal imposé, du format de points fixés par le GM ainsi que du nombre de points de PM définit pour le Tour.

                  Les transports assignés à une unité devront être déployés lors de la partie concernée. En outre, une unité qui a été créée avec un certain transport assigné, ne pourra pas être déployée avec un autre.

            SdG et QG

                  Ils ne peuvent en aucun cas être des personnages spéciaux.

                  Le SdG sera choisi pour la campagne entière, il choisira sa voie de Traits de Seigneur de Guerre (soit dans le livre de règles, soit dans son codex) et ne changera pas également durant la campagne. Tout SdG commencera au Tour 1 au niveau 1, ensuite à chaque victoire, il augmentera de 1 son niveau (à condition d'être encore en vie à la fin de la bataille), pour les rencontres suivantes, il effectuera donc un jet de dé pour définir son trait pour la rencontre.

                  En cas de mort du SdG, l'armée concernée ne pourra en aucun cas extraire d'Adamantium à ce Tour. En revanche, il sera remplacé gratuitement et avec les mêmes options, équipements et voie de Traits de SdG qu'au Tour 1, et repartira au niveau 1.

            Les Psykers

                  Le pouvoir d'un Psyker réside dans l'importance de la connexion de son cerveau avec le Warp, à chaque fois qu'un Psyker essaie d'utilisé ses pouvoirs, il crée une ouverture dans le Warp. Les Démons sont attirés comme des aimants à ce genre de brèches, c'est un moyen extrêmement simple et sécurisé, pour pouvoir pénétrer dans le monde réel. En procédant ainsi, il passe donc au travers du cerveau du Psykers, et se matérialise dans le monde des vivants. Les Psykers ne seront donc pas à la fête dans cette campagne.

                 Tout Psyker se faisant tuer par une unité de Démons, perdra 1 niveau de maîtrise à chaque fois et ce jusqu'à la fin de la campagne (on peut aisément comprendre qu'un flot 30 sanguinaires et de 20 SM du Chaos au travers de son cerveau doit laisser quelques traces indélébile de sauvagerie et de brutalité, sans parler d'un Buveur de Sang ou d'un Broyeur d'âmes. De quoi en perdre la tête). S'il était de niveau 1, il perd le bénéfice du pouvoir primaris de la discipline utilisée, jusqu'à un minimum de zéro (on peut imaginer qu'à force de se faire ouvrir les cellules cérébrales par des Démons, on devient fou à lier, et on perd tout sens de la réalité).

                 Ex: un Psyker de niveau 1 se fait étendre au Tour 1 par une unité de Sanguinaires. Il perd donc le Primaris de sa discipline jusqu'à la fin de la campagne. Au Tour 3, pas de chance, c'est un Equarrisseur qui le vendange à coup de Lame Infernale, il perd 1 niveau de maitrise et tombe donc à zéro.

            Les Démons

                  L'Adamantium n'a aucune utilité pour eux, la seule chose qui les fasse avancer c'est la violence et la mort. Par conséquent, dans cette campagne, les Démons accumuleront les Kills d'unité qu'ils feront, ce sera leur monnaie pour cette campagne.

                - 1 unité tuée = 1 Kill                                         - 1 Psyker tué = 3 Kills

            Gains

                  L'Adamantium est un métal extrêmement convoité par l'Empire, et donc par voie de conséquence par la Rébellion. Cependant, l'un le transformera en minerai d'Adamantine et l'autre le revendra au marché noir afin de récupérer des Steels.

                  Afin de matérialiser ces transformations et reventes, à la fin de chaque Tour, une unité du format de base, sera désignée au jet de dé, et sera chargée de retourner sur la planète d'origine pour effectuer les transactions et transformations. (il y a 6 unités qui compose le format de base, un dé 6 pour définir laquelle partira, et oui même le SdG peut être envoyé).
                                   SdG = 1
                                   T1   = 2
                                   T2   = 3
                                   T3   = 4
                                   AR   = 5
                                   S     = 6
                  Malheureusement les voyages dans le Warp ne sont pas aussi simple à réaliser, et sont extrêmement dangereux. Afin de représenter ceci, le joueur lancera un dé 6 pour l'unité précédemment désignée:

                  - Sur 1 à 3: l'unité sera interceptée sur le voyage retour par quelques Démons qui trainaient par là, et sera donc indisponible pour le Tour suivant. Elle ne reviendra dans les effectifs de base, qu'au Tour +2. De plus elle ne sera pas remplacée non plus, le jour devra se passer de cette unité pour un Tour, mais sa valeur, quant à elle, rentrera en ligne de compte pour le tour suivant quand même. C'est le seul cas où le format de base ne sera pas aligné sur une partie.

