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Chronique de la campagne AD&D

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Message  Dino Dharric 23/9/2019, 23:04

Bonjour

Voici maintenant un an que nous avons commencé la campagne. Nous allons vous faire suivre les aventures de quatre courageux aventuriers qui se sont lancés dans une aventure de maître Orkangel.
Le groupe est composé d'un guerrier nain joué par Baaj tirn, un cavalier elfe joué par Code Geass, un guarrier mage elfe joué par Oninokolas et une barde prêtresse demi elfe jouée par Dino Dharric.

https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#29419 SHEN Demi Elfe Barde (maître lâme) Prêtresse d'Akadie
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#29626 ELIODYS Elfe Cavalier
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#29808 HUBRIS dit Ombre Dansante Elfe Guerrier Magicien
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#29827 BALAK TYRIN Nain Guerrier
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#29904 Episode 1. Le Boyau sous la ville
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#29969 Episode 2. Le village de l'hiver éternel
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30034 Episode 3. Les quatre éléments des Selenace
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30105 Episode 4. épisode: la maison sur la falaise
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30219 Episode 5. Et ce n'est pas fini
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30238 Episode 6. Alligh a tort, les hommes lézards sont caïmans tous dans les marais
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30252 Episode 7. comment un simple travail de messagerie peut devenir tortueux
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30486 Episode 8: la cité cachée
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30693 Episode 9: le flux et le reflux, ça me fait marais
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#31551 Episode 10: un mal rôde dans les Selenae
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#31663 Episode 11: les voyages FRAM (Futiles Randonnées et Aventures Mouvementées)
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#32006 Episode 12 : Un dragon sans donjon


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Chronique de la campagne AD&D Empty SHEN demi elfe Barde (maître lâme) prêtresse d'Akadie

Message  Dino Dharric 23/9/2019, 23:05

SHEN est une demi elfe barde (maître lame) prêtresse d'Akadie la Reine de l'Air, elle est chaotique « bonne ». Elle est d'une grande beauté, ses cheveux cuivrés ondulés lui tombent sur les épaules, ils encadrent un visage doux avec un nez fin et deux yeux verts perçants. Agile et très rapide, sa sagesse lui permet de réfléchir avant d'agir mais parfois la fougue de sa jeunesse prend le dessus. Il se dégage d'elle une forte aura. Elle a toujours compensé sa faiblesse physique par son habileté.

C'est une chanteuse, une danseuse et une musicienne, de plus elle sait manier ses deux épées longues comme personne pour impressionner son public lors des spectacles qu'elle donne et elle sait lancer ses dagues sur une cible, les yeux bandés, pour le plus grand plaisir des spectateurs. C'est sur scène qu'elle se sent vraiment elle-même.

Sa deuxième passion est le jeu. Que ce soit aux cartes ou aux dés elle est une passionnée du frisson des paris, du plaisir que donne une belle stratégie menant à la victoire au dernier pli, du comportement de ses adversaires lorsqu'ils bluffent ou essaient de deviner ses intentions. Elle ne manque pas une occasion de jouer sur les docks, même si parfois elle doit repousser des joueurs trop entreprenants.

Sa croyance en fait une prêtresse (Marchebise) du vent du milieu, partout où elle va elle distribue bien être et bonheur en passant comme une brise d'été. Mais gare à sa colère, car elle peut aussi être la sylphe dévastatrice telle une tempête.

Elle est partie très jeune de chez sa mère. Elle s'est promise de retrouver son père. C'est un elfe d'une grande beauté dont sa mère est toujours amoureuse.

Après être rentrée au service du Sénéchal de Caer Corwell comme espionne à rumeur, Shen s'est arrangée avec un aubergiste où en échange de spectacles de jonglage, de manipulation d'armes, de lancer de dagues en aveugle, de chant et de danse, elle obtient une chambre financée par le Sénéchal, 2 repas par jour et un bain par semaine offerts par l'auberge.

Depuis Shen a fait connaissance de Balak Tyrim, un guerrier nain acâriatre, mais précieux au combat, Il a deux passions l'orfèvrerie comme le frère de la jeune demi elfe et la danse. Shen a accepté de l'aider à se perfectionner dans cet art.
Il y a aussi Eliodys, un guerrier elfe body-buildé qui passe beaucoup de temps à cultiver son corps plutôt que des salades. Il est très introverti et très secret. Il se bat comme il existe, toujours sur la défensive.
Et puis il y a un autre elfe, Ombre Dansante. Il a l'air primitif mais il a une grande connaissance de notre monde et de l'autre monde. il a commencé à enseigner des rudiments de magie à Shen mais celle ci n'est pas une élève très disciplinée, elle réussit à reproduire certains sorts de façon analogiques et, à la surprise de son professeur, cela marche. Après quelques temps passés ensemble à étudier les arts arcaniques, Des sentiments se font jours entre Shen, la jeune demi elfe, et cet elfe, beaucoup plus âgé (peut être l'image du père qu'elle n'a pas connu), qui lui offre ses connaissances sans rien lui demander en échange et accepte son sang mêlé sans réserve.

Pour Shen c'est la première fois qu'elle fait partie d'un groupe où tous les membres semblent avoir une moralité convergente. La solitaire semble enfin, pour la première fois de sa vie, pouvoir envisager l'avenir.


Dernière édition par Dino Dharric le 2/12/2019, 23:04, édité 3 fois

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Message  CodeGeass 31/10/2019, 15:17

Eliodys est un cavalier elfe. On pourrait le prendre pour un nain de par sa silhouette s'il n'était pas glabre et s'il cachait ses oreilles pointues. En effet sa musculature, sèche et impressionnante, bouscule l’a priori que les gens ont des elfes.
Il a quitté la cité elfe des îles pour une mission de la plus haute importance. Afin de la mener à bien il a installé son quartier général à Caer Corwell où, grâce à une lettre recommandé de ses supérieur, il a le gîte et le couvert dans le château seigneurial de la ville en échange d'entraîner les nouvelles recrues de la ville.
Chaque matin il consacre une heure à maintenir son corps en état et à l'améliorer en affinant ses pensées et ses gestes. Il suit un code de chevalerie rigoureux.
Allant régulièrement à la seule taverne locale acceptable il fit la connaissance d'une demie elfe très charmante prénommé Shen. Elle tout autant secrète que moi mais après quelques aventures elle commence à dévoiler ses secrets. Il fit aussi la connaissance d'un elfe appelé Ombre Dansante dont le passé semble de plus en plus ahurissant par rapport à ses activités actuelles. Enfin le nain du groupe Balak Tyrim, très impressionnant au combat, avec qui je me suis lié d'amitié. J'ai investi dans son plan de taille de pierre, avoir des amis dans le commerce auprès des puissant risque de m'être utile. Ceci pourrait me permettre d'avoir un apport de fond qui me permettra de me tourner entièrement vers ma quête.

