J6 - L'invasion des Korrigans
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J6 - L'invasion des Korrigans
Depuis l'arrivée du commissaire Guizmo dans la ligue du Valdemor, notre destin est étroitement lié au Bowl des Korrigans, tournoi qui est nait de l'esprit torturé de notre Commi préféré.
Et la tradition veut que les coachs faisant le déplacement sur les terres Bretonnes y jouent leur journée de ligue du mois de Février.
Mais un match de Blood Bowl dans ces contrées réveille à coup sûre les esprits et créatures féeriques de ces lieux.
Il n'est pas rare qu'un korrigan local s'incruste dans l'équipe et vienne participer au match. Il est même arrivée que les lutins facétieux infiltrés dans le bus du retour apparaisse par surprise sur les terrains charentais.
Durant la phase d'avant match chaque coach lance 1D6
1- Le coach adverse choisit le Korrigan
2- Le Chapardeur
3- L'Ange-gardien
4- Le Tourmenteur
5- Le Familier
6- Le coach peut choisir son korrigan
Les fans adorent les Korrigans et si le coach le fait jouer au moins durant 1 drive vous gagnez 1 point de Facteur de Popularité.
En revanche si le coach décide de ne pas faire jouer son Korrigan le public est déçu et vous perdez 1 point de Facteur de Popularité.
Ceci impactera les gains à la fin du match.
KORRIGAN CHAPARDEUR
Les korrigans chapardeurs élisent en général domicile chez des villageois, où ils se plaisent à les faire tourner chèvres en changeant les choses de place, en vidant le garde fromage ou en s'appropriant sans vergogne des bibelots qui sont nécessairement mieux entre leurs mains que dans celles de péquenauds...
Chapardeur : M 5 / Fo 1 / Ag 3+ / Pa 5+ / Ar 6+
Compétences : Esquive, Glissade contrôlée, Microbe, Minus, Poids plume, Entourloupette, Solitaire 4+.
Entourloupette : Chaque fois qu'il y a un turnover (quel que soit le camp), Si le chapardeur n'est pas à l'origine du turnover, il peut effectuer un mouvement gratuit après l'éventuel jet de contestation. Le chapardeur ne peut finir ce type de déplacement dans la zone d'en-but adverse.
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KORRIGAN ANGE-GARDIEN
Les korrigans anges gardiens sont d'un genre assez communs, tout comme les tourmenteurs, ce qui fait qu'il n'est pas rare que les deux se côtoient dans un même domicile où les seconds prendront un malin plaisir à tyranniser les premiers qui resteront malgré tout pour protéger les résidents.
Ange-Gardien : M 5 / Fo 1 / Ag 3+ / Pa 5+ / Ar 6+
Esquive, Glissade contrôlée, Microbe, Minus, Poids plume, Dévotion, Solitaire 4+
Dévotion : Avant le 1er coup d'envoi, désigné un de vos joueurs. Durant tout le match, si l'ange-gardien (non « sonné ») est dans un rayon de 3 cases de ce joueur, une fois par tour, il peut obliger votre adversaire à relancer un de ses dés (unique ou dans un groupement de dés) visant ce joueur. L'ange-gardien ne peut être sur le terrain que si le joueur qu'il protège est encore sur le terrain.
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KORRIGAN TOURMENTEUR
Les tourmenteurs sont les plus malingres des korrigans, ceux qui se font allègrement déloger par leurs propres comparses... Pour eux, trouver un idiot du village avec de gros biscoteaux est une aubaine ! L'assurance de pouvoir vivre en parasites sous le protectorat d'un hôte que pas grand monde ne viendra importuner...
Tourmenteur : M 5 / Fo 1 / Ag 3+ / Pa 5+ / Ar 6+
Esquive, Glissade contrôlée, Microbe, Minus, Poids plume, Présence Perturbante, Bourrer le Mou, Solitaire 4+
Bourrer le Mou : Avant que ne débute le match, choisissez un joueur adverse. Durant la partie, ce joueur souffrira de « Sauvagerie Animale » si le Tourmenteur (non « Sonné ») se trouve à 3 cases ou moins de ce personnage.
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KORRIGAN FAMILIER
Certains korrigans sont doués de magie, d'autres tout juste bons à faire des tours de passe-passe. Quoiqu'il en soit ils sont très prisés des sorciers qui aiment être flanqués de ce qu'on appelle un familier de sort. Mais l'ego des korrigans refait vite surface et une telle association ne dure jamais bien longtemps ou alors le familier devient rétif aux souhaits du maître.
Familier : M 5 / Fo 1 / Ag 3+ / Pa 5+ / Ar 6+
Esquive, Glissade contrôlée, Microbe, Minus, Poids plume, Acacabrada !, Solitaire 4+.
