FATE OF KONOR Tour 1

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FATE OF KONOR Tour 1

Message  Argon Ker Naoned le Jeu 3 Aoû - 15:36

FATE OF KONOR Tour 1  :  Astaramis


thèmes 1:




Tour 1: Lancez-vous! (si votre liste d'armée est réglementaire, ne contient qu'une faction et contient (au moins) un détachement type bataillon)

vous remporterez 2 points à votre camp.






Astaramis est un monde ruche organisé et lourdement défendu. Il abrite la plus grande concentration d’habitants du système de Konor et est un puissant symbole de la suprématie impériale.


Après avoir gagné un élan significatif à travers leurs premières victoires dans les environs du système Konor, les armées du Chaos se répandent à travers la région tel du poison dans le système vasculaire de l’Imperium.

Une grande partie de l’armada du Chaos se dirige sur Astaramis, la planète la plus peuplée du système.
Avec ses cités foisonnantes ordonnées en immenses anneaux concentriques, ce monde-ruche prospère et bien gouverné est un étalon du grand rêve qu’est Ultramar.
Cependant, même les formidables plates-formes de défense d’Astaramis et sa garnison de vétérans ne suffisent pas à contenir la marée qui approche.
L’armada du Chaos lance des salves de torpilles magmatiques, et ses macro-canons pulvérisent les fortifications planétaires avant d’engloutir des régiments entiers de défenseurs dans des tempêtes de feu fulgurantes.
L’Heretic Astartes et ses alliés s’abattent sur la planète lors d’assauts orbitaux cinglants en éradiquant tout ce qui bouge tandis qu’ils marchent implacablement en direction des cibles à haute valeur stratégique.

Lors de la Grande Croisade, le Primarch des Ultramarines, Roboute Guilliman, atterrit sur Astaramis.
Au cours des siècles qui s’ensuivirent, la population en vint à le voir comme un saint, et à ériger d’immenses temples et statues en son nom. En apprenant le retour de Guilliman après sa torpeur plusieurs fois millénaire, un courage nouveau a investi le cœur des habitants d’Astaramis, qui luttent bravement face aux incessantes attaques. Des temples du Palier du Sauveur à la Porte Quintus cyclopéenne, les rues résonnent du chuintement des tirs de laser et des détonations des projectiles de bolters.

Malgré toute la ténacité et la dévotion du peuple d’Astaramis, il ne peut tenir seul.
L’envahisseur progresse d’heure en heure, prenant les blocs d’habitation les uns après les autres. Des forces xenos ont aussi été repérées sur la planète, aidées dans leurs projets inconnus, leurs tueries ou leurs pillages, par la confusion des combats. Les forces impériales ont déjà été forcées de se replier dans les spires les plus retranchées de la ruche, et les districts extérieurs ne sont guère plus que des terrains vagues jonchés de débris à présent.

Si les renforts n’arrivent pas rapidement, le Chaos saignera l’Imperium de la plus grande source de main-d’œuvre du système Konor, et détruira un puissant symbole de la foi impériale.


MISSION 1 : INVASION !!:



https://warhammer40000.com/fr/mission-1-invasion/

Astaramis subit de plein fouet l’assaut des forces of Chaos. Or, il ne s’agit apparemment pas de la seule menace, car on signale des forces extraterrestres de toutes sortes à la surface de la planète. Si c’est vrai, leurs intentions sont encore indéfinies. En réaction, on mobilise des armées conséquentes pour défendre le monde-ruche tentaculaire et la bataille prend toute son ampleur.
LES ARMÉES
Chaque joueur doit rassembler une armée avec les figurines de sa collection. Un joueur peut avoir n’importe quelles figurines, mais si son armée est Réglementaire, il pourra utiliser les Stratagèmes propres à Fate of Konor et les Stratagèmes appropriés de cette mission.
Dans cette mission, si le Seigneur de Guerre d’un joueur a le mot-clé IMPERIUM, il est automatiquement le Défenseur, et son adversaire est l’Attaquant. Si le Seigneur de Guerre de chaque joueur a le mot-clé IMPERIUM, ou si aucun des deux Seigneurs de Guerre n’a le mot-clé IMPERIUM, les joueurs doivent tirer au dé qui sera l’Attaquant et qui sera le Défenseur.
LE CHAMP DE BATAILLE
Créez un champ de bataille selon la carte de déploiement fournie avec cette mission puis placez le terrain. Le champ de bataille devrait avoir plusieurs éléments de terrain défendables, comme des bâtiments, des bunkers et des obstacles, pour représenter le territoire que le Défenseur a pour tâche de tenir face aux forces d’invasion.

