DUNGEONBOWL

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Re: DUNGEONBOWL

Message  Le Jacquet le Mar 20 Mai - 22:31

Lerital a écrit:ça permettrait de plus de poser le pion à côté de la fig pour se souvenir de "qui a quoi" et pendant combien de temps.
L'idée est intéressante mais le fait d'avoir des pions à coté des figurines, ça peut finir par être compliqué sur le plateau de jeu. Le pion pourrait être placé sur la feuille d'équipe en face du joueur concerné.
Je reste quand même séduit par l'idée du pion pour choisir le type de potion puis au moment de la consommation, 1D6 pour savoir si ça marche (1 = joueur sonné What a Face ).


oninokolas a écrit:il pourrait y avoir aussi des potions placebo qui après les avoir bues n'ont aucun effet
Potion placebo, potion frelatée... tu me piquerais pas mes idées, par hasard ?... Razz 
Et pourquoi pas une potion super-magique (une seule) dont l'avantage serait au choix du joueur ?

Le Jacquet

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Re: DUNGEONBOWL

Message  Torguer le Sam 31 Mai - 14:16

Le 1er test hier soir de la Pyramide de la Mort à 4 joueurs - Lerital (nains), Rogal (nécro), Dino (Elfes) et mes MV - s'est très bien déroulé. Nous avons essayé, souvent malgré nous, les différentes pièces spéciales du donjon; je vais apporter des petites modifications, mais dans l'ensemble ça tourne plutôt bien. Voilà si mes 3 compagnons de jeu veulent faire des remarques n'hésitez pas.
J'ai noté des améliorations dans les combats en barques, voir inclure les zones d'enbut dans les étages. A re-tester prochainement.
Et pour la forme, victoire des bondissants elfes  Basketball

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Re: DUNGEONBOWL

Message  Dino Dharric le Sam 31 Mai - 14:24

Après la partie d'essai d'hier je ferais trois proposition quant aux yétis qui n'ont pas été très présents.
La première serait d'agrandir leur zone d'activation car la statue avec une plus grande sphère d'influence a été plus active et plus présente.
La deuxième serait qu'une fois que le yéti est activé, il se déplace en se dirigeant vers le joueur le plus proche.
La troisième serait qu'une fois que le yéti est activé il se déplace en utilisant le gabarit de dispersion pour la direction, ils se déplaceraient à la fin des mouvements de chaque joueurs.
Dès qu'il a un joueur dans sa zone de tacle (debout ou couché), il l'attaque/agresse. Ils n'ont aucune zone de tacle l'un envers l'autre.

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Re: DUNGEONBOWL

Message  LonGusBarbe le Sam 31 Mai - 18:06

regrette de n'avoir pu être là
j'espére ne pas louper le prochain

mais le yéti... et les combats en barque... ça envoie du rêve !!!




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Re: DUNGEONBOWL

Message  Le Jacquet le Mer 4 Juin - 10:55

Voue avez testé les potions ? drunken 

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Re: DUNGEONBOWL

Message  Dino Dharric le Jeu 12 Juin - 16:01

Les potions aléatoires en type et en effet, c'est fun. Super idée, mais il faudrait trouver un moyen aléatoire de placer la table avant le début de partie.
Ensuite la durée d'effet de 2 tours est trop courte car si la table se retrouve au dernier étage, il n'y aura aucun intérêt à aller en chercher.

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Re: DUNGEONBOWL

Message  Torguer le Jeu 12 Juin - 16:23

Voici la règle utilisée pour le premier essai:

12-Salle des potions magiques (1er étage)
  Les mages dans leur grande bonté, ont laissé à disposition des joueurs des potions magiques sur une table. Seulement les mages ont oublié de mettre des étiquettes sur les récipients, les effets sont donc une surprise !! Il y a 14 potions (14 pions), quand elles seront toutes bues, il n’y en aura plus.

-Prendre une potion : Un joueur qui termine son mouvement à coté de la table peut décider de prendre une potion. (le coatch place un pion potion sous le socle de la fig).
-Boire une potion : le joueur décidera ensuite quand il voudra la boire ; il boit au début d’un de ses tours (ce n’est pas une action) avant toute déclaration d’action ou de mouvement, les effets sont immédiat et durs 2 tours complets (sauf potion à effet instantané).
  Au moment de boire la potion le coatch lance 1d12 + 1d6 pour voir quelle potion il a pris et apprécier les effets !!?