Acacabrada !!! : Après avoir effectué un mouvement, 1 fois par tour, le Familier peut lancer un « Zap ! » (Cf : sorciers). Cependant, il ne peut pas cibler un personnage de la manière habituelle, la case cible est déterminée en effectuant 3 déviations à partir de sa position.
Et la tradition veut que les coachs faisant le déplacement sur les terres Bretonnes y jouent leur journée de ligue du mois de Février.
Mais un match de Blood Bowl dans ces contrées réveille à coup sûre les esprits et créatures féeriques de ces lieux.
Il n'est pas rare qu'un korrigan local s'incruste dans l'équipe et vienne participer au match. Il est même arrivée que les lutins facétieux infiltrés dans le bus du retour apparaisse par surprise sur les terrains charentais.
Durant la phase d'avant match chaque coach lance 1D6
1- Le coach adverse choisit le Korrigan
2- Le Chapardeur
3- L'Ange-gardien
4- Le Tourmenteur
5- Le Familier
6- Le coach peut choisir son korrigan
Les fans adorent les Korrigans et si le coach le fait jouer au moins durant 1 drive vous gagnez 1 point de Facteur de Popularité.
En revanche si le coach décide de ne pas faire jouer son Korrigan le public est déçu et vous perdez 1 point de Facteur de Popularité.
Ceci impactera les gains à la fin du match.
KORRIGAN CHAPARDEUR
Les korrigans chapardeurs élisent en général domicile chez des villageois, où ils se plaisent à les faire tourner chèvres en changeant les choses de place, en vidant le garde fromage ou en s'appropriant sans vergogne des bibelots qui sont nécessairement mieux entre leurs mains que dans celles de péquenauds...
Chapardeur : M 5 / Fo 1 / Ag 3+ / Pa 5+ / Ar 6+
Compétences : Esquive, Glissade contrôlée, Microbe, Minus, Poids plume, Entourloupette, Solitaire 4+.
Entourloupette : Chaque fois qu'il y a un turnover (quel que soit le camp), Si le chapardeur n'est pas à l'origine du turnover, il peut effectuer un mouvement gratuit après l'éventuel jet de contestation. Le chapardeur ne peut finir ce type de déplacement dans la zone d'en-but adverse.
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KORRIGAN ANGE-GARDIEN
Les korrigans anges gardiens sont d'un genre assez communs, tout comme les tourmenteurs, ce qui fait qu'il n'est pas rare que les deux se côtoient dans un même domicile où les seconds prendront un malin plaisir à tyranniser les premiers qui resteront malgré tout pour protéger les résidents.
Ange-Gardien : M 5 / Fo 1 / Ag 3+ / Pa 5+ / Ar 6+
Esquive, Glissade contrôlée, Microbe, Minus, Poids plume, Dévotion, Solitaire 4+
Dévotion : Avant le 1er coup d'envoi, désigné un de vos joueurs. Durant tout le match, si l'ange-gardien (non « sonné ») est dans un rayon de 3 cases de ce joueur, une fois par tour, il peut obliger votre adversaire à relancer un de ses dés (unique ou dans un groupement de dés) visant ce joueur. L'ange-gardien ne peut être sur le terrain que si le joueur qu'il protège est encore sur le terrain.
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KORRIGAN TOURMENTEUR
Les tourmenteurs sont les plus malingres des korrigans, ceux qui se font allègrement déloger par leurs propres comparses... Pour eux, trouver un idiot du village avec de gros biscoteaux est une aubaine ! L'assurance de pouvoir vivre en parasites sous le protectorat d'un hôte que pas grand monde ne viendra importuner...
Tourmenteur : M 5 / Fo 1 / Ag 3+ / Pa 5+ / Ar 6+
Esquive, Glissade contrôlée, Microbe, Minus, Poids plume, Présence Perturbante, Bourrer le Mou, Solitaire 4+
Bourrer le Mou : Avant que ne débute le match, choisissez un joueur adverse. Durant la partie, ce joueur souffrira de « Sauvagerie Animale » si le Tourmenteur (non « Sonné ») se trouve à 3 cases ou moins de ce personnage.
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KORRIGAN FAMILIER
Certains korrigans sont doués de magie, d'autres tout juste bons à faire des tours de passe-passe. Quoiqu'il en soit ils sont très prisés des sorciers qui aiment être flanqués de ce qu'on appelle un familier de sort. Mais l'ego des korrigans refait vite surface et une telle association ne dure jamais bien longtemps ou alors le familier devient rétif aux souhaits du maître.
Familier : M 5 / Fo 1 / Ag 3+ / Pa 5+ / Ar 6+
Esquive, Glissade contrôlée, Microbe, Minus, Poids plume, Acacabrada !, Solitaire 4+.
Acacabrada !!! : Après avoir effectué un mouvement, 1 fois par tour, le Familier peut lancer un « Zap ! » (Cf : sorciers). Cependant, il ne peut pas cibler un personnage de la manière habituelle, la case cible est déterminée en effectuant 3 déviations à partir de sa position.
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