[LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
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[LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Scénario 2 La Bugman du Rouissoir : La tour dévastée
Même après qu'il eut parlé, cela dura longtemps. Le marchand donna toutes les informations qu'il avait. Peu étaient en rapport avec la ville du Rouissoir, mais quelques bribes d'éléments permirent aux interrogateurs de satisfaire les désirs de leurs maîtres.
Entre deux hurlements et pleurs de douleur, les interrogateurs ont localisé une route secondaire empruntée régulièrement par la caravane marchande allant au Rouissoir.
Un point important de cette route est une vieille tour de garde naine dévastée par les combats à de nombreuses reprises au fur et à mesure que la zone changeait de main.
Prendre cette tour et s'assurer de contrôler la zone donnerait un atout logistique non négligeable, mais il semblerait que ce lieu ait déjà été repéré par d'autres indésirables.
Il va falloir utiliser la force brute pour récupérer ce dû.
Déployer la grande bannière, et en avant!
Scénario la tour de guet page 150 du divin livre de règle.
Les armées feront 2250pts.
L'attaquant sera dans la zone de déploiement A et joue en premier.
Le défenseur sera dans la zone de déploiement B et contrôle automatiquement la tour de guet.
La tour se trouvera a 6ps de la limite de déploiement du défenseur. Aucune unité d'éclaireur ne peut se déployer hors de sa zone de déploiement ET dans un rayon de 12 la tour.
Les autres conditions du scénario s'appliquent normalement.
Si un joueur a sa grande bannière dans la tour au moment de la fin de la partie, il aura tellement prouvé sa supériorité qu'il aura un bonus pour la dernière partie. (En plus de pouvoir se la pêter grave.)
En vertu d'une arrivée plus prompte, d'une meilleure préparation et d'une décision scandaleusement arbitraire, une unité du défenseur poura être retranchée gratuitement. (Couvert lourd, toute figurine chargeant le couvert se retrouve infligée de la règle tappe toujours en dernier.)
Si cette unité bouge, elle perd définitivement son couvert lourd.
Si le défenseur gagne, il bénéficiera de 200pts d'unité de plus pour le dernier scénario.
Si le vainqueur gagne, il bénéficiera de 150pts d'unité de plus pour le dernier scénario ET il pourra désigner trois unités adverses lors de cette dernière bataille. Une de ces unités sera retardée et arrivera début du tour 2.
Si la GB est dans la tour, la mainmise sur la région est totale et n'est égalée que par le charisme incommensurable du général commandant l'armée. Il pourra dès lors recruter gratuitement un héros équipé comme il le souhaite. (Hors objets magiques et compétences diverses à payer.)
Même après qu'il eut parlé, cela dura longtemps. Le marchand donna toutes les informations qu'il avait. Peu étaient en rapport avec la ville du Rouissoir, mais quelques bribes d'éléments permirent aux interrogateurs de satisfaire les désirs de leurs maîtres.
Entre deux hurlements et pleurs de douleur, les interrogateurs ont localisé une route secondaire empruntée régulièrement par la caravane marchande allant au Rouissoir.
Un point important de cette route est une vieille tour de garde naine dévastée par les combats à de nombreuses reprises au fur et à mesure que la zone changeait de main.
Prendre cette tour et s'assurer de contrôler la zone donnerait un atout logistique non négligeable, mais il semblerait que ce lieu ait déjà été repéré par d'autres indésirables.
Il va falloir utiliser la force brute pour récupérer ce dû.
Déployer la grande bannière, et en avant!
Scénario la tour de guet page 150 du divin livre de règle.
Les armées feront 2250pts.
L'attaquant sera dans la zone de déploiement A et joue en premier.
Le défenseur sera dans la zone de déploiement B et contrôle automatiquement la tour de guet.
La tour se trouvera a 6ps de la limite de déploiement du défenseur. Aucune unité d'éclaireur ne peut se déployer hors de sa zone de déploiement ET dans un rayon de 12 la tour.
Les autres conditions du scénario s'appliquent normalement.
Si un joueur a sa grande bannière dans la tour au moment de la fin de la partie, il aura tellement prouvé sa supériorité qu'il aura un bonus pour la dernière partie. (En plus de pouvoir se la pêter grave.)
