[40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
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shas'o puretide
Kris-Toff
azaen
Louis Le Sage d'Averland
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[40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Salut les potos,
j'aimerais organiser chez moi une rencontre originale à petit format (je suis en vacances, donc dispo en journée et/ou soirée nuit)
Vala le toutim:
Chacun vient avec une armée de 500 PA ; restrictions du 40k en 40 minutes (pas de save à 2+, pas de blindage total mieux qu'un rhino en additionnant face + 2 côtés, etc) à peaufiner mais pas tellement importantes.
Voilà ce qui était prévu pour 4 (Jérémie, Séby, Jojo et moi) qui sont sûrs d'être là:
Deux tables, 4 armées, 4 joueurs, 1 scénar par table. Chaque joueur rencontre les 3 autres, et rejoue une fois contre son premier adversaire. A chaque fois le même scénar est joué sur la même table.
On arrive, on tire au sort qui est joueur A B C et D, le tableau des parties et tables est pré établi. On pose son armée sur sa table, et elle n'en bougera plus. On tire au sort l'initiative du déploiement, le perdant a tout de suite droit de tenter de faire un 6 pour la reprendre. Après le premier tour, ce sera toujours l'armée ayant eu l'initiative au premier tour qui débutera, sans possibilité de reprise d'init. Fin du premier tour, on note les points prévus par le règlement (sans doute scénar + points de victoire ou d'annihilation) . Puis on change de table mais on laisse son armée qui sera donc jouée par un autre. On fera ainsi les 4 armées, on jouera deux fois les mêmes scénars mais de chaque côté de table et donc avec les deux armées qui y sont, et pas contre le même adversaire.
Et on fait le décompte à la fin.
Cela suppose des joueurs connaissant un peu les codex des autres, et la volonté de faire un truc différent de d'habitude.
Voilà pourquoi j'én ai parlé à mes 3 compères en premier lieu, mais ça me parait fun. Du coup j'ai pensé pouvoir doubler le principe, et faire deux poules sur ce principe. Avec une 5è et dernière partie qui opposerait les deux premiers, les deux seconds etc, sans possibilité de jouer son armée au dernier tour.
Obligation de communiquer les listes à l'avance. Par contre dur ou mou on s'en fout, de toute façon les autres s'en servent autant. Et même déséquilibrée, une partie pourra amener plus de points si on fait mieux que les autres, même en se faisant retourner !
A vous lire, sachant que question logistique j'aurai pas trop de temps pour prévoir, alors faudra voir comment on bouffe et boit...
Ensuite si certains ne veulent pas prêter leurs figs, 2 solutions: ils ne viennent pas parceque c'est quand même la base du truc, mais comme c'est la première fois je dispose de potentiellement 5 armées en plus, que je prêterai volontiers
Christophe (pour résumer j'habite à Châteauneuf et j'attends s'il y a 4 joueurs de plus intéressés, manifestez-vous là ! S'il y a moins de 4 joueurs, je ne proposerai que de venir voir (et manger oeuf corse) )
j'aimerais organiser chez moi une rencontre originale à petit format (je suis en vacances, donc dispo en journée et/ou soirée nuit)
Vala le toutim:
Chacun vient avec une armée de 500 PA ; restrictions du 40k en 40 minutes (pas de save à 2+, pas de blindage total mieux qu'un rhino en additionnant face + 2 côtés, etc) à peaufiner mais pas tellement importantes.
Voilà ce qui était prévu pour 4 (Jérémie, Séby, Jojo et moi) qui sont sûrs d'être là:
Deux tables, 4 armées, 4 joueurs, 1 scénar par table. Chaque joueur rencontre les 3 autres, et rejoue une fois contre son premier adversaire. A chaque fois le même scénar est joué sur la même table.
On arrive, on tire au sort qui est joueur A B C et D, le tableau des parties et tables est pré établi. On pose son armée sur sa table, et elle n'en bougera plus. On tire au sort l'initiative du déploiement, le perdant a tout de suite droit de tenter de faire un 6 pour la reprendre. Après le premier tour, ce sera toujours l'armée ayant eu l'initiative au premier tour qui débutera, sans possibilité de reprise d'init. Fin du premier tour, on note les points prévus par le règlement (sans doute scénar + points de victoire ou d'annihilation) . Puis on change de table mais on laisse son armée qui sera donc jouée par un autre. On fera ainsi les 4 armées, on jouera deux fois les mêmes scénars mais de chaque côté de table et donc avec les deux armées qui y sont, et pas contre le même adversaire.