D12----------------------D6
1 - Potion Pourrie = 1D6 - 1 à 3 = sonné /  4, 5 = Ko / 6 = commotion (Effet instantané)
2 - Potion de Rapidité = 1D6 - 1 = -2 en Mvt (mini 2) /  2, 3, 4 = +2 en Mvt (max 10) /
                                                  5, 6 = +4 en Mvt (max 10)
3 -Potion de Stupidité = 1D6 – 1= pas d’effet / 2 à 3 = Animal Sauvage / 4 à 5 = Cerveau
                                                 Lent / 6 = Gros Débile
4 - Potion de Force = 1D6 - 1 = -1 en force (mini 1) /  2, 3, 4 = +1 en force (max 6) /
                                                  5, 6 = +2 en force (max 6)
5 -Potion Passe Muraille = 1D6 - 1 = sonné /  2+ = peut traverser les murs (sauf le ballon !)
                                          lors de son déplacement.
6 -Potion d’Eau = potion avec de l’eau, aucun effet !
7 - Potion d’Agilité = 1D6 - 1 = -1 en agilité (mini 1) /  2, 3, 4 = +1 en agilité (max 5) /
                                                 5, 6 = +2 en agilité (max 5)
8 -Potion de Peur = 1D6 - 1 = sonné /  2, 3 = Regard Hypnotique / 4, 5, 6 = Répulsion
9 -Potion de Poison = 1D6 - 1 = Ko / 2+ = sortie (d66) (Effet instantané)
10 -Potion d’Invisibilité = 1D6 - 1 = sonné / 2 à 6 = invisibilité (ballon visible) / 5, 6 = invisibilité totale.
11-Potion d’Agression = doit faire un blocage à l’adversaire le plus proche et gagne Frénésie,  (ou doit faire un blitz si personne à coté ou se déplacer vers l’adversaire le plus proche dans ce tour)
12 - Potion de Téléportation = 1D6 - 1 = sonné / 2, 3, 4 = téléportation dissociée (le ballon dans un téléporteur au hasard) / 5, 6 = téléportation associée (le ballon dans le téléporteur le plus proche) - le ballon réapparaissant toujours au sol. (Effet instantané)


*Mélanges dangereux : boire 2 potions ou ne pas attendre que les effets de la première ne soient terminés provoque de violent maux de ventre et le joueurs est blessé et sera automatiquement commotionné.

  A la fin de l’effet, le pion potion est défaussé. Quand il n’y a plus de pions disponibles, il n’y a plus de potion.

La table est dans un endroit précis au 1er étage. A voir effectivement la durée d'effet de la potion et surtout on ne les a pas toutes testé...

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Message  Le Jacquet le Jeu 12 Juin - 16:43

La durée d'effet peut se tirer au D6. Plusieurs types de tirages possibles :
- soit  de 1 à 3 tours (1 ou 2 = 1 tour, 3 ou 4 = 2 tours, 5 ou 6 = 3 tours)
- soit de 1 à 4 tours (1 = 1 tour, 2 ou 3 = 2 tours, 4 ou 5 = 3 tours, 6 = 4 tours)
- soit de 1 à 5 tours (1 = 1 tour, 2 = 2 tours, 3 = 3 tours, 4 ou 5 = 4 tours, 6 = 5 tours)
- soit de 1 à 6 tours (1D6 tours).

Cela dit, il y a quand même 4 potions sur 12 (1 sur 3) qui sont de la M... plus ou moins grosses (Potion pourrie, stupidité, eau et poison). Avec 1 chance sur 6 sur toutes les autres de se faire sonner. Au niveau statistique, il y a 32 chances sur 72 de se faire "niquer" (7 chances d'obtenir aucun effet et 25 chances d'obtenir un effet indésirable). On n'est pas très loin du "50/50" sur les effets des potions. Ce n'est pas très encourageant. Enfin... moi, je dis ça ... Rolling Eyes 

A vous de boi... heu... de voir, bandes d'ivrognes ! drunken  Wink 

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Message  Le Jacquet le Jeu 12 Juin - 17:09

Autre idée qui me vient, si un joueur bloques un autre joueur qui a une potion sur lui et qu'il le sonne, le met Ko ou le blesse, peut-il lui voler sa potion ? What a Face  tongue  affraid 

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