En vertu d'une arrivée plus prompte, d'une meilleure préparation et d'une décision scandaleusement arbitraire, une unité du défenseur poura être retranchée gratuitement. (Couvert lourd, toute figurine chargeant le couvert se retrouve infligée de la règle tappe toujours en dernier.)
Si cette unité bouge, elle perd définitivement son couvert lourd.
Si le défenseur gagne, il bénéficiera de 200pts d'unité de plus pour le dernier scénario.
Si le vainqueur gagne, il bénéficiera de 150pts d'unité de plus pour le dernier scénario ET il pourra désigner trois unités adverses lors de cette dernière bataille. Une de ces unités sera retardée et arrivera début du tour 2.
Si la GB est dans la tour, la mainmise sur la région est totale et n'est égalée que par le charisme incommensurable du général commandant l'armée. Il pourra dès lors recruter gratuitement un héros équipé comme il le souhaite. (Hors objets magiques et compétences diverses à payer.)
Dernière édition par Dwarfkeeper le 15/1/2018, 19:33, édité 2 fois
Dwarfkeeper- Messages : 520
Date d'inscription : 06/05/2017
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Appariement :
Défenseur Hellric // Attaquant Torguer
Défenseur Noons // Attaquant Mamx
Défenseur Baajtrin // Attaquant Argon
Défenseur Lerital // Attaquant ORkangels
Défenseur Hellric // Attaquant Torguer
Défenseur Noons // Attaquant Mamx
Défenseur Baajtrin // Attaquant Argon
Défenseur Lerital // Attaquant ORkangels
Dwarfkeeper- Messages : 520
Date d'inscription : 06/05/2017
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Y'a t il des restrictions particulières ? Comme par exemple, les personnages nommés sont utilisables ? Merci
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Bien essayé mais non, pas de personnage nommé.
Dwarfkeeper- Messages : 520
Date d'inscription : 06/05/2017
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Que c est beau !!!!
Noons- Messages : 276
Date d'inscription : 06/11/2016
Age : 40
Localisation : Burie
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Dans le livre de règle, de base, les armées sont créées avec
Seigneurs max 25%
Héros max 25%
Base 25%+
Spécial max 50%
Rare max 25%
La Faq, dernière en date (1.9i ?) indique
Seigneurs max 50%
Héros max 50%
Base 25%+
Spécial max 50%
Rare max 25%
Pour la campagne, Dwarf, tu as choisi quoi?
Seigneurs max 25%
Héros max 25%
Base 25%+
Spécial max 50%
Rare max 25%
La Faq, dernière en date (1.9i ?) indique
Seigneurs max 50%
Héros max 50%
Base 25%+
Spécial max 50%
Rare max 25%
Pour la campagne, Dwarf, tu as choisi quoi?
Torguer- Actif
- Messages : 4048
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 56
Localisation : COGNAC
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Bonne question Prez.
Je vais appliquer les règles de l'ETC.
Max 25% héros, 25% séigneur.
Les modifs de la dernière version sont faites pour la Fin des temps, ce qui ne correspond pas du tout à la philosophie de ma compagne.
Je vais appliquer les règles de l'ETC.
Max 25% héros, 25% séigneur.
Les modifs de la dernière version sont faites pour la Fin des temps, ce qui ne correspond pas du tout à la philosophie de ma compagne.
Dwarfkeeper- Messages : 520
Date d'inscription : 06/05/2017
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
C'est effectivement la campagne de la Fin des Temps qui a apporté cette modif, mais elle est utilisable en version normale du jeu. Mais moi aussi je préfère les 25%, c'est plus logique et plus intéressant comme partie, j'ai juste eu un doute en lisant la FaQ
Torguer- Actif
- Messages : 4048
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 56
Localisation : COGNAC
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Si le vainqueur gagne, il bénéficiera de 150pts d'unité de plus
Et si c'est le perdant qui gagne? Il gagne quoi?
Torguer- Actif
- Messages : 4048
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 56
Localisation : COGNAC
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Retour sur la bataille opposant les Nains de Hellric à mes Skavens: Le scénar repose sur la prise d'une tour centrale tenue par de vils nains. Les skavens doivent les déloger et capturer la bâtisse!