Et on fait le décompte à la fin.
Cela suppose des joueurs connaissant un peu les codex des autres, et la volonté de faire un truc différent de d'habitude.
Voilà pourquoi j'én ai parlé à mes 3 compères en premier lieu, mais ça me parait fun. Du coup j'ai pensé pouvoir doubler le principe, et faire deux poules sur ce principe. Avec une 5è et dernière partie qui opposerait les deux premiers, les deux seconds etc, sans possibilité de jouer son armée au dernier tour.
Obligation de communiquer les listes à l'avance. Par contre dur ou mou on s'en fout, de toute façon les autres s'en servent autant. Et même déséquilibrée, une partie pourra amener plus de points si on fait mieux que les autres, même en se faisant retourner !
A vous lire, sachant que question logistique j'aurai pas trop de temps pour prévoir, alors faudra voir comment on bouffe et boit...
Ensuite si certains ne veulent pas prêter leurs figs, 2 solutions: ils ne viennent pas parceque c'est quand même la base du truc, mais comme c'est la première fois je dispose de potentiellement 5 armées en plus, que je prêterai volontiers
Christophe (pour résumer j'habite à Châteauneuf et j'attends s'il y a 4 joueurs de plus intéressés, manifestez-vous là ! S'il y a moins de 4 joueurs, je ne proposerai que de venir voir (et manger oeuf corse) )
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
super idée, j'attends de voir le résultat ^^
azaen- Messages : 575
Date d'inscription : 08/01/2010
Age : 49
Localisation : 17 - Fontcouverte
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Hello
L'idée est bonne et me branche bien ...
sur le principe du prêt de l'armée pas de souci, le fait de connaitre les autres a part la GI, les Taus et les Tytys, je peut gérer ...
Par contre peut approfondir pour les restrictions, genre a t'on le droit au dred (je suppose que non vu la valeur de blindage), au drop, le nombre de QG et les restrictions des QG (genre pas plus de 2 PV, pas de Psyker ou autres...), et le nombres de troupes, Elites, Attaques rapide et soutien possibles, si une armée full reserve et possible ....
C'est juste pour infos pour moi a savoir comment je peut monter 500 PA ....
L'idée est bonne et me branche bien ...
sur le principe du prêt de l'armée pas de souci, le fait de connaitre les autres a part la GI, les Taus et les Tytys, je peut gérer ...
Par contre peut approfondir pour les restrictions, genre a t'on le droit au dred (je suppose que non vu la valeur de blindage), au drop, le nombre de QG et les restrictions des QG (genre pas plus de 2 PV, pas de Psyker ou autres...), et le nombres de troupes, Elites, Attaques rapide et soutien possibles, si une armée full reserve et possible ....
C'est juste pour infos pour moi a savoir comment je peut monter 500 PA ....
Kris-Toff- Messages : 2099
Date d'inscription : 27/12/2009
Localisation : Cognac
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
0-1 QG, 1-6 troupes, après je ne mets pas de limitation soutien elite Arapide, par contre pas plus de 2 pV par fig, pour les blindages tu sais compter comme moi: rhino=11+11+11=33 donc Dread=36 non, drop=36 non, chimère=32 oui, truk=30 oui, full reserve pourquoi pas si tu peux....
Donc ça fait 4 + 1 joueurs, 3 autres qui se motivent ? (faut se grouiller à s'inscrire, parce que le système à mettre au point pour le roulement n'est pas le même à 4 que 6...donc je préfère 8 !)
Par contre si vous avez pigé le principe, l'idéal c'est de venir avec une armée suffisamment originale pour éviter que les autres la joue aussi bien que vous ! donc éviter les clés dans le dos . (genre de l'ork full truk tout le monde la jouera pareil, si c'est buggy et consorts c'est plus pareil...En SM, y'a aussi de quoi jouer hors des sentiers battus, le pire serait peut etre la gestion dse points de foi des sistas
Donc ça fait 4 + 1 joueurs, 3 autres qui se motivent ? (faut se grouiller à s'inscrire, parce que le système à mettre au point pour le roulement n'est pas le même à 4 que 6...donc je préfère 8 !)
