les Orks nouveaux sont arrivés!

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les Orks nouveaux sont arrivés!

Message  oninokolas le Mer 2 Juil - 22:22

Ce matin un lapin.....euh non..... le facteur a déposé dans ma boite aux lettres le très attendu nouveau codex ork Twisted Evil

Après un rapide mais intense passage en revue, voici mes impressions :

sur la forme :
_ la couverture est très belle Very Happy
_ la présentation du fluff est bien faite aussi mais moins de dessins pour plus de photos et le clan Bad Moon est carrément la star de ce codex
_ fini le récapitulatif des entrées de l'armée en fin de codex rangé par choix QG, Elite, etc avec les options et les coûts indiqués clairement. Maintenant chaque entrée dispose d'une "fiche technique" qui regroupe l'introduction (très sommaire) fluffique de l'entrée + le profil et les options. Bref faire des listes d'armée va vite devenir très chiant à force de tourner les pages et les prochains codex vont probablement être montés dur le même modèle. Le gros moins du codex selon moi Sad

sur le fonds :
_ nouveau schéma d'armée typique pour les orks : un détachement ork devra comporter au minimum 1 choix QG et 3 choix de troupe avec possibilité d'avoir jusqu'à 3 QG et 9 troupes (toujours 3 pour les autres) + 1 fortification et 1 seigneur des batailles. J'espère que les autres codex prendront le même chemin avec des orientations différentes, je trouve ça très sympa et j'oubliais évidemment que les avantages de détachement sont personnalisés aussi (par exemple toute unité de ce détachement d'au moins 10 figurines peuvent gagner la règle marteau de fureur en charge sous certaines conditions)
_ nouveaux objectifs tactiques orks qui remplacent les objectifs 11 à 16 du livre de règles
_ les orks conservent la charge féroce
_ la règle sans peur pour les unités de 11+ figurines disparait pour la règle "loi d'la bande" qui est moins efficace mais plus ork dans l'esprit donc j'aime bien quand même
_ une nouvelle règle spéciale commune fait son apparition : "on y va". Elle permet aux unités de relancer un unique dé sur ses jets de portée de charge ce qui est relativement énorme
_ de nouveaux traits de seigneur de guerre mais vous vous en doutiez

Dans le détail :
les QG :
_ le warboss : identique à l'ancienne version et au même coût. Par contre n'a plus accès à aucune save invulnérable (le corps cybork apportant maintenant un superbe insensible à la douleur 6+!!!) et il a été nerfé de sa capacité à transformer une unité de nobz ou méganobz en choix de troupe (les choix élites vont devenir durs). Bref il n'est plus vraiment indispensable (même sa règle waaagh! peut être obtenu par un gros mek en tant que trait de seigneur de guerre) et sans invu il n'est plus capable de mettre une raclée au général adverse
_ le weirdboy (bizarboy) : les pouvoirs psy sont sympa voire puissants mais comme il faut maintenant faire un jet de CT pour toucher, la combinaison lancer un sort + réussir le jet de CT le rend statistiquement inutile (dommage... Sad )
_ le big mek : la star du codex avec plein d'options. certainement ce qu'on verra le plus dans les listes tournois
_ le painboy (médiko) : fini le médiko en tant qu'amélioration d'unités de nobz ou de frimeurs. Maintenant c'est un choix QG à part entière. Il peut avoir une békan' mais pas de méga-armure
--->le mek : 1 petit + qui ne prend pas de place dans le schéma d'armée. On peut en prendre 1 par choix QG qui devra être assigné à une unité et ne pas la quitter. Sympa et pas cher pour de la réparation de véhicule ou casser du tank au CàC avec sa Diskeuz'

les Troupes :
_ les boyz : pas de changement si ce n'est que les flingboyz coûntent 1 point de + et qu'on peut avoir autant de blindboyz qu'on veut
_ les gretchins : pas de changement