Première surprise, les nains n'ont pas d'artillerie, mais 4 grosses unités ramassées, deuxième surprise de gros méchants nains sont dans la place forte! Deux unités de tirs sont placées sur les flancs.
J'aligne 4 grosses unités également, Rats Ogres, vermines, guerriers et rats géants. Une abo et une roue en appuis lourd, deux unités de coureurs et des globadiers comme tirailleurs et enfin 10 jezails.
J'envoie mes rats ogres contre la tour, j'y est mis également mon seigneur. Mes coureurs ont contourné les arquebusiers, mais ma roue est mal placée, ainsi que mon abo!
Les rats vont grignoter les nains de la tour, mais trop doucement à mon gout; les coureurs d'égout vont détruire les tireur nains et les guerriers vont s'occuper des nains devant eux avec beaucoup de difficultés.
je tends un piège en attirant une unité de nains sur mes globadiers, comme ils ne résistent pas, les nains tombent sous la charge de l'abomination. Ça ce décoince ici, mais mes rats ogres finissent par fuir le combat de la tour.
Les vermines les remplacent, mais les nains résistent.
Nous faisons donc un cinquième tour (aléatoire suivant le scénar), et c'est l'abo qui prend en charge la tour! Alors qu'il ne reste plus qu'un nain, c'est la fin de la bataille!!!
Très bonne partie, Hellric a su résister jusqu'au bout, les deux camps ont subit de lourdes pertes, les sales nains remportent la bataille!! Bravo!
Première surprise, les nains n'ont pas d'artillerie, mais 4 grosses unités ramassées, deuxième surprise de gros méchants nains sont dans la place forte! Deux unités de tirs sont placées sur les flancs.
J'aligne 4 grosses unités également, Rats Ogres, vermines, guerriers et rats géants. Une abo et une roue en appuis lourd, deux unités de coureurs et des globadiers comme tirailleurs et enfin 10 jezails.
J'envoie mes rats ogres contre la tour, j'y est mis également mon seigneur. Mes coureurs ont contourné les arquebusiers, mais ma roue est mal placée, ainsi que mon abo!
Les rats vont grignoter les nains de la tour, mais trop doucement à mon gout; les coureurs d'égout vont détruire les tireur nains et les guerriers vont s'occuper des nains devant eux avec beaucoup de difficultés.
je tends un piège en attirant une unité de nains sur mes globadiers, comme ils ne résistent pas, les nains tombent sous la charge de l'abomination. Ça ce décoince ici, mais mes rats ogres finissent par fuir le combat de la tour.
Les vermines les remplacent, mais les nains résistent.
Nous faisons donc un cinquième tour (aléatoire suivant le scénar), et c'est l'abo qui prend en charge la tour! Alors qu'il ne reste plus qu'un nain, c'est la fin de la bataille!!!
Très bonne partie, Hellric a su résister jusqu'au bout, les deux camps ont subit de lourdes pertes, les sales nains remportent la bataille!! Bravo!
Torguer- Actif
- Messages : 4048
Date d'inscription : 23/12/2009
Age : 56
Localisation : COGNAC
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Pour le moment, à part Pascal qui a fait preuve de sa délicatesse coutumière en atomisant ses opposants, les attaquants sont en difficulté sur ce scénario. Est ce que Mmax va redresser la barre ou est ce que Noons repoussera les gobelins... :p
Dwarfkeeper- Messages : 520
Date d'inscription : 06/05/2017
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Victoire des elfe !!!
Partie indecise pensant longtemps. La regle des batiment plus les dryade c est ignoble !!!
Merci a Mmax pour la partie et au personne presente ou non pour les conseils prodigue.
Ps: Dwarf ta regle au 3eme tour est immonde pour des ES
Partie indecise pensant longtemps. La regle des batiment plus les dryade c est ignoble !!!
Merci a Mmax pour la partie et au personne presente ou non pour les conseils prodigue.
Ps: Dwarf ta regle au 3eme tour est immonde pour des ES
Noons- Messages : 276
Date d'inscription : 06/11/2016
Age : 40
Localisation : Burie
Re: [LA Bugman du Rouissoir] Second scénario
Bien joué Noons et je confirme infâme les arbustes dans la tour :/
(Et merci à Torguer d'être resté jusqu'à la fin)
(Et merci à Torguer d'être resté jusqu'à la fin)
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