                 - Sur 4 à 6: l'unité est très aguerrie aux voyages dans le Warp et effectue l'aller-retour sans encombre.


                  Sur chaque planète de la constellation "Yoda" git de l'Adamantium en plus ou moins grande quantité. Pour chaque scénario (excepté le Tour 1), sera annoncé le volume du gisement et la façon de l'extraire.

                  Le classement de la campagne ne se fera que sur le volume cumulé de minerai d'Adamantine, de Steels ou de Kills sur l'ensemble des rencontres.

                  L'Empire et la Rébellion:
                 
                  S'ils gagnent et qu'ils ont trouvé le moyen de l'extraire, ils remportent la totalité du gisement.
                  S'ils gagnent mais n'ont pas trouvé le moyen de l'extraire, ils remportent la moitié du gisement. (On imagine qu'ils ont détérioré l'Adamantium en voulant l'extraire de façon non conforme)
                  En cas de nul, ils remportent un quart du gisement.
                  S'ils perdent, mais qu'ils ont trouvé le moyen de l'extraire, ils remportent un quart du gisement (sauf contre les Démons).

                  Si les Démons gagnent, la totalité du gisement est perdue.

                       "Ex: dans le scénario X il est prévu pour extraire l'Adamantium de posséder un artefact. La seule façon de trouver cet artefact est de prendre la ruine de la cathédrale et de la tenir pendant au moins un tour de jeu. Les Eldars ont éventré une Raven Guard un peu ambitieuse, mais n'ont pas réussit à trouver l'artefact. Par conséquent il remporte la moitié du gisement de la planète

       10 Adamantium = 10 minerai d'Adamantine = 5 Steel = 1 Kill

             Conditions de victoire et avantages

                 Le résultat d'une rencontre ne se décide qu'au Point de Victoire, il n'y a pas dans cette campagne de point alloué à la fin de la rencontre sur les objectifs tenus.

                 En revanche le vainqueur bénéficiera d'un avantage:

                         - En cas de victoire: une armée de l'Empire recevra un indice lui permettant de se diriger vers une planète comportant un gisement d'Adamantin d'une importance certaine.
                                                          une armée de la Rébellion recevra un indice lui permettant de savoir vers qu'elle planète une armée de l'Empire se dirige, afin de tenter de lui barrer la route.
                                                          une armée de Démons ira directement en assaut sur une planète à fort intérêt, contre une armée de l'Empire.

Si le joueur trouve la bonne réponse à l'indice, il se dirige vers la planète concernée, dans le cas contraire, il aura fait une grossière erreur de navigation et sera redirigé vers une autre destination.

                         - En cas de défaite: une armée de l'Empire comme de la Rébellion partira à l'aveugle dans le Warp, et prendra le risque de se faire intercepter par une armée de Démons.
                                                         une armée de Démons passera dans une faille inopinée du Warp, au risque de se retrouver face à une armée de la Rébellion voire face à eux mêmes.

                         - En cas de nul: une armée de l'Empire comme de la Rébellion recevra un indice concernant une planète où le gisement est de moindre importance.

              Une carte de la constellation "Yoda" sera affichée à la compagnie.

               Ex: lors du Tour 1, une armée d'Orks écrase une armée de Space Marine. Elle reçoit donc un indice lui permettant de se diriger vers une planète à fort enjeu pour l'Empire. L'indice est le suivant: j'ai vu grandir Anakin et Luc réponse la planète Tatouine.
     

     Format de la campagne

         La campagne se déroulera en 5 Tours, les objectifs pour chacun sont les suivants:

               - pour l'Empire: coloniser au moins 3 planètes (veut dire au moins 3 victoires).

               - pour la Rébellion comme pour les Démons, pour des raisons différentes: défaire  l'Empire au moins 3 fois.

        Si une armée remplie son objectif, elle bénéficiera d'un Bonus.

        La fin de la campagne sera matérialisée par un 6ème et dernier Tour, les armées de la Rébellion et celles des Démons tenterons, par le biais d'une alliance de circonstance, de défaire de manière définitive l'Empire, au cours d'une Bataille Apocalytique.

        Les gagnants de ce dernier Tour, se verront attribuer un bonus qui pourrait grandement bouleverser le classement général.

     SEQUENCE DE FIN DE RENCONTRE


        A la fin de la partie le gagnant est celui qui a le plus de PV.
        Ensuite les joueurs (s'ils ont récupérer de l'Adamantium) vont définir l'unité qui partira sur la planète d'origine sur un jet de 1D6, en ensuite sur un deuxième jet de 1D6 savoir si le voyage retour se passe bien.