les Elites :
_ les Burnaboyz (kramboyz) : 1 point de + par fig sinon tout pareil
_ les Tankbustas (kasseurs de tanks) : moins cher et carrément boostés. Plus aucun défauts (pas même les squigs bombes) et ils gagnent tueurs de chars + la règle kikous qui permet de doubler les points de victoire de "premier sang" si celui-ci est réalisé contre un véhicule et qu'ils ont participé à sa destruction
_ les Nobz : fini le médiko en amélioration et les possibles save invul. Sinon ils valent 2 points de moins et peuvent surtout avoir un chariot de guerre en transport assigné. Les békan' leur coûtent 27 points chaque et sont moins bien qu'avant (voir plus loin)
_ les Méganobz : idem qu'avant mais peuvent aussi avoir un chariot de guerre en transport assigné
_ les Kommandos : idem qu'avant pour beaucoup moins cher

Les Attaques Rapides :
_ les Stormboyz (chokboyz) : carrément moins cher et possibilité de les prendre par 30. Remplacent le boost en mouvement de la rokette dorsale par un boost en sprint (2d6) ce qui combiné à la règle waaagh! en fait une unité redoutable au tour 2
_ les Deffkoptas (kopters) : pas de changement
_ les Aéronefs : la dakkajet est moins bien qu'avant pendant la waaagh! sinon pas de gros changements
_ les Warbikers : arf ça fait mal. Certes le coût baisse à 18 points par fig mais ils perdent la save de couvert et ça ça fait mal
_ les Warbuggies : tout ce foin sur les forums pour ça... je suis déçu... ça manque clairement d'options (gros fling' ou lance rokettes seulement ou karbo bien sûr). Bref j'en jouais pas et j'en jouerais toujours pas je pense

Les Soutiens :
_ les Mekgunz (kanons) : pas cher, belles figs et du choix dans les options même si au final seul le kanon trakteur est réellement méchant (surtout contre les aéronefs et les créatures monstrueuses volantes). Seul le fait qu'il y a beaucoup de choix intéressants en soutien fera qu'on ne les jouera pas toujours mais sinon très bonne entrée
_ le Battlewagon (chariot de guerre) : pas de gros changements mais on préfèrera le prendre en véhicule assigné plutôt que gaspiller un choix QG avec
_ le Deff Dread (dreadnought) : pas de gros changement non plus sinon qu'il ne peut plus être en troupe grâce à la présence d'un gros mek
_ les Killakans (boit'kitus) : entrée très marrante. On peut maintenant les jouer par 6 mais ils gagnent le défaut "poltrons d'grots" qui grosso modo leur affecte un résultat secoué en cas de test de moral raté (test spécial). Perso je les aimais avant, je les adore maintenant et c'est super fluff
_ les Gorkanauts et Morkanauts : la seule vraie nouveauté de ce codex. Le premier a folie furieuse et le second peut avoir un champ de force kustom. Sans être aussi puissants qu'un chevalier fantôme eldar, ils sont sympa et dans le fluff.
_ les Lootas (pillards) : et oui ils arrivent en soutien au lieu d'élite mais est-ce vraiment une surprise? A part ce détail, rien à signaler
_ les Flashgitz (frimeurs) : un fling de lux' vraiment de luxe mais plus de médiko et plus d'armure lourde. Très polyvalents (et aléatoires au niveau PA en tout cas) mais plus fragiles qu'avant. Ils peuvent aussi avoir un chariot de guerre en transport assigné

Divers :
_ le champ de force kustom est mieux qu'avant en offrant une save invul contre les tirs au lieu d'un couvert
_ les kados de Gork et Mork offrent divers équipements uniques sympas (surtout eul' caske à ruze qui permet d'avoir un 2ème trait de seigneur de guerre)


Dans l'ensemble on a je pense une armée moins optimisée que d'autres (eldars, taus) mais plus marrante à jouer et avec un peu de réflexion on doit pouvoir sortir quelques combos sympas. Surtout je suis soulagé que les orks ne soient pas devenus comme les tyranides une armée de tir car grâce à la règle "on y va", le CàC reste tout à fait jouable.
Reste plus qu'à essayer  Wink 

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Re: les Orks nouveaux sont arrivés!

Message  Torguer le Jeu 3 Juil - 10:32

Merci Nico, ça ajoute de l'envie de voir ce nouveau 40k investir le cloub  cheers 
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