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Série hérowar, le contexte

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Message  Dino Dharric 19/4/2014, 23:17

Ce post va réellement lancer la Série car je vous présente le contexte de la première saison. La série aura lieu au centre du continent nord, Genertela, dans la région de Maniria, au sein du royaume de Sartar.
Les Héros  sont des theyalans (des humains à la peau clair) de culture Héortienne (assez proche des gaulois). Ils habitent dans le Royaume de Sartar.
Le Royaume de Sartar (du nom de son fondateur)  est situé à l’intérieur des terres. Au nord le Royaume de Tarsh est aux mains de l’empire  lunar depuis très longtemps. Au sud le Pays Saint est en guerre contre l’empire  et résiste, bien que sa capitale soit assiégée et que son souverain, Pharaon, est disparu. A l’est la plaine de Prax est sillonnée par les monteurs d’animaux qui sont aussi sous domination impériale. A l’ouest les terres sauvages conduisent vers les pâturages du peuple du Cheval Doré.
Les héros sont donc des sartarites appartenant à une des 24 tribus. Chacune d’entre elles est une alliance entre différents clans ayant fait alliance pour des raisons politiques, idéologiques ou géographiques. Les Héros appartiennent au Clan du Pommier Tonnerre.
Les terres du Clan du Pommier Tonnerre se situent à l’ouest du royaume. Elles sont à la frontière avec les Terres Sauvages. Une rivière traverse les terres du clan, venant des hautes collines du nord, et se jette au sud dans les marais. A l’est deux clans de la même tribu ont leur territoire.
Le clan des héros est réputé pour sa résistance à l’envahisseur. C’est un clan de frontière, donc rompu au combat de défense et à la surveillance des Terres Sauvages. Même si la résistance aux lunars est plus passive qu’active, les deux clans voisins qui sont plus docile et, surtout, le roi de la tribu se méfient de ces voisins potentiellement incontrôlables. Ce clan entretien un nombre conséquent de guerriers dû à la situation frontalière avec les Terres Sauvages et les Marais.
Le village principal du clan est constitué de plusieurs hameaux autour d’un oppidum adossé à la rivière. C’est une grande clairière dans une immense forêt qui couvre les collines environnantes. Sur l’oppidum trône un fortin qui protège le temple et le hall des chefs (les seuls bâtiments en pierre), les maisons du chef et des thanes (chefs de guerre), des silos, le forgeron, le brasseur, le dispensaire et un ponton. De chaque côté de l’oppidum deux moulins à eau fonctionnent selon les saisons. Au nord-ouest, le seul gué, sur des lieues qui permet de traverser la rivière, est gardé par une auberge fortifiée sur l’autre berge. L’économie du clan est surtout axée sur les vergers de pommiers dont le cidre est renommé à des lieues à la ronde. L’élevage et la culture tiennent une grande place, les chasseurs vendent des peaux et de la viande, des bûcherons charpentiers travaillent le bois. Les animaux de compagnies sont les Alynx (les chats de l'ombre) qui ressemblent à des panthères noires et qui sont élevés pour la chasse ou la compagnie.
Un deuxième village, à deux heures de marche au sud ouest, est en bordure des marais. Pêcheurs, bûcherons, charpentiers et quelques agriculteurs y habitent. Les marais sont une richesse si l’on sait ne pas aller trop loin car quelques bandes de hors la loi durulz (canards) recherchés par l’empire les écumes avec des newtlings (hommes lézards), et, si l'on s'aventure plus loin encore, les serpents dragons sont un grand danger (bêtes chaotiques). Quiconque voudraient traverser les marais pourrait entrer dans les Marais des Hautes Terres, autrement plus dangereux.
Trois hameaux sont répartis dans la forêt habités, l’un par un apiculteur, un autre par un bûcheron acariâtre et le dernier par un couple d'agriculteurs éprit de liberté. Enfin un mage esprit (chaman) vit dans une grotte dans la forêt.
Les collines boisées sont le principal environnement du royaume et du clan. Les plaines accidentées des Terres Sauvages sont dangereuses car elle n'appartiennent à personnes et nombre de créatures et d'aventuriers les parcourent. Certains disent avoir vu des Aldryami (elfes), des Uz (trolls), des Mostali (Nains) et, pour les plus menteurs, des Dragonewt (sortes d'hommes dragons).