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Message  oninokolas 30/11/2019, 21:52

Hubris "Ombre Dansante" est un elfe sauvage. Pendant près de 150 ans, il a vécu au fin fond de la forêt du Téthyr loin de toute civilisation ce qui fait qu'il parle peu, n'a aucun sens du raffinement comme ses congénères citadins et ne s'occupe pas de ce que les gens peuvent penser de lui.
Disposant dès l'enfance de prédispositions à la fois pour le combat et la magie, il est devenu membre des très rares Chantelameurs : ces elfes vouent leur vie à la protection du peuple elfe. Ils abandonnent l'usage de toutes les armes (y compris les arcs) pour ne se consacrer qu'à 1 seule dans laquelle ils deviennent maîtres. Par ailleurs ce sont des sorciers profanes redoutés notamment entraînés à utiliser la magie au plus près de l'ennemi.
Pour protéger des elfes, Ombre Dansante a quitté les siens et sa forêt et s'est engagé à servir pendant 20 ans sur un navire. Un monde nouveau s'est ouvert à lui plein d'humains bruyants, de nains râleurs et cupides et bien d'autres encore. 3 décennies ont passé et bien que libéré de son service, Ombre Dansante sent au plus profond de lui qu'il n'est pas temps de rentrer chez lui.
En arrivant sur les îles Moonshae, j'ai fait la connaissance de ceux qui sont mes compagnons aujourd'hui : un guerrier nain bourru, râleur et cupide mais je dois l'admettre de bonne compagnie et un allié précieux au combat ; il y a aussi un guerrier elfe des plus étranges. C'est un cavalier mais son style de combat est à l'opposé du mien. Il combat tel un roc au milieu de la mêlée là où je virevolte et me bat dans le mouvement et la vitesse. Sa force exceptionnelle pour un elfe en fait lui aussi un compagnon apprécié au combat ; enfin il y a une demi-elfe moitié prêtresse, moitié roublarde. Elle regarde la vie et les gens comme un soleil éclaire le monde et pourtant elle cache un lourd secret. Avec le temps nous nous sommes rapprochés et il est certain que je l'aiderais à combattre les démons qui la poursuivent.
Au cours de nos aventures, j'ai rencontré un autre elfe qui m'a conforté dans l'idée qu'il n'est pas l'heure de rentrer chez moi. Je dois être le guide de mon peuple pour trouver le chemin d'Eternelle Rencontre. Je dois devenir plus fort, en savoir plus sur ma déesse qui semble très présente sur ces îles et un jour je rentrerai chez moi pour les guider en lieu sûr.

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Message  Baaj 3/12/2019, 11:43

Balak Tyrin est un jeune soldat nain (61 ans). La puissance que lui a accordé Moradin, dieu nain de la force, est très supérieure à la moyenne mais moins impressionnante que sa constitution. Balak est capable de se remettre de quasiment tous les agressions auxquelles il peut faire face.

Ces deux principaux atouts combinés à sa haute maîtrise de la hache de bataille naine ont fait de lui un combattant redoutable qui fut remarqué lors des nombreuses campagnes de guerres auxquelles il participa.

Aujourd'hui il est plus attiré par la liberté qu'offre les aventures, le travail de la joaillerie et la danse, sa passion de jeunesse. A ce titre il apprécie la grande aisance (pour une non naine) dont fait preuve Shen sa compagne de voyage barde qu'il rencontra dans une auberge de Caer Corwell. A cet agréable endroit pourvu d' hydromel de qualité, il fit également la connaissance de deux étranges elfes (tout elfe est par définition étrange me direz-vous : Ombre Dansante (que je n'ai vu danser qu'avec sa lame cela dit en passant) qui sait manier habilement son épée et proférer des paroles magiques. Eliodys est le premier elfe cavalier que j'ai jamais rencontré mais il nous rend bien service avec ses techniques de combat défensives qui ont souvent leur utilité. De plus il est un fin entrepreneur puisqu'il vient d'investir son or dans mon entreprise de joaillerie.

Voilà notre compagnie. Nous n'avons pas encore de nom mais j'avais pensé à "la compagnie de fiers de hache" mais les autres ne sont pas d'accord. Je ne sais pas pourquoi.
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Chronique de la campagne AD&D Empty 1. Le Boyau sous la ville

Message  Dino Dharric 11/12/2019, 23:27

Eliodys, le cavalier elfe bodybuildé, a fini sa journée de travail. Après plusieurs heures passées au château du Sénéchal à entrainer la milice de Caer Corwell, il se dirige vers l'auberge de l'ours bicéphale. Il y retrouve un guerrier nain, Balak Tyrim avec lequel il a lié connaissance depuis plusieurs jours.

Les habitants de Caer Corwell sont très inquiets. Il y a eu des agressions contre deux maisons de la ville en trois nuits et elles ont toutes finis brûlées. L’ambiance de cette journée dans la petite cité fut lourde, tout le monde est sur ses gardes.
La clientèle de l'auberge est morose ce soir. Shen, une demi elfe maitre lame, se prépare à entrer en scène. Elle sent qu'aujourd'hui elle devra se surpasser pour essayer d'alléger la vie de ces pauvres gens pour quelques heures. Après un premier numéro de maniement d'épées agrémentés de quelques blagues sur les pirates elle réussi à rendre le sourire à ces pauvres gens.
Eliodys et Balak aime bien assister aux numéros de cette très belle artiste qu'ils connaissent depuis peu. La jeune demi elfe enchaine avec un chant très populaire dans la région. Elle danse, allant de table en table, telle un ange. Elle esquive avec grâce à chaque fois qu'un spectateur tente de toucher cette beauté inaccessible.
Enfin avec son troisième numéro, jouant de son harmonica, elle réussit à faire lever et danser les clients de l'auberge. Aujourd'hui elle a marqué les esprits et l'ambiance c'est détendue. Le patron de l'auberge la félicite, de nouveaux clients sont entrés et la recette est bonne ce soir.
Shen a remarqué un elfe étranger qui est entré dans la salle pendant le spectacle, il a l'air primitif et surtout mystérieux. Il ressemble à un marin mais elle sent qu'il n'en est pas un. Après s'être changée, Shen se lance et va à la table de l’elfe pour engager la conversation. Il se fait surnommer Ombre Dansante, ce n'est pas commun. Dans la conversation elle demande si, durant ses voyages, il est passé par Eauprofonde. Mais les dates ne correspondent pas à ce qu'attend la demi elfe. Balak Tyrim et Eliodys les rejoignent après un moment.
Ce soir là, un hérault envoyé par le Sénéchal fait une annonce dans l’auberge: le représentant de l'ordre recherche des volontaires pour enquêter sur les récents évènements, contre une récompense substantielle, si les coupables sont arrêtés avec les preuves à l’appui de leurs forfaits.
Nos quatre héros sont intéressés par l'offre du Sénéchal. Comme la discussion s'éternise, Shen préfère se retirer pour profiter du bain qu’elle a commandé à l'aubergiste, elle veut être parfaite pour aller voir le Sénéchal demain.