    EX1 : une armée de SM rencontre une armée d'Eldards. Les SM remporte la rencontre 12 PV contre 10. Cependant ils n'ont pas extrait d'Adamantin (soit parce qu'ils n'ont pas trouvé le moyen de l'extraire, soit parce qu'ils n'ont pas eu le temps de le faire, soit les deux). En revanche les Eldards, eux, ont réussit à l'extraire, comme ils ont perdus, ils ne remportent qu'un quart du gisement. 
Les Eldards doivent donc définir quelle unité va se charger du voyage vers leur planète d'origine, le joueur jette 1D6 et obtient 5, c'est donc l'AR qui fera le voyage. Sur le deuxième jet, le joueur obtient 2, l'unité est donc interceptée sur le voyage retour.
Pour le Tour suivant, l'unité ne sera donc pas disponible, elle ne sera pas remplacée, lie tour suivant se joue en 2000pts, donc le joueur devra compléter son format de base (sans l'AR) sur une base de 1850pts (puisque cette unité en vaut 150pts).


    EX2 : les Nécrons rencontrent les Dark Angels, ils font partie nul, 10 PV à 10. Ils ont tous les deux remplis les conditions d'extraction d'Adamantium, par conséquent ils remporte chacun un quart du gisement.
Les Nécrons font successivement 2 et 6 sur leurs deux jets, par conséquent c'est la T1 qui part et tout se passe bien, ils pourront donc alignés l'ensemble de leur format de base au prochain tour et jouer avec le maximum de points autorisés.
Les Dark Angels quant à eux, font 1 et 3, c'est donc le SdG qui part et qui se fait intercepté au retour. Donc au prochain tour, le joueur se passera de son SdG, et sera amputé de sa valeur (soit par exemple 250pts, il jouera donc avec 1750 pas au lieu de 2000pts).


LISEZ BIEN LE DETAIL DES PM, N'OUBLIEZ PAS LES PAGES DE GENERALITES.


Dernière édition par tof le Mar 15 Nov - 18:58, édité 2 fois (Raison : précision de point de règle)

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  Argon Ker Naoned le Lun 26 Sep - 15:54

beau travail Wink on commence quand :p

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  guiom17 le Lun 26 Sep - 18:00

Beau travail alléchant !!!!

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  tof le Lun 26 Sep - 19:25

malheureusement, comme annoncé à l'AG, pas avant d'avoir finit la précédente. J'espère que vendredi on finira le tour 7 avec Nico

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  tof le Lun 26 Sep - 21:01

déjà je suis satisfait que le système que je propose plaise, et ne paraisse pas aberrant.

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  Torguer le Sam 8 Oct - 12:35

lol! Si vous ne l'avez pas trouvé, voici le lien vers les CPM


Dernière édition par Torguer le Sam 8 Oct - 14:30, édité 1 fois

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  tof le Sam 8 Oct - 12:38

Merci patron

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  Torguer le Lun 14 Nov - 21:06

Suite à la partie test de vendredi dernier, voici mes remarques:
-le scénar était très bien, et fait réfléchir dans les actions et choix décisifs: comme discuté ensemble, bien lister les unités qui doivent prendre le minerai (type, état et moyens).
-pour les gains ça devrait le faire, tout dépend des adversaires Razz
-le choix d'armée est également délicate: prendre des unités couteuses c'est effectivement délicat en cas de perte (le fameux transport de minerai), prendre de petites unités (en choix de base) et des grosses en choix optionnels minimisent l'absence. finalement il a beaucoup de réflexion à avoir.
-attention aux CPM, j'ai fait l'erreur avec mes centurions Rolling Eyes après, c'est juste changer une arme (canon à graviton contre canon laser jumelée pour 10pts de - Cool c'est pas mal non plus drunken )

En conclusion, si d'autres veulent faire un test, sinon à lancer sunny

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  tof le Mar 15 Nov - 12:29

Merci régis pour ce petit retex. Avant de lancer officiellement la campagne je vais devoir ajouter quelques précisions dans les régles. À l'issue de quoi si les joueurs sont prêt on pourra donner le top départ. Ce qui aurait été bien en préambule c'est qu'on se retrouve tous à la compagnie un vendredi soir pour effectuer un tirage au sort des adversaires de l'empire pour la premier tour de campagne. Dites moi ce que vous en pensez

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  tof le Mar 15 Nov - 19:01

règles misent à jour, n'hésitez pas à commenter ou trouver des failles exploitables, afin que l'on puisse commencer dans de bonnes conditions pour tout le monde. Merci à tous

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Re: campagne 2016/2017 "la fin des temps", LES REGLES

Message  Torguer le Mar 15 Nov - 20:48

CPM version 02/10/2016 ICI

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