DÉPLOIEMENT
Une fois le terrain mis en place, les joueurs déploient leurs unités tour à tour, une par une, en commençant par le Défenseur. Les figurines doivent être placées dans leur zone de déploiement, mais chaque joueur peut placer en Réserves jusqu’à la moitié de ses unités (voir les règles de Missions Narratives dans le livre de règles de Warhammer 40,000).
PREMIER TOUR
Le Défenseur jette un dé. Sur 6, le Défenseur peut choisir de prendre le premier tour; sinon, c’est l’Attaquant qui a le premier tour.
RÉSERVES
À partir du deuxième round de bataille, chaque joueur lance un dé pour chacune de ses unités en Réserve à la fin de sa phase de Mouvement. Une unité arrive sur 3+. Une unité arrive automatiquement à la fin de la quatrième phase de Mouvement d’un joueur si elle n’est pas encore arrivée à cet instant.
Lorsqu’une unité arrive, placez là n’importe où à 6″ ou moins du bord de table du joueur en contrôle et à plus de 9″ de toute figurine ennemie.
DURÉE DE LA BATAILLE
Les joueurs appliquent les règles de Durée de Bataille Aléatoire (voir les règles de Missions Narratives dans le livre de règles de Warhammer 40,000).
CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de la bataille, le joueur qui a marqué le plus de points de victoire remporte une victoire majeure. Si les deux joueurs en ont marqué autant, la partie est une égalité. Les points de victoire sont marqués ainsi:
Brisez leurs Lignes: L’Attaquant marque 1 point de victoire pour chaque unité dont au moins une figurine est entièrement dans la zone de déploiement du Défenseur à la fin de la bataille.
Approche Contrée: Chaque fois qu’une des unités de l’Attaquant est détruite, le Défenseur marque 1 point de victoire.
Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez 1 point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué.
STRATAGÈMES
Dans cette mission, les joueurs peuvent dépenser des Points de Commandement (PC) pour utiliser les Stratagèmes hebdomadaires Fate of Konor, disponibles chez les magasins participants ou avec tout achat des unités spéciales de la semaine sur games-workshop.com. Les joueurs ont également accès aux Stratagèmes
bonus suivants:


1PC
AU PAS DE CHARGE
Stratagème de l’Attaquant
Utilisez ce Stratagème à la phase de Charge pour charger avec une unité amie qui a Avancé plus tôt à ce tour.


2PC
TIR DE SUPPRESSION
Stratagème du Défenseur
Utilisez ce Stratagème juste avant de tirer en État d’Alerte avec une unité amie à la phase de Charge adverse, afin de relancer tous les jets de touche ratés pour cette unité. En outre, votre adversaire doit soustraire 1 à sa distance de charge pour chaque figurine de l’unité qui charge ayant été tuée par le tir d’État d’Alerte de votre unité.


Dernière édition par Argon Ker Naoned le Dim 13 Aoû - 11:04, édité 2 fois

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Re: FATE OF KONOR Tour 1

Message  Argon Ker Naoned le Dim 6 Aoû - 23:55







Postez ici le résultat de vos parties pour le tour 1....

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Re: FATE OF KONOR Tour 1

Message  Argon Ker Naoned le Mar 8 Aoû - 10:02

Pour rappel :


@tous:

Pour info:    il n 'y a pas d'adversité prédéfinie ... !!!! 

Je veux dire par là, que chacun organise ses parties..

L'idée est la suivante:
Le joueur A, participant à la campagne contact (par MP ou peu importe) le joueur B, lui aussi participant.... Rolling Eyes
Ils organisent leur partie en suivant le scénario du tour en cour...
Et donne le résultat sur la page du forum correspondant au tour en cour..

Voila.. rien de plus simple.

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Re: FATE OF KONOR Tour 1

Message  Argon Ker Naoned le Dim 13 Aoû - 11:05

Tour 1: MISSION 1 : INVASION !!:

Argon Ultra Marines Vs Orkangel - SMC et demon slaanesh  -



Victoire des Ultra Marines.

tour 6 il reste au Ultra 4 figurines de troupe et un rhino à 4 pv.....
mais ca gagne quand même... Ce qui apporte 2 point à l'impérium.. (voir theme 1)

Orkangel oublie sa règle de relance de 6 pour le chaos pendant toute la partie.. (que je découvrais) ce qui me permets de survivre je pense... Shocked
Les voix du chaos sont impénétrables.... Twisted Evil

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Re: FATE OF KONOR Tour 1

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