Le matin, après les prières de Shen au lever du soleil pour remercier Akadie, la Reine des Vents, dont elle est une prêtresse, de souffler dans ses cheveux, elle se dirige vers le château du Sénéchal. Elle est rejointe, après qu'il est fait ses études magiques, par Ombre Dansante. Ils rattrapent Balak Tyrim et Eliodys devant les portes du château.
Nos quatre héros sont devant le Sénéchal afin de proposer leur services. Celui-ci accepte leur candidature et les remercie de leur courage en leur faisant une avance sur la récompense. Ils se partagent l'argent, il semble que les membres de ce groupe soient tous honnêtes. Ils en profitent pour s'équiper, même Shen qui n'a pourtant pas un esprit de guerrière.

L'enquête commence par la visite des deux bâtiments brûlés. A chaque lieu nos héros rencontrent les habitants des maisons et leurs voisins. La première habitation est détruite, c'est celle d'un armurier, sa famille fut tuée et démembrée, Shen est horrifiée par cette violence gratuite. Il n'y a pas de trace de magie, les voisins n'ont rien vu ni entendu et le propriétaire des lieux déplore la disparition d'un coffre de deux cents kilos d'or. Ses armes ont elles aussi disparu mais pas ses outils. Une voisine se rappelle très bien de la présence, ce soir-là, d'un homme qui «puait la mort» selon son expression.
La seconde maison a vu son étage détruit mais le rez de chaussée est plus ou moins debout. Le propriétaire, Yann Kodema, a vu sa famille se faire enlever. Il fait comprendre à nos quatre héros à demi-mot qu'il est magicien, certes la magie est très mal vue dans cette région, mais il a remarqué qu'Ombre Dansante est un initié. Pour leur enquête, il leur conseille de s’adresser à l'«Ancêtre», c'est un vieil alcoolique mais il en sait très long sur l'histoire de la ville.
Ils rencontrent le vieil alcoolique dans une taverne décrépie. Shen lui paie à boire pour lui délier la langue. Il leur dévoile que la ville est construite sur d'anciennes mines. Ombre Dansante décide alors de boire avec l’Ancêtre pour en savoir plus; il apprend qu'une galerie souterraine passe sous les deux maisons brûlées et sous le parc, où elle est en lien avec l'ancien puit. L’ancêtre leur dit aussi que le chef de la bande s'appellerait Ildan le noir.

Nos héros passent le reste de la journée à se préparer pour descendre dans le boyau qui passe sous la ville et à se reposer. Ils reviennent vers le mage Yann Kodema. Celui ci échange son livre avec celui d'Ombre Dansante, ce dernier semble de plus en plus mystérieux à ses compagnons. Le mage annonce qu'il existe un passage depuis sa cave pour rejoindre le tunnel mais après l'incendie l'accès est bloqué. Balak et Eliodys détruisent la porte d’entrée du passage. Puis tous les quatre s'enfoncent dans les ténèbres. Shen allume une torche.
Après plusieurs heures de marche nos héros trouvent une sortie vers l'air libre à l'extérieur de la ville. Puis ils continuent de progresser dans le tunnel.

Après deux heures de progression à la lumière de la torche tenue par Shen, ils sont attaqués par surprise par des squelettes. Balak tranche de sa hache, Eliodys et Ombre Dansante de leurs épées. Ils sont soutenus par Shen et sa fronde lançant des pierres magiques. Après un combat de quelques minutes, nos héros sont vainqueurs de leurs adversaires qui sont transformés en osselets. Shen, grâce à ses prières à la Déesse des Vents, soigne ses compagnons blessés.

Enfin nos quatre héros trouvent l'antre des malfrats. Ombre Dansante et Shen sont suffisamment discrets pour s'approcher en éclaireur de la cavité où sont retranchés les spadassins, alors que leurs deux compagnons se sont armés et sont en retrait, près à intervenir. Ombre Dansante repère les prisonnières, le chef, Ildan le Noir, et ses comparses. Mais les deux éclaireurs sont remarqués par les bandits. Shen fait tourner sa fronde avant de suivre à toute jambe Ombre Dansante parti sortir de la zone de silence imposée par Ildan avec son bâton magique. Puis la jeune demi elfe se place derrière ses compagnons entrainant les malandrins dans les couloirs étroits comme leur plan initial le prévoyait. Balak et Eliodys s'interposent avec efficacité soutenus par le chant de courage de la barde. Ombre Dansante après s'être préparé magiquement revient au côté de ses amis. Nos héros réussissent à réduire au silence leurs adversaires avec leur chef.

Ils délivrent les prisonnières et les ramènent à leur famille pour la plus grande joie de Yann Kodema. Le Sénéchal les récompense comme promis.

Le soir ils boivent ensemble une choppe de bière à l'Ours Bicéphale, initiant le début d'une amitié.