Par contre si vous avez pigé le principe, l'idéal c'est de venir avec une armée suffisamment originale pour éviter que les autres la joue aussi bien que vous ! donc éviter les clés dans le dos . (genre de l'ork full truk tout le monde la jouera pareil, si c'est buggy et consorts c'est plus pareil...En SM, y'a aussi de quoi jouer hors des sentiers battus, le pire serait peut etre la gestion dse points de foi des sistas
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Arrrff, ça ne m'arrange pas pour les drop, moi qui voulait faire 500 Pa de full réserve, on ne peut pas faire une exception, vu qu'il ne bouge pas et qu'il est découvert... enfin a voir je vais réfléchir a tous ça ...
Kris-Toff- Messages : 2099
Date d'inscription : 27/12/2009
Localisation : Cognac
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Ben non, pas d'exception, sinon pas de limite non plus
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Euh rhino c'est pas 10 au cul? Parce que si c'est 33 mes transports passent sinon ils cassent
Sinon je pense que c'est une bonne idée!
Les autres dex, eldars, Gi et marounes devraient aller jusque la avec tyty aussi un peu
Sinon je pense que c'est une bonne idée!
Les autres dex, eldars, Gi et marounes devraient aller jusque la avec tyty aussi un peu
shas'o puretide- Messages : 562
Date d'inscription : 20/03/2010
Age : 28
Localisation : Quand tu le saura, il sera trop tard...
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
shas'o puretide a écrit:Euh rhino c'est pas 10 au cul?
Si, mais le cul n'est pas pris en compte , c'est face + 2 x côté
Par ailleurs, Séby n'étant plus dispo, et Wazdakka intéressé, les 4 inscrits sont pour l'heure Wazdakka, Jérémie, Jojo et moi.
Je clôs cette inscription dimanche soir, vous pouvez être 2 ou 4 de plus, préférence pour 4+++ sinon il faut que je recommence tout mon système informatique
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Si besoin, je suis dispo le 29 décembre pour participer à ce tournoi très original...
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Salut,
Philippe, pas de souci comme précisé avant pour que tu viennes voir, pour jouer il faudra un autre inscrit, si possible 3, ou 1 désistement mais les 4 sont motivés...
J'ai affiné le bouzin, et comme je veux pouvoir comparer les résultats globaux de chaque armée aussi, voilà quelques précisions:
sur chaque table auront lieu les mêmes scénaris et déploiements à chaque fois. L'init est déjà établie, mais je ne sais pas encore (tirage au sort le jour même) qui sera l'armée A, B C D, donc suspense pour tous.
Les scénaris seront à chaque fois contrôle de 4 objos qui seront installés de façon précise et prédefinie aussi, 2 sur la ligne centrale, à équidistance du centre et du bord, et deux au milieu de chaque moitié de bande latérale d'un éventuel déploiement bataille rangée. Par contre le déploiement (identique pour toute la durée du tournoi sur les tables) sera tiré au sort le jour même. 1 unité ne peut contrôler qu'un objo. 6 tours obligatoirement.
Comme promis, listes avant le tournoi impérativement:
Pour moi ce sera GI: (rappel: chacun la jouera une fois et l'affrontera 1 fois aussi, comme toute armée)
Troupe 1: 1 peloton d'infanterie, avec
1 escouade de Cdt de peloton avec 1 lance grenade 35
1 escouade d'infanterie avec auto canon et lance flamme 65
1 escouade d'infanterie avec auto canon et lance flamme 65
1 escouade d'armes spés avec 2 lance flamme et 1 lance grenade 50
Troupe 2: 1 escouade de vétérans avec 2 fuseurs 90 en chimère (multilaser et LFLourd) 55
Soutien 1: 1 griffon (LFL) 75
Elite: Soldat Sam Fisher (count as soldat Marbo) 65
Total: 500 tout ronds que je vais préférer jouer qu'affronter
Bon donc les précisons: les péons sont quasi tous CC3 CT3 F3 E3 S5, seuls le chef de peloton a CT4 et les vétérans aussi. Lance grenades= F6PA4 assaut1 en antichar, et F3PA6explosion en frag, assaut1
Multilaser: F6PA6lourde3.