Voilà qui dépeindra l'environnement des Héros. Pour la création des personnages je ferais un résumé des principales déités du panthéon des tempêtes adorés par la plupart des héortiens dans un prochain post .


Dernière édition par Dino Dharric le 2/5/2014, 16:09, édité 2 fois
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Message  Dino Dharric 24/4/2014, 09:21

En tant que Sartarite vous adorez le panthéon orlanthi (le panthéon des tempêtes lié à l'air).
Vous avez des relations avec les autres panthéons qui sont variables. Ces indications sont à titre général, car localement il peut y avoir des variations.
Les panthéons ennemis sont les Chaotiques (Chaos), les Lunari (Lunaire).
Les panthéons hostiles sont les Mostali (nains), les Triolini (océans), la Pamalti (terre), les Uz (ombre) et les Yelmites (soleil).
Les panthéons neutre sont les Kraloreli (l'est), les Aldryami (elfes), les Hsunshen (homme bête), les Malkioni (ouest), les Praxiens (nomade).
Dans votre région vous êtes en contact potentiellement avec : des Lunari qui sont l'occupant venant du nord (ennemi), des Canards qui occupe les marais au sud (orlanthi), le Chaos si vous vous enfoncez trop loin dans les marais (ennemi), des bandes de Telmori (hsunchens ennemis) vivent dans les collines forestières, le Mont Hiver où vivent des adeptes de la Terre à l'ouest (hostile), le Pays d'Héort au sud (orlanthi), les monteurs d'animaux praxiens à l'est (neutre).

Courtes présentation des principales déités du panthéon des tempêtes.
Babeester Gor, la Vengeresse, liée à la Terre et à la Mort
Bévara, Déesse mineure de la Guérison, liée à l'Harmonie et à l'Autodéfense
Chalana Arroy, la Déesse de la Guérison et de la compassion, elle est l'Harmonie
Donandar, Dieu de la Musique et de la Danse, lié à l'Harmonie et à l'Illusion
Ernalda, la Grande Déesse de la Terre, elle est la Terre, on adore généralement un de ses aspects Ernalda la Guérisseuse (Harmonie), Ernalda la Mère (Fertilité), Ernalda Régina (Terre, Ernalda, Maîtrise)...
Humakt, Dieu de la Mort et de la Guerre, lié à la Mort et la Vérité.
Issaries, Dieu de la Communication, du Voyage et des Marchands, lié à Issaries et au Mouvement.
Kolat, Seigneur des Vents, lié aux esprits des vents (Sylphes).
Lankhor Mhy, Dieu de la Sagesse, lié à la Vérité, la Loi et le Cosmos.
Mastakos, le Conducteur de Char d'Orlanth, lié au Mouvement.
Odayla, le Dieu de la Chasse, lié à l'Ours, l'Illusion et la Chasse.
Orlanth, le Grand Dieu de l'Orage, le Chef de Clan, le guerrier, on adore généralement un de ses aspects : le Gerrier Tonnerre Hedkoranth (Combat et Air), Orlanth Aventureux (Mort, Mouvement, Air), Orlanth Rex (Maîtrise et Gouverner), Orlanth Tonnant (air).
Vangarth, le Dieu du Vol, lié au Vol dans l'air.
Vinga, la Déesse Guerrière, liée à la Mort, au Mouvement et à la Protection.
Yinkin, le Dieu Alynx (chat de l'ombre), lié à la Chasse, la Sensualité et l'Animal.


Dernière édition par Dino Dharric le 5/6/2014, 18:31, édité 2 fois
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Message  Dino Dharric 30/4/2014, 08:09

La première séance d'initiation au système herowar aura lieu chez moi, pour des raisons pratiques de documentations, afin de finaliser les feuilles de héros. Le programme comprendra une rapide présentation de l'univers, de la société, du village des héros. Puis suivra un petit épisode qui ouvrira la série, mettra en place certains aspects sociaux et politiques et permettra une prise en main aisée du système.
En ce qui concerne la création de votre héro, j'ai mis en place un tutorial sur le site dont je rappelle les grandes lignes : vous écrivez 10 phrases ou 10 propositions pour décrire votre héro.
La première est de la forme je m'appelle X occupation trait de caractère principal (exemple : guerrier vantard, marchand timide...) sartarite du clan du Pommier Tonnerre, initié de X (religion divine) ou membre animiste de Kolat voire assistant du chaman (Grand esprit du vent, culte des esprits).
La deuxième comporte le but du héro dans la vie.
Les huit autres comportent des capacités ou des connaissances (physiques, mentales ou magiques), des objets remarquables, des relations, des traits de caractères secondaires, des faits importants de sa vie... tout est possible. Il serait intéressant pour la série que l'un d'entre vous soit de la famille du chef du village (fils/fille, frère/soeur...) qu'un autre soit animiste (le culte des esprits ou des ancêtres, au choix) et que l'un d'entre vous soit un jeune (terme à mettre devant l'occupation). Les listes de courses et les accumulations de capacités dans une même phrases seront fortement amendées.
La première saison est une suite d'épisodes qui se situent autour du village et de la société orlanthi, donc même les joueurs tentés par une présence épisodique seront les bienvenus.
N'hésitez pas à poster en message privé, à l'avance, les premiers jets de votre héro pour que je puisse répondre à vos questions, amender ou donner/demander des précisions. Je rappelle que c'est un système de compétences ouvertes où tout est possible dans les limites de la cohérence de l'univers.
Le rendez vous est pris pour le vendredi 27 juin.
La série débutera en septembre à raison d'une séance par mois qui sera définie d'un mois sur l'autre.

Les aventuriers sont un jeune homme, .


Dernière édition par Dino Dharric le 5/6/2014, 18:35, édité 5 fois
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Message  Dino Dharric 8/5/2014, 16:02

Le Royaume de Sartar est dans la région de la Passe des Dragons. C'est une région de collines boisées riches en gibiers et dont les terres arables sont fertiles.

La situation géographique le place à l'intérieur des terres.
Au nord le Royaume de Tarsh est intégré à l'empire lunaire du nord. Il s'est en majorité converti au panthéon lunaire.
A l'est les plaines de Prax et les déserts de la Désolation sont habités par les nomades monteurs d'animaux. Après la grande défaite de Bouillon de Lune, ils sont conquis par l'empire lunaire. Il a atteint le Fleuve des Berceaux et l'a descendu pour s'offrir un débouché sur l'océan.
Au sud le Pays Saint est une confédération de petits états commandés par un souverain : le Pharaon. Le royaume du nord qui est contigüe à Sartar, le Royaume d'Heort, est envahi par l'empire lunar. Il résiste encore mais recule sous la puissance militaire de l'empire. Citadelle Blanche, la capitale, est en passe d'être assiégée.
A l'ouest le Marais des Hautes Terres, où habite le puissant sorcier nécromant Délecti, et les Terres Sauvages séparent le Royaume de Sartar les Monts Hiver et la Vallée des Bêtes.

Le Royaume de Sartar est une confédération de 24 tribus. Le roi a son palais dans la capitale, Boldhome, construite à flanc de montagne par des géants. La religion a une place importante dans la culture de se peuple fier et courageux. Ils adorent le panthéon des Tempêtes.

Chaque tribu est une alliance de plusieurs clans pour la défense et l'économie. La structure de base de la société orlanthi est la famille et le clan. La tribu est une construction politique, chaque clan est libre d'y adhéré ou d'en changer. Il est déjà arrivé par le passé que des tribus se scindent en deux. Il est plutôt rare de changer.

En 1602 Boldhome tomba aux mains de l'empire lunaire. Depuis le royaume est une colonie que l'envahisseur tente de convertir à sa religion mais les résistances sont nombreuses et l'empire n'hésitant pas à employer le Chaos n'arrange rien. Ils a mis au pouvoir Témertain, un roi fantoche, mais c'est le superviseur impérial Fazzur l'Instruit qui a le vrai pouvoir.

Le clan du Pommier Tonnerre fait partie de la tribu des Swenuvars qui est gouvernée par le roi Wulian. C'est un roi qui est complaisant envers l'empire et qui décourage les tentatives de rébellion.
Le clan ne peut pas changer de tribu car il est géographiquement enclavé et s'en tient pour l'instant a une résistance passive. Le débat est très partagé et le chef de clan soutien cette position sans pour autant réduire au silence les pro lunars ou les plus excités. Il a toujours réussit à rester en place grâce à son sens de la justice et à sa sagesse.
La richesse apportée par le cidre permet au clan une grande autonomie par rapport à certains de leurs voisins qui aimeraient, par complaisance envers le roi Wulian, faire rentrer dans le rang ce clan qui risque de trop attiré l'attention de l'empire.

Le superviseur impérial a d'ailleurs fait construire un fortin frontalier, officiellement pour contrôler les mouvements dans les Terres Sauvages, mais personnes ne s'y trompent quant à son but d'avoir la main mise sur la région.

Nous sommes en 1620, les jeunes n'ont rien connu d'autre que l'occupation, le clan est sous la pression du roi de la tribu pour faire profil bas face à l'empire car il espère en retirer des bénéfices politiques et fiscales.
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Message  Dino Dharric 10/5/2014, 22:44

Le royaume de Sartar est situé dans une belle région de collines boisées abondamment arrosées et fertiles. La forêt recule devant les terres arables sur lesquelles poussent des céréales (blé, orge, avoine), des légumes (choux, lentilles, fèves...). Les sartarites ne connaissent pas la vigne. Ils boivent de l'hyroise (bière d'orge à la cerise), du cidre.
Ils élèvent des moutons et des porcs pour la viande (ragoût et patés), des bœufs pour les travaux des champs.
Les sartarites s'habillent de cuir et grosse toile, leurs vêtements doivent résister aux travaux des champs. Les hommes portent des tuniques à manches longues ou sans manches, des braies, des chausses de peau et, éventuellement, un manteau. Les femmes portent de longues robes à manches longues, serrées à la taille. Les habits de fêtes sont finement travaillés, décorés de fourrures et quelquefois de plumes. Les plus riches se distinguent par leurs habits excessivement colorés.
Les maisons sont faîtes de rondins et de pierres sans étages, rarement avec une fenêtre, conçues pour affronter les rigueurs de la saison froide et de la neige. Ils vivent dans des villages ou des fermes isolées. Les evarduans (bourgades) sont rare et au nombre de cinq dans le royaume.
Les enfants sont éduqués dans le respect des six vertus d'Orlanth : le courage, la sagesse, la générosité, la justice, l'honneur et la piété. Le sartarite moyen passe pour un homme franc, honnête, rude et courageux, très croyant (certains diront superstitieux) et doté d'un sens aigu de l'hospitalité.
Peuple de cultivateurs, ce sont également d'excellents chasseurs. A l'heure de la guerre, ils se battent avec ardeur mais de façon trop indiscipliné pour pouvoir former une armée efficace.
La société n'est pas patriarcal. L'homme et la femme sont considérés comme différents mais indispensables l'un à l'autre à l'instar d'Orlanth ; le roi des dieux) et Ernalda (sa femme).
Le chef de clan peut compter, pour prendre une décision, sur deux assemblées. Le conseil clanique réunit tous les adultes portant une arme, pour les femmes non guerrières des ustensiles de cuisines suffisent pour pouvoir participer. Le cercle clanique rassemble sept personnes représentants les Porteurs de Lumières du mythe. On trouve le chef (Orlanth le roi), le juge ou l'enseignant (Lankhor Mhy le sage), le voyageur, le marchand ou l'orateur (Issaries Languedor), la guérisseuse (Chalana Arroy), le bouffon ou le voleur (Eurmal), une personne liée à la terre (Ginna Jar, un esprit de la terre dont ne sait rien), un esprit ou un héro local (l'Homme de Chair).
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