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Chronique de la campagne AD&D Empty 2. Le village de l'hiver éternel

Message  Dino Dharric 18/12/2019, 20:58

Avec sa prime Shen s'équipe pour étoffer ses spectacles et pour pouvoir s'habiller autrement qu'en aventurière. Dans le bois des druides, il lui est permis d'aménager un lieu de prière pour ses offices. En dehors de ses entrainements pour ses performances artistiques, il lui arrive d'apporter des soins à des personnes qui se sont blessés, mais lorsque le bénéficiaire veut s'acquitter elle a déjà disparu.
Elle aime parler, après ses prières saluant la montée de la lune, avec Ombre Dansante, du monde et de la magie. Les connaissances de l'elfe sauvage nourrissent la culture de la jeune Barde.
Ombre Dansante acquiert de nouvelles connaissances magiques grâce au livre de Yann Kodema.
Balak Tyrim continue à développer ses talents de joaillerie et cherche de nouveaux partenaires commerciaux à même de lui vendre des pierres non taillées. Il cherche ainsi à se faire un nom dans le royaume .
Eliodys assure l’entrainement des jeunes recrues du Sénéchal lorsqu'il ne cultive pas les reliefs de son corps.

Ayant entendus parler de nos quatre héros par les druides, les habitants d’un village envoient un enfant afin de les quérir pour lever une malédiction qui pèse sur eux. Le messager les rencontre à l'auberge de l'Ours bicéphale. Il implore l'aide de nos aventuriers. A la demande de Balak, l'enfant explique que son village est prisonnier d'un hiver éternel.
Après être passés vérifier les dires de l'enfant auprès des druides, ils suivent leur jeune guide jusqu'au village maudit. Une fois sur place les villageois dévoilent à leurs champions que la malédiction viendrait d'une maison isolée. Ils n'ont pas d'or à offrir mais nos héros acceptent de les aider.
Ils entrent dans le bâtiment et l'explorent à la recherche d'indices. Après une agression par des araignées de givre ou Shen s’est retrouvée congelée, elle est sauvée par ses amis. Ils trouvent divers trésors et autres objets magiques.
Enfin ils débusquent un magicien saurien assis sur son trône de bois. Nos héros veulent connaître la raison de cette malédiction, mais leur interlocuteur refuse de leur donner toute explication. Ils réussissent malgré tout à le convaincre de partir en levant sa malédiction, mais il annonce qu'il reviendra car le village lui doit quelque chose.

Devant la victoire des aventuriers, les habitants du village en joie ne leur donne que ce qu'ils possèdent: leur gratitude.

Nos héros repartent à Caer Corwell avec le sentiment du devoir accompli.

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Chronique de la campagne AD&D Empty 3. Les quatre éléments des Selenace

Message  Dino Dharric 25/12/2019, 22:30

Ombre Dansante propose d'initier Shen à la magie. Ce qu'elle accepte avec joie. Ils passent beaucoup de temps ensemble pour leurs études magiques. Une complicité nait entre eux. La jeune demi elfe se laisse séduire par cet elfe courageux et mystérieux qui a d'incroyables connaissances sur ce monde et l'autre monde, issues de tous ses voyages. Un soir d'été ils s'unissent. Est-ce que Shen considère Ombre Dansante comme un reflet de son père qu'elle recherche toujours? La jeune demi elfe se pose furtivement la question, mais après ces années de violences gratuites et de malheurs, elle se sent enfin heureuse.

Shen s’équipe pour ses obligations cléricales et l'aventure. Ombre Dansante lui donne sa baguette de silence. Elle envoie une lettre à sa mère, à Eauprofonde, où elle explique sa vie à Caer Corwell.

Eliodys continue de s'entrainer pour sculpter son corps et forme toujours les jeunes recrues du Sénéchal.

Balak recherche toujours de la matière première pour enfin réaliser un bijou. Il y a bien longtemps qu'il ne s'était adonné à sa passion.

Un haut druide vient trouver nos quatre héros pour l'aider à sauver l'archipel des Selenace. Ce groupe d'îles repose sur l'accord entre les quatre éléments, or, régulièrement, cet équilibre est remis en question. Il a confiance en les capacités de nos héros afin de le rétablir. Il n'y aura aucune récompense à attendre autre que le sort de ce monde.

Le haut druide les mènent à l'entrée d'une vallée. Il leur donne une carte de la région et un parchemin où est écrit à l’encre une prophétie puis il laisse les aventuriers à leur quête.

Ils traversent à pied une forêt vers l'endroit de la carte où semblent, d’après leur appréciation, converger les quatre éléments. En effet l'orée de la forêt, le pied d'un volcan, la source de la rivière, le début d'une plaine au delà convergent vers la même zone. Pour mieux se repérer, ils rejoignent la rivière, qui traverse les bois, pour suivre son cours vers l'amont.

Après quelques jours de marche le long du cours d'eau, ils tombent dans un piège, un trou béant. Shen réussit à grimper hors de l'excavation mais elle se retrouve nez à nez avec un géant des forêts. C'est lui qui a creusé le trou. Ces pièges ne sont là que pour lui procurer à manger. Shen lui raconte deux histoires drôles qui le font beaucoup rire. Il n'est pas méchant, Il recherche de la compagnie. Il accepte de libérer les quatre héros. Ils passent la nuit à discuter avec le géant des forêts qui se révèle être de fort bonne compagnie. Il accepte de les accompagner, le lendemain, jusqu'à quelques kilomètres de l'objectif mais il refuse d'aller plus loin.

Après une demi journée de marche le Géant des forêts laisse nos héros qui progressent seuls vers leur but. Ils arrivent près d'une grande dalle de pierre avec un mystérieux glyphe, sculpté à même la pierre, lié aux éléments. Ils comprennent que c’est un mécanisme complexe et décident de l'orienter dans le sens de la carte afin de faire correspondre chaque élément stylisé dans ce cartouche minéral à une direction précise. La dalle s'ouvre, découvrant un escalier qui descend dans les entrailles de la terre. Ils descendent, Shen allume une torche.

Cet escalier semble être un pont entre deux réalités. Ils ont l'impression de tourner en rond. Après réflexion Ils comprennent que c'est en le franchissant chacun à leur tour qu'ils peuvent avancer.

Ils se retrouvent dans une réalité liée à la Terre. Ils résolvent l'énigme qui leur permet de sortir de cette salle et ils franchissent un nouvel escalier/pont entre deux mondes.

Ils arrivent dans une réalité liée à l'Eau. Ils doivent se débarrasser d'un monstre aquatique pour pouvoir en sortir. La hache de Balak fait merveille. Ils empruntent un nouvel escalier.

Dans le monde de l'Air ils tombent dans un puît sans fond où ils sont attaqués par une sylphe. Les 3 hommes d'armes tentent d'abattre l'élémentaire pendant que Shen prie la déesse Akadie, la Mère des Sylphes, afin de lui demander de l'aide. Mais Balak Tyrim est tué par le monstre avant que ce dernier ne soit dissous par ses compagnons alors qu'Akadie, la déesse du vent, est restée sourde aux prières de Shen.