La chimère permet à 5 passagers de tirer, une seule porte à l'arrière pour entrer/sortir.
Le chef de peloton peut donner un ordre au début de la phase de tir, parmi les 3 suivants, dans les 6 pouces: (l'escouade visée doit réussir un test de cdt): faire tirer les fusils laser une fois de plus par fusil, se jeter à terre de suite avec +2 de couvert, ou sprinter du meilleur de 3d6
Les deux escouades d'infanterie peuvent se regrouper lors du déploiement pour faire une seule de 20 gus dont 2 autocanons et 2 LF . En brouillard de guerre, il est admis que 2 troupes=2 KP en ce qui concerne un peloton.
Le mortier griffon est Artillerie 1 barrage, grande explosion, précis (peut relancer le dé de dispersion), 12-48 pas de tir direct
Pour MArbo , CC5 CT5 F3 E3 I5 PV2 A4 Cdt7 S5, pistolet sniper PA2, lame empoisonnée 2+, bombes à fusion, charge démolition (grosse explosion F8PA2 Ass1 1 seule utilisation), discrétion harcèleme,t Mvt à couvert, sans peur, course, toujours seul, toujours en réserve, et arrive n'importe où sans dévia à 1 pouce mini d'un adversaire
Pour rappel, si 1 joueur veut venir sans armée, je peux toujours en prêter. Donc à vous lire avant dimanche, sinon on restera à 4 inscrits et 1 visiteur (et on se tient au courant pour la bouffe)
Bises
Philippe, pas de souci comme précisé avant pour que tu viennes voir, pour jouer il faudra un autre inscrit, si possible 3, ou 1 désistement mais les 4 sont motivés...
J'ai affiné le bouzin, et comme je veux pouvoir comparer les résultats globaux de chaque armée aussi, voilà quelques précisions:
sur chaque table auront lieu les mêmes scénaris et déploiements à chaque fois. L'init est déjà établie, mais je ne sais pas encore (tirage au sort le jour même) qui sera l'armée A, B C D, donc suspense pour tous.
Les scénaris seront à chaque fois contrôle de 4 objos qui seront installés de façon précise et prédefinie aussi, 2 sur la ligne centrale, à équidistance du centre et du bord, et deux au milieu de chaque moitié de bande latérale d'un éventuel déploiement bataille rangée. Par contre le déploiement (identique pour toute la durée du tournoi sur les tables) sera tiré au sort le jour même. 1 unité ne peut contrôler qu'un objo. 6 tours obligatoirement.
Comme promis, listes avant le tournoi impérativement:
Pour moi ce sera GI: (rappel: chacun la jouera une fois et l'affrontera 1 fois aussi, comme toute armée)
Troupe 1: 1 peloton d'infanterie, avec
1 escouade de Cdt de peloton avec 1 lance grenade 35
1 escouade d'infanterie avec auto canon et lance flamme 65
1 escouade d'infanterie avec auto canon et lance flamme 65
1 escouade d'armes spés avec 2 lance flamme et 1 lance grenade 50
Troupe 2: 1 escouade de vétérans avec 2 fuseurs 90 en chimère (multilaser et LFLourd) 55
Soutien 1: 1 griffon (LFL) 75
Elite: Soldat Sam Fisher (count as soldat Marbo) 65
Total: 500 tout ronds que je vais préférer jouer qu'affronter
Bon donc les précisons: les péons sont quasi tous CC3 CT3 F3 E3 S5, seuls le chef de peloton a CT4 et les vétérans aussi. Lance grenades= F6PA4 assaut1 en antichar, et F3PA6explosion en frag, assaut1
Multilaser: F6PA6lourde3.
La chimère permet à 5 passagers de tirer, une seule porte à l'arrière pour entrer/sortir.
Le chef de peloton peut donner un ordre au début de la phase de tir, parmi les 3 suivants, dans les 6 pouces: (l'escouade visée doit réussir un test de cdt): faire tirer les fusils laser une fois de plus par fusil, se jeter à terre de suite avec +2 de couvert, ou sprinter du meilleur de 3d6
Les deux escouades d'infanterie peuvent se regrouper lors du déploiement pour faire une seule de 20 gus dont 2 autocanons et 2 LF . En brouillard de guerre, il est admis que 2 troupes=2 KP en ce qui concerne un peloton.
Le mortier griffon est Artillerie 1 barrage, grande explosion, précis (peut relancer le dé de dispersion), 12-48 pas de tir direct
Pour MArbo , CC5 CT5 F3 E3 I5 PV2 A4 Cdt7 S5, pistolet sniper PA2, lame empoisonnée 2+, bombes à fusion, charge démolition (grosse explosion F8PA2 Ass1 1 seule utilisation), discrétion harcèleme,t Mvt à couvert, sans peur, course, toujours seul, toujours en réserve, et arrive n'importe où sans dévia à 1 pouce mini d'un adversaire
Pour rappel, si 1 joueur veut venir sans armée, je peux toujours en prêter. Donc à vous lire avant dimanche, sinon on restera à 4 inscrits et 1 visiteur (et on se tient au courant pour la bouffe)
Bises
Dernière édition par Louis Le Sage d'Averland le 21/12/2010, 11:31, édité 2 fois
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
voici ma liste
Space Wolves 500 Pts
QG
Escouade QG 288 pts
Prêtre des Runes
Arme Runique (Blesse les démons sur 2+, annule un pouvoir Psy sur 4+ dans un rayon de 24ps) Pistolet Bolter, Armure énergétique, 1x Mâchoires du loup du Monde (test d'init), 1x Éclair Vivant (Pouvoir Psy de tir F7 PA2 1D6 tir), grenade frag/antichar
1x Gardes Loups
1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Lame de Givre (donne +1 en force), Armure énergétique, grenade frag/antichar
6x Chasseurs Gris
Arme de corps à corps, 1x Arme énergétique, Bolter, 1x Fuseur, Pistolet Bolter, Armure énergétique, grenade frag/antichar
Rhino
Troupes
Escouade Troupes 208 pts
5x Chasseurs Gris
Arme de corps à corps, 1x Arme énergétique, Bolter, 1x Fuseur, Pistolet Bolter, grenade frag/antichar
1x Gardes Loups
1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Griffe de Loup (permet de relancer les jet pour toucher ou pour blesser au choix avant le début du combat, pas besoin de les avoir par paires pour avoir la relance), Pistolet Bolter, Armure énergétique, grenade frag/antichar
Razorback
1x Canon laser jumelé
Space Wolves 500 Pts
QG
Escouade QG 288 pts
Prêtre des Runes
Arme Runique (Blesse les démons sur 2+, annule un pouvoir Psy sur 4+ dans un rayon de 24ps) Pistolet Bolter, Armure énergétique, 1x Mâchoires du loup du Monde (test d'init), 1x Éclair Vivant (Pouvoir Psy de tir F7 PA2 1D6 tir), grenade frag/antichar
1x Gardes Loups
1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Lame de Givre (donne +1 en force), Armure énergétique, grenade frag/antichar
6x Chasseurs Gris
Arme de corps à corps, 1x Arme énergétique, Bolter, 1x Fuseur, Pistolet Bolter, Armure énergétique, grenade frag/antichar
Rhino
Troupes
Escouade Troupes 208 pts
5x Chasseurs Gris
Arme de corps à corps, 1x Arme énergétique, Bolter, 1x Fuseur, Pistolet Bolter, grenade frag/antichar
1x Gardes Loups
1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Griffe de Loup (permet de relancer les jet pour toucher ou pour blesser au choix avant le début du combat, pas besoin de les avoir par paires pour avoir la relance), Pistolet Bolter, Armure énergétique, grenade frag/antichar
Razorback
1x Canon laser jumelé
Dernière édition par Wazdakka le 21/12/2010, 13:58, édité 1 fois
Kris-Toff- Messages : 2099
Date d'inscription : 27/12/2009
Localisation : Cognac
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Le seul petit problème c'est que je n'ai pas trop de connaissance des autres codex.
Cela dit, j'arriverai certainement à me démerder mais si les listes d'armées pouvaient être bien documentées (avec des explications spéciales), ça aiderait tout le monde non ?
Cela dit, j'arriverai certainement à me démerder mais si les listes d'armées pouvaient être bien documentées (avec des explications spéciales), ça aiderait tout le monde non ?