Les trois survivants entrent dans le monde du feu. Une mer de feu leur barre le passage. Ombre Dansante tombe dans ce lac de feu où il est brûlé vif à la grande stupeur de Shen. Elle tombe à genou, effondrée.

Un petit chat noir est assis et regarde nos deux aventuriers survivants. Eliodys essaye de l'approcher mais sans succès, à chaque fois l'animal se dérobe. Il vient se frotter contre Shen. Elle se relève et répond à l'animal en caressant le doux pelage noir. Alors qu'il ronronne elle remarque sous son cou une clef. Le chat laisse la jeune Barde la récupérer. Cette clef permet d'ouvrir la porte de la sortie.

Là les deux survivants, retrouvent le haut druide et leurs deux compagnons, tomber lors du périple, bien vivants à leur plus grande joie. Shen se précipite aussitôt dans les bras de Ombre Dansante. Le haut druide remercie les héros d'avoir sauver ce monde et il leur est reconnaissant. Il dit à Shen qu'elle vient d'adopter un chat neuf vies et que cet animal exceptionnel accepte d'être son familier.

Ils rentrent, à Caer Corwel, heureux de ce dénouement.

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Chronique de la campagne AD&D Empty 4. épisode: la maison sur la falaise

Message  Dino Dharric 1/1/2020, 19:32

Le chat noir est devenu le familier de Shen, elle a décidé de l'appeler Lucifer. Ils ont tous les deux une connection mentale par laquelle ils peuvent faire passer des images, des émotions, des pensées simples.

Ombre Dansante continue d'enseigner la magie à la jeune demi elfe. C'est une élève sérieuse mais qui ne cherche pas particulièrement à comprendre la vrai nature de la magie. Elle comprend les conditions pour lancer un sortilège à sa façon de sorte que, lorsqu'elle réussit une opération magique, Ombre Dansante est toujours surpris par la façon dont la jeune barde lance ses sorts. C'est totalement illogique et mais cela marche.

Ombre Dansante arrive à se garder du temps pour étudier les livres trouvés lors de leurs différentes aventures.

Eliodys et Barak ce sont mis en tête de trouver une maison qui pourrait servir de base aux quatre aventuriers. Il est vrai que l'auberge n'est pas une solution pérenne. De plus Shen rêve à plus d'intimiter avec Ombre Dansante, et ils ont besoin d'espace pour étudier la magie et prier. Balak aimerait lui aussi son espace afin de pouvoir monter son atelier de joaillerie.

Ils trouvent une maison retirée de la ville en bord de falaise, face à la mer et sur un promontoire. L'endroit semble parfait pour permettre à Shen de communier avec Akadie, la Reine des Vents.

Eliodys et Balak vont voir le Sénéchal. Celui ci accepte qu'ils visitent la maison pendant qu'il fait une recherche sur l'histoire légale du bâtiment. Nos quatre héros décident de la visiter pendant que Lucifer fait le gué dehors.

A peine sont ils entrés qu'ils sont attaqués par des moustiques géants, deux se jettent sur Shen, mais aussitôt Balak Tyrim se précipite et frappe un grand coup. Il réussit à débarrasser la prêtresse des deux monstres mais le coup est si violent qu'il envoie la demi elfe à trois mètres, la tuant à moitié. Elle se relève de colère et elle met une grosse claque à Balak avant de le remercier. Puis elle se soigne grâce à ses prières de soin.
La fouille du bâtiment peut continuer. Nos quatre héros trouvent un prisonnier dans une salle de l'étage. Ils le délivrent. C'est un marchand répondant au nom de Ned. Puis ils recherchent d'éventuels passages secrets mais ils ne trouvent rien d'autre. Le soir, ils bivouaquent en se répartissant les chambres et les tours de garde.

Cette nuit-là, lors de son quart, Shen entend du bruit venant du rez de chaussé. Elle descend en silence mais tout semble calme. Pas rassurée, elle décide de réveiller ses compagnons.
Ils fouillent la maison mais rien n'y fait, ils ne trouvent pas la source des bruits que Shen a entendu. Balak grommèle d'avoir été réveillé pour rien, il marmonne "c'est toujours pareil avec les femmes".

Alors que tout le monde décide de retourner se coucher, la jeune prêtresse refais le tour du rez de chaussée mais, soudain, elle fuit en hurlant. Ses compagnons se réveillent aussitôt et se précipitent pour la rejoindre rapidement. Ils la trouvent prostrée dehors à une centaine de mètre de la maison, frissonnante d'effroi. Ombre Dansante reconnaît aussitôt l'effet d'un sortilège d'effroi.

Shen est incapable d'expliquer ce qu'elle a vu. Ils fouillent à nouveau la maison. Pour se remette de ses émotions, la demi elfe se tient en retrait avec Ned. Alors que ses compagnons fouillent la cave, éprouvée, elle préfère faire le gué en haut de l'escalier. Mais une idée s'impose soudain à la prêtresse, elle lance discrètement un sort de détection d'alignement et se tourne vers Ned, mais ce dernier comprend vite qu'elle cherche à le sonder. Le traître la poignarde aussitôt dans le dos et la pousse dans l'escalier.
Ses compagnons remontent les escaliers quatre à quatre. Arriver en haut Ned cherche à les poignarder eux aussi par derrière. Ils évitent l’attaque et réussissent à le tuer. Ils découvrent qu'il a un tatouage aux armes du roi.
Les trois guerriers aident Shen à se remettre de sa profonde blessure. Heureusement ses prières lui permettent de se remettre. Nos quatre héros soupçonnent la présence d’au moins un complice. Mais un soudain mur de brouillard leur cache la disparition du corps de Ned.

Les voilà repartis pour rechercher un passage secret. C'est Lucifer, le chat de Shen, qui le trouve le premier. Nos héros trouvent rapidement le mécanisme et ouvrent le passage, ils se retrouvent devant un dortoir qui sent le chien mouillé. Ils suivent un couloir qui sort de cette salle et ils se retrouvent bloqués par deux portes fermées, dont une est condamnée, avec peint dessus en gros et gras : «DANGER».

Ils ouvrent l'autre porte qui donne sur un couloir menant vers plusieurs grottes naturelles. Ils repèrent discrètement l'une d'elles qui est gardée par deux gnolls, des humanoïdes à tête de chien, et au milieu de cette salle, un marin qui parle avec ce qui semble être une sorte de magicien. Nos héros se préparent à la confrontation dont ils sortent vainqueur. Ils réussissent à capturer le marin mais le sorcier a disparu. Ils attachent le prisonnier.