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Le Jacquet a écrit: si les listes d'armées pouvaient être bien documentées (avec des explications spéciales), ça aiderait tout le monde non ?
Bien sûr, donc OK pour donner les listes et les principales règles pour les jouer. Pas le temps pour la GI pour l'instant, mais je m'y affaire dès que possible.
Donc au final Wazdakka SW, Jojo orks, Philippe Eldars noirs, moi GI. Dun autre côté c'était aussi le principe, de tester les capacités d'adaptation. Mais c'est sûr quon ne va pas non plus passer 15 jours à se rendre compte des possibilités de chaque unité le soir-même, hein ?
D'ailleurs j'ajouterai un chronomètre façon échecs, chaque joueur aura la moitié du temps total imparti pour faire ses 6 tours. sachant quel'armée qui va leplus nous plomber...c'est l'armée eldars noirs !
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Comment ça ! Les eldars noirs vont vous plomber...
C'est plutôt l'ambiance que ça va plomber...
Qu'à cela ne tienne... voila de quoi couper la chique au p'tit Louis !
QG :
Succube - 90
neurocide (arme énergétique qui blesse à 4+), pistolet éclateur, grenades disruptrices (PEM), grenades plasma, drogues de combat.
course - esquive (4+ invulnérable au corps à corps)
TROUPES :
10 guerriers - 100
( 9 fusils éclateurs = tir rapide F-/PA5 et 1 canon éclateur = lourde 6 ou assaut 4 à 36 ps F-/PA5)
(course)
1 raider (antigrav - rapide - découvert - lance de ténèbre = F8/PA2 arme à rayon) - 60
8 cérastes dont 1 hékatrix - 110
(arme de corps à corps, pistolet éclateur, grenades plasma, drogues de combat).
(hékatrix avec neurocide = arme énergétique qui blesse à 4+ et pistolet éclateur).
(course - esquive à 4+)
1 raider (antigrav - rapide - découvert - lance de ténèbre = F8/PA2 arme à rayon) - 60
ATTAQUE RAPIDE
3 Reavers (motojets) avec une lance de feu = 18 ps F6/PA1 fusion et arme à rayon - 78
(arme de corps à corps, pistolet éclateur, drogues de combat, motojets reavers : turbo booster et ailerons affûtés = 1D3 touche F4/PA- en survolant les unités en ligne droite).
(pilotes émérites)
TOTAL - 498 points
- Armes éclateuses (pistolet, fusil, canon) = armes empoisonnées qui blessent à 4+
- Drogues de combat : tirage en début de bataille (1D6).
- Toutes les unités possèdent la "vision nocturne" et "la puissance vient de la souffrance" (une unité détruite = + 1 point de souffrance pour l'unité eldar noir : 1 point = insensible à la la douleur, 2 points = charge féroce, 3 points = sans peur... compétences cumulatives ! ).
Bonne lecture. Pour toute explication supplémentaire... y a qu'à demander !
C'est plutôt l'ambiance que ça va plomber...
Qu'à cela ne tienne... voila de quoi couper la chique au p'tit Louis !
QG :
Succube - 90
neurocide (arme énergétique qui blesse à 4+), pistolet éclateur, grenades disruptrices (PEM), grenades plasma, drogues de combat.
course - esquive (4+ invulnérable au corps à corps)
TROUPES :
10 guerriers - 100
( 9 fusils éclateurs = tir rapide F-/PA5 et 1 canon éclateur = lourde 6 ou assaut 4 à 36 ps F-/PA5)
(course)
1 raider (antigrav - rapide - découvert - lance de ténèbre = F8/PA2 arme à rayon) - 60
8 cérastes dont 1 hékatrix - 110
(arme de corps à corps, pistolet éclateur, grenades plasma, drogues de combat).
(hékatrix avec neurocide = arme énergétique qui blesse à 4+ et pistolet éclateur).
(course - esquive à 4+)
1 raider (antigrav - rapide - découvert - lance de ténèbre = F8/PA2 arme à rayon) - 60
ATTAQUE RAPIDE
3 Reavers (motojets) avec une lance de feu = 18 ps F6/PA1 fusion et arme à rayon - 78
(arme de corps à corps, pistolet éclateur, drogues de combat, motojets reavers : turbo booster et ailerons affûtés = 1D3 touche F4/PA- en survolant les unités en ligne droite).
(pilotes émérites)
TOTAL - 498 points
- Armes éclateuses (pistolet, fusil, canon) = armes empoisonnées qui blessent à 4+
- Drogues de combat : tirage en début de bataille (1D6).
- Toutes les unités possèdent la "vision nocturne" et "la puissance vient de la souffrance" (une unité détruite = + 1 point de souffrance pour l'unité eldar noir : 1 point = insensible à la la douleur, 2 points = charge féroce, 3 points = sans peur... compétences cumulatives ! ).
Bonne lecture. Pour toute explication supplémentaire... y a qu'à demander !
Dernière édition par Le Jacquet le 20/12/2010, 20:29, édité 1 fois
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
précise que les reaver en turbo boost se déplacent de 36 ps
tu es sûr que les armes éclateuses ont encore une valeur de F ? me semblait qu'elle étaient empoisonnées mais étaient sans effet désormais sur les blindages...
tu es sûr que les armes éclateuses ont encore une valeur de F ? me semblait qu'elle étaient empoisonnées mais étaient sans effet désormais sur les blindages...
azaen- Messages : 575
Date d'inscription : 08/01/2010
Age : 49
Localisation : 17 - Fontcouverte
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
C'est écrit qu'ils se déplacent "de jusqu'à 36 ps."
Il se déplacent en ligne droite, survolent une ou des unités, font leur dégâts puis s'arrêtent quelque part sur le trajet (36 ps maxi). C'est comme ça que je le comprend !
En tout cas, qui dit turbo booster, dit mouvement et c'est tout (pas de tir, ni d'assaut).
Il se déplacent en ligne droite, survolent une ou des unités, font leur dégâts puis s'arrêtent quelque part sur le trajet (36 ps maxi). C'est comme ça que je le comprend !
En tout cas, qui dit turbo booster, dit mouvement et c'est tout (pas de tir, ni d'assaut).
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
vi, j'ai bien compris pareil... mais il me semble qu'avant les déplacements max étaient de 24 ps en boost (mais je peux me tromper), c'est pour cela que je précisais
azaen- Messages : 575
Date d'inscription : 08/01/2010
Age : 49
Localisation : 17 - Fontcouverte
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
azaen a écrit:tu es sûr que les armes éclateuses ont encore une valeur de F ? me semblait qu'elle étaient empoisonnées mais étaient sans effet désormais sur les blindages...
Oups ! Je raconte des conneries... Je corrige !
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
J'édite pour ma liste GI dans le post correspondant.
Les eldars noirs, c'est tropfortdelamortkitue
Les eldars noirs, c'est tropfortdelamortkitue
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
voilà ma petite liste nonork:
Troupe:
-1 bande de 12 fling boyz avec nob pince énergétique et embleme 112(pince =gantelet, embleme= permet de relancer un test de commandement raté de l'unité pour cela il faut faire une sauvegarde sur un boyz)dans 1 truk 35 (blindage 10/10/10, véhicule rapide ,découvert)
-1 bande de 12 pistol boyz avec nob pince énergétique et embleme 112(idem que précédemment)
dans 1 truk 35 (blindage 10/10/10, véhicule rapide ,découvert)
Elite:
-5 pillards 75 (arme : lourde 1d3 par figurine Force 7 Pa 4)
Attaque rapide:
-3 kopters dont une scie 130 (mouvement scout max 24pas)
(ce sont des motojets endurence 5 pv 2)
499 pts
La différence entre fling boyz et pistol boyz je te l'expliquerai le jour J
Troupe:
-1 bande de 12 fling boyz avec nob pince énergétique et embleme 112(pince =gantelet, embleme= permet de relancer un test de commandement raté de l'unité pour cela il faut faire une sauvegarde sur un boyz)dans 1 truk 35 (blindage 10/10/10, véhicule rapide ,découvert)
-1 bande de 12 pistol boyz avec nob pince énergétique et embleme 112(idem que précédemment)
dans 1 truk 35 (blindage 10/10/10, véhicule rapide ,découvert)
Elite:
-5 pillards 75 (arme : lourde 1d3 par figurine Force 7 Pa 4)
Attaque rapide:
-3 kopters dont une scie 130 (mouvement scout max 24pas)
(ce sont des motojets endurence 5 pv 2)
499 pts
La différence entre fling boyz et pistol boyz je te l'expliquerai le jour J
Dernière édition par kanaky le 21/12/2010, 13:21, édité 1 fois
kanaky- Messages : 164
Date d'inscription : 30/12/2009
Age : 38
Localisation : pas là
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
M'sieur Jojo, redonne des précisions sur les caracs de cette liste, surtout pour Philippe qui ne joue pas orks du tout !
(genre mvt scout des kopters, )
(genre mvt scout des kopters, )
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
J'ai pratiqué les orks de par le passé mais il y a longtemps. Ce ne sont pas de purs inconnus.
S'il y a des règles particulières, c'est bien de les expliquer... merci m'ssieu Kanaky !
S'il y a des règles particulières, c'est bien de les expliquer... merci m'ssieu Kanaky !
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
c'est corrigé monsieur
kanaky- Messages : 164
Date d'inscription : 30/12/2009
Age : 38
Localisation : pas là
Re: [40k] tournoi original club de la cave à Christophe 29/12/2010
Merci Kanaky,
j'espère que Philippe ne m'en veut pas trop d'avoir ignoré son passé de joueur orks...J'avais encore mes couches, sans doute (et toc )
Bon pour me rattraper, Philippe adoré , veux tu bien avoir l'amabilité d'attribuer (méthode aléatoire de ton choix !) les numéros 1,2,3 et 4 aux 4 joueurs que nous sommes, 1 numéro différent par personne oeuf corse...
Merci pour ton aide innocente à la préparation en amont de ce tournoi
PAr contre, dites zou ici comment vous souhaitez gérer ce 29/12 avec 4 parties en 500 PA et bouffe, donc:
1) chacun amène à bouffer pour lui ?
2) chacun amène un truc pour tout le monde ? (si possible différent et en répartissant les charges financières ?)
3) 1 fait les courses et les autres remboursent ?
Perso ma préférence va pour 2 ou 3, je peux fournir les pizzas, ou la boisson (bière / vin / soda / eau) ou alors choucroute mais on prend plus de temps pour bouffer et entre deux WE gastronomiques j'suis pas sûr...
Faut se répartir l'entrée/apéro, les pizzas, la boisson, le dessert (+/- fromage et pain si vous le souhaitez)
Christophe (Wazdakka), je te laisse répartir la bouffe et les achats et le mode de financement.
Et je laisse à Jojo le soin de fixer l'heure de début chez moi (tout le monde est dispo dès le début de soirée à priori)
Donc à vous lire, mes 3 compères ! (et s'il y en a qui veulent venir voir, no souci mais faudra zou dire ici pour les courses !)
j'espère que Philippe ne m'en veut pas trop d'avoir ignoré son passé de joueur orks...J'avais encore mes couches, sans doute (et toc )
Bon pour me rattraper, Philippe adoré , veux tu bien avoir l'amabilité d'attribuer (méthode aléatoire de ton choix !) les numéros 1,2,3 et 4 aux 4 joueurs que nous sommes, 1 numéro différent par personne oeuf corse...
Merci pour ton aide innocente à la préparation en amont de ce tournoi
PAr contre, dites zou ici comment vous souhaitez gérer ce 29/12 avec 4 parties en 500 PA et bouffe, donc:
1) chacun amène à bouffer pour lui ?
2) chacun amène un truc pour tout le monde ? (si possible différent et en répartissant les charges financières ?)
3) 1 fait les courses et les autres remboursent ?
Perso ma préférence va pour 2 ou 3, je peux fournir les pizzas, ou la boisson (bière / vin / soda / eau) ou alors choucroute mais on prend plus de temps pour bouffer et entre deux WE gastronomiques j'suis pas sûr...
Faut se répartir l'entrée/apéro, les pizzas, la boisson, le dessert (+/- fromage et pain si vous le souhaitez)
Christophe (Wazdakka), je te laisse répartir la bouffe et les achats et le mode de financement.
Et je laisse à Jojo le soin de fixer l'heure de début chez moi (tout le monde est dispo dès le début de soirée à priori)
Donc à vous lire, mes 3 compères ! (et s'il y en a qui veulent venir voir, no souci mais faudra zou dire ici pour les courses !)
Louis Le Sage d'Averland- Messages : 446
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 54
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