Ils reprennent leurs recherches. Ils entendent une conversation plus loin. Leur progression les mène, à la sortie d'un boyau, sur une crique abritée en bord de mer. Mais ils sont endormis par un puissant sortilège du magicien vu précédemment sauf Elyodis qui, héroïquement s'interpose entre les Gnolls et ses camarades pour les protéger. Ombre Dansante, se réveillant enfin, réussit à neutraliser les pouvoirs du magicien qui s'enfuit avec... Ned?! Mais... Il est vivant?!
Nos trois guerriers submergent les gnolls soutenue par le chant de courage de Shen. Leurs adversaires survivants finissent par s'enfuir mais Eliodys et Shen réussissent à capturer un gnoll.

La demi elfe réussit à faire parler les prisonniers. Ils lui avouent que le magicien, qui s'est enfuit, s'appelle Sambalet. C'est un trafic de marchandises qu'ils viennent de démanteler. Mais le pire est que le marin décrit le tatouage que porte dans le creux de la main gauche le mage Sambalet : un œil ouvert, le même que celui réalisé sur la paume de la main gauche de Shen... En apprenant cette nouvelle, une colère désespérée la submerge. Elle est assaillie par des images du passé et tombe à genou pensant à ce qu'il l'attend si l'Oeil la retrouve: la mort.

Nos aventuriers livrent les prisonniers au Sénéchal qui en remerciement d'avoir arrêté des trafiquants leur laisse la jouissance de la maison puisqu'elle appartenait à un magicien disparu depuis plus de vingt ans.

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Chronique de la campagne AD&D Empty 5. Et ce n'est pas fini

Message  Dino Dharric 13/1/2020, 23:50

Après les révélations des marins capturés, Shen est très inquiète. Elle a peur et sursaute à chaque bruit dans la maison. Elle dort mal et son comportement déteint sur Lucifer qui est irritable envers les 3 guerriers.

Shen refuse sa part de butin du à la revente des stocks de contrebande par Balak. Ils sont, pour la jeune barde, trop liés à l’organisation de l'Oeil dont elle essaie d’oublier sa participation. Mais peut-on fuir son passé ?

Un jour, disant qu'elle est souffrante, Shen disparaît plusieurs heures dans la crique sous la falaise. Elle tente, avec une pierre tranchante, de se mutiler la main pour effacer ce tatouage mais rien n'y fait. Quoi qu'elle fasse il semble toujours intacte, semblant la provoquer. A genou dans l'eau, la tête dans ses mains sanguinollantes, elle ne peut que pleurer toutes les larmes de son corps, en maudissant ce tatouage, devant son impuissance à fuir le passé. Ombre Dansante, qui la découvre désespérée, vient la consoler. Elle trouve enfin le courage de révéler à son compagnon sa participation, autrefois, au sein de l'organisation de l'Oeil. Elle avoue son passé de meurtre, de vol, de séduction vénéneuse, qui lui est revenu en pleine figure avec la révélation qu'ont fait les prisonniers qu'ils ont livrés au Sénéchal. Mais elle n'était alors qu'une adolescente innocente. Tout ce sang qu'elle a fait couler, ces corps répugnants qu'elle devait séduire la dégoûte encore. Elle avait finit par fuir cette vie, qui ne lui ressemblait pas, sans se retourner. Mais aujourd'hui ils l'ont retrouvée et seule la mort de la jeune demi elfe arrêtera la chasse. Elle pleure sa peur en se réfugiant entre les bras de l'elfe. Ombre Dansante trouve les mots pour la rassurer. Il comprend pourquoi elle porte en permanence un gant à sa main gauche, cet habit est toujours le premier qu'elle met le matin et le dernier qu'elle n'enlève uniquement dans le noir de la nuit.

L'elfe magicien tente une identification magique du tatouage que Shen a au creux de sa main gauche. Il comprend que c'est un sort non humanoïde. Grâce à tous ses voyages il situe l'origine de cette magie comme venant de Montprofond, une ville qui se situe dans les sous-sols d’Eauprofonde, la ville natale de Shen. Elle lui avoue que le chef de l'organisation qui se fait appelé l'Oeil est un tyranoeil.

Balak Tyrim trouve enfin un intermédiaire qui semble digne d'intérêt. Il convainct son grand ami Eliodys d'investir dans l'affaire. Ce dernier accepte avec l'espoir de se faire des contacts avec des puissants par l'intermédiaire de ce marché du luxe.

Quelques jours plus tard, Shen donne un spectacle sur la place du marché. Après la représentation, des étrangers, un homme, une vieille femme et une plus jeune demandent à voir la barde. La plus vieille lui demande de la bénir. La prêtresse s'exécute de bonne grâce au nom d'Akadie, la déesse du vent. La vieille femme lève ses yeux délavés par trop de pleurs vers Shen et lui dis : «Je savais que vous reviendriez vers votre mère.» La demi elfe est surprise par cette révélation, lorsqu'elle reprend ses esprits, c'est pour constater que les trois étrangers ont disparu, elle se met aussitôt en quête de les retrouver dans la ville. Ce n’est que lorsqu'elle arrive sur le port qu'elle les revoit. Ils ont pris un bateau et, sans qu'elle ne puisse rien faire, ils repartent vers l'horizon, au-delà des mers.

Une nuit Ombre Dansante a une vision durant son sommeil. Il voit une meute de loup se diriger vers la falaise, ils s'assoient face à la pleine lune, sur le promontoire devant la maison et regardent vers le large. Puis l'elfe se réveille brutalement en sueur. Shen tente de l'apaiser.

Shen fait une recherche sur l'ancien propriétaire de la maison auprès du Sénéchal puis de l'Ancêtre. Il s'avère que le bâtiment appartenait à un apprenti sorcier. Il était l'élève d'un maître mage. Ce dernier logeait sur une ile du sud. Son élève allait le visiter régulièrement. Cet apprenti sorcier s'appelait Flamme Sterde. Il a disparu, il y a quelques décennies, du jour au lendemain sans laisser de traces.

Nos quatre héros décident de visiter le souterrain derrière la porte condamnée par l'écriteau «DANGER». L'ouverture est dégagée sans aucun problème par les trois guerriers. Dès leur entrée, ils doivent défaire une garde de squelettes. Les quatre aventuriers entrent ensuite dans un vestige de laboratoire où trône devant une table un squelette habillé d'une robe de mage qui est mort d'une crise cardiaque pendant qu’il lisait. Voilà le secret de la disparition de Flamme Sterde.

Ils trouvent dans ce laboratoire beaucoup d'objets en or et de livres.

Les quatre amis se sont mis d'accord sur des travaux à faire. Ils commandent les premiers travaux dans la maison auprès d'artisans de Caer Corwell.

Balak Tyrim se monte un atelier de joaillier dans une des cavernes sous la maison.

Après avoir interrogé les prisonniers que nos héros lui ont livrés, le sénéchal les convoque en son château. Il leur demande de continuer à démanteler le réseau de contrebande. En effet il a appris qu'une nouvelle cargaison devrait arriver dans les dix jours et comme ces contrebandiers ne savent pas que leur lieu de rendez vous est tombé, nos héros pourront bénéficier de l'effet de surprise. Pour aider les quatre aventuriers, le Sénéchal leur adjoint deux marins et une chaloupe. Il réclame que la cargaison lui soit livrée au port et il leur laisse toute latitude quant au bateau. Ombre Dansante se frotte les mains, avec ses connaissances en navigation voilà une opportunité d'être plus mobile.

Les aventuriers acceptent. Ils se préparent en conséquence. Toutes les nuits ils veillent à tour de rôle pour surveiller le large.

Ils établissent un plan d’action pour arraisonner le bateau des trafiquants. Barak et Ombre Dansante, en nageant, accompagnerons la chaloupe, puis ils contournerons le bateau pour l’aborder par le flanc du navire opposé à la barque afin de prendre l'équipage en tenaille.

Quand le bateau arrive par une nuit claire. Nos héros répondent à ses signaux lumineux en suivant les codes écrits sur une feuille qu'ils ont trouvé dans un bureau de la maison. Puis Shen et Eliodys accompagnent les deux marins dans la chaloupe alors que Balak et Ombre Dansante nagent discrètement près de l'esquif. A mi chemin, les deux nageurs contournent le bateau pour l’aborder par le côté opposé et prendre l'équipage en tenaille. La chaloupe atteint le bateau et Eliodys tente de se faire passer pour un des contrebandiers.

Le bâtiment s'appelle le Fantôme des Mers. Eliodys répond à l’appel des trafiquants et semble faire illusion. Il monte lentement à bord, mais arrivé en haut les trafiquants comprennent l'entourloupe. Heureusement, l'arrivée de la deuxième tenaille permet de les attaquer sur deux fronts.

Eliodys est agressé par des sahuaguins, des sortes de petits démons marins. Balak s'attaque aux marins et au capitaine du navire. Ombre Dansante engage un duel magique avec deux sorciers dont Sambalet, le magicien rencontré précédemment. Shen arrive sur le pont à ce moment.

Eliodys est entrainé dans l'eau par les démons aquatiques. Il est perdu avec son armure. Mais il est sauvé in extremis par un cheval de mer qui repart dans les eaux après lui avoir permis de remonter à bord. Il se joint à Balak qui est en difficulté sous le nombre. Shen soutient avec ses sortilèges Ombre Dansante dans son duel magique. Elle essaye toujours de rester dans l'ombre pour ne pas être remarquée par d'éventuels anciens complices. Balak est tombé sous les coups, entourés par les corps de nombre de pirates qu'il a abattu. Eliodys combat désespérément le familier d'un des magiciens qui sait, entre deux frappes, se rendre invisible. Sambalet, le magicien dèjà rencontré lors de la visite de la maison, est abattu par Ombre Dansante et tombe à l'eau. Le dernier magicien, se retrouvant seul avec son familier décide de s'enfuir par téléportation.

Shen se précipite aussitôt vers Balak et Eliodys qui gisent inanimés sur le pont. Elle fait appel à sa déesse par la prière pour permettre aux deux guerriers d'être réanimés. Elle leur fait boire, ensuite, des potions de soins qu'elle avait emmenée. Balak, toujours aussi grincheux, se plaint de sa faiblesse au combat mais la demi elfe lui montre que grâce à lui les deux magiciens du groupe d'aventuriers ont pu faire fuir les lanceurs de sorts adverses alors qu'il a étendu presque tout l'équipage plus le capitaine sur le pont.

Eliodys regrette de n'avoir pas pu faire du cheval de mer un allié. Ombre Dansante presse ses amis car ils n'ont nettoyés que le pont supérieur, les entrailles du bateau recèlent surement de mauvaises surprises.

Ils décident de fouiller le bateau. Sur le premier pont, ils tombent sur des hommes lézards qui dorment dans une pièce. Mais, après une discussion avec Ombre Dansante et Balak, ceux-ci ne se révèlent pas agressifs. Ils apprennent à nos aventuriers que le capitaine se nommait Sigurd Œil de serpent.

Sur le deuxième pont, nos quatre héros rencontrent d’autres membres de l’équipage, dont le second. Le combat s'engage entre les aventuriers combattants, soutenus par le chant de courage de Shen, et les pirates. La victoire revient de justesse à nos héros qui sont fatigués. Il ne reste que quelques membres de l’équipage privés de chef. Ils se rendent et Ombre Dansante les convaincts de changer de capitaine.

Une rapide discussion avec les hommes lézards permet de comprendre qu'ils veulent rentrer chez eux comme il était prévu avec l'ancien capitaine. Ombre Dansante prend le commandement du vaisseau et par ses connaissances en navigation il s’impose auprès des pirates.

Avant de partir chez eux, les hommes lézards promettent aux aventuriers qu’ils seront toujours les bienvenus au sein de leur clan.

Ensuite Ombre Dansante commande l'équipage du bateau afin de le mener au port pour livrer le stock de contrebande comme convenu avec le Sénéchal. Puis le Fantôme des Mers jette l'ancre près de la crique sous le promontoire de la maison des aventuriers. Manifestement, Ombre Dansante connait son affaire en navigation.

Nos quatre héro peuvent profiter d'un repos bien mérité.

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Chronique de la campagne AD&D Empty Episode 6. Alligh a tort, les hommes lézards sont caïmans tous dans les marais

Message  Dino Dharric 15/1/2020, 23:22

Des rêves récurrents commencent, presque toutes les nuits, à assaillir nos quatre héros. Ce sont toujours les trois même cauchemars :

Premier rêve
Quelque part, un matin plein de brouillard je marche, mes pieds buttent dans le sol, la boue est collante. Perdu, une odeur étrange, je dégaine mon épée… j’ai de l’eau jusqu’aux genoux, l’ombre est là, je suis tout près, le noir… je me réveille, mon cheval au-dessus de moi, étrange ? j’ai le torse en feu, mon armure est ?!? fondue…

Second rêve
Une voix m’appelle, mère… je continue mon chemin, mais je m’égare ; que dois-je faire déjà ? j’ai une tâche à accomplir, ma famille ère toujours… je marche au milieu des ruines, il faut partir, trouver un nouveau foyer, j’ai faim, les enfants ont… je dois rencontrer le guide, il me conduira à la porte, là sur le chemin qui est-ce ?... Je cours, ils sont derrière moi, la meute me suit, cours ! Cours !....

Troisième rêve
Je me réveille, le visage tuméfié, j’ai mal, si mal. J’ouvre les yeux, mon fournil est détruit, les enfants ?... Le soleil se lève sur le château, il est radieux, quelle joie et quelle tristesse ; seul encore et toujours, où es tu ?... Fuis, où que tu sois, fuis, ils te cherchent…


L’associé de Balak Tyrim, pour la joaillerie a réussi a rencontré un interlocuteur sur l’ile principale, au nord de la capitale. Les commanditaires, représentés par cet intermédiaire, sont intéressés par un orfèvre de talent pour fabriquer un bracelet serti de 10 pierres dans le but de faire un cadeau à une jeune noble.

Tous les artisans peuvent postuler pour réaliser l’objet en question, il faut juste envoyer dix petites pierres d’une valeur de dix pièces d’or chacune, une fois taillées, au « Comptoir des Six Coffres ». Le vainqueur se verra récompenser par le contrat «de sa vie». Balak a besoin de se prouver qu'il n'a pas perdu la main et qu'il est encore le meilleur.


Un matin, aux environs de la fin de la deuxième quinzaine, un nain frappe à la porte du manoir : il se présente comme Victor Orkstaff dit «Patte de Fer». Il est dans la force de l’âge avec les traits burinés et une jambe de fer sous le genou droit. Une cicatrice honore son visage partant de la tempe droite jusqu’à son menton. Ces anciennes blessures datent de la guerre.

Victor Orkstaff vient proposer ses services en tant que majordome. Il prétend être un nain déraciné que la mer a appelé. Il aurait tenu le poste de cuisinier sur divers bateaux après la guerre. Il aurait pu rentrer au pays mais il a la mer dans la peau, et les shahuaguins manquent à son marteau. Ce qu’il cherche, c’est un foyer avec un guide à suivre. Ayant entendu parler des derniers exploits de Balak Tyrim et de ces talents particuliers, il s’est dit : pourquoi pas… il attend une réponse à l’auberge sur le port.


Un nouvel invité est arrivé par la mer au château de Corwell. Il s’est présenté comme un émissaire lointain. L’homme est un elfe à la peau dorée, haut d’un mètre quatre vingt quinze, élancé et athlétique.

Depuis plusieurs soirs il est très assidu aux spectacles de Shen, à l 'auberge, et la versé un pourboire de cinq cents pièces d’or à l'artiste…

La jeune demi elfe décide de rencontrer le soir même, après le spectacle, son généreux donateur. Elle est pleine d’excitation à l’idée que cet elfe pourrait être son père. Mais après quelques questions sur son passage à Eauprofonde il s’avère qu’il n’était pas là bas durant la période qui pourrait permettre à Shen d’espérer. Elle est très déçue de ce nouvel échec dans sa quête.

Au château, voyant Eliodys entrainer les jeunes recrues, l’elfe à la peau dorée s’est proposé pour quelques passes d’armes avec le héro. Après cinq jours d’entrainements et huit combats, Eliodys a perdu chacun d’eux en moins de vingt secondes. Ce curieux personnage s'est même permis d'expliquer, à chaque fois, les défauts et les erreurs commises par le cavalier.

Après renseignement sur ce personnage singulier, il a loué une chambre à l’année à l’auberge, mais depuis quelques temps on ne l’a plus vu. Il a ses entrées au château chez le Sénéchal. Les druides, lors d’une discussion avec Shen, lui ont confirmé qu’il était très apprécié de la déesse, et un précieux allié, mais ils s’interrogent sur sa présence ici.

Shen demande ensuite un conseil ou des éclairages aux druides sur ses rêves récurrents. Mais ils ne lui sont d’aucun secours.


Ombre Dansante essaie d’apprendre à sa compagne quelques nouveaux sorts de magie, mais la jeune barde est intriguée et dissipée par les récents évènements.


Après concertation entre nos quatre amis au sujet de Victor Orkstaff, seule Shen est contre, mais elle finit par se rallier à la majorité. Il est décidé d’embaucher le Nain comme Majordome. La prêtresse ne veut pas en entendre parler, elle ne sert personne et personne ne la sert. Ombre Dansante aimerait profiter des connaissances maritimes de ce nain pour en faire son second sur le navire.


Le Sénéchal demande à nos héros un nouveau service. Il leur demande d’être des ambassadeurs auprès des hommes lézards afin de trouver des alliés pour lutter contre les sahuaguins. Ces derniers perturbent les échangent avec leurs actes de piraterie.

Le Sénéchal est prêt à fournir des armes à ses nouveaux alliés contre leurs ennemis communs. Il est vrai que par le passé nos héros ont rendu service à certains de ses reptiles bipèdes. Shen est amusée par l’idée que des non humains représentent les intérêts de la communauté humaine, c’est vraiment une race à part.


Ils partent tous les quatre armés, pour traverser les marais en quête du village des Hommes lézards.

Le voyage se passe sans encombre jusqu’à une résurgence rocheuses. Après avoir fouillés plusieurs grottes et éviter un monstre plutôt impressionnant ressemblant à un petit dragon, nos quatre héros trouvent enfin la grotte qui est l'entrée d’un clan d’homme lézards.

Les aventuriers arrivent, à force de diplomatie, à se faire introduire devant le chef du clan. Mais une surprise les attend, plusieurs races aquatiques ont aussi envoyé une ambassade pour la même raison. Mais très vite il devient évident que plusieurs d'entre elles sont très hostiles envers les humains qu'ils trouvent trop hégémoniques.

Malgré tout et avec l’appui de l’homme lézard auquel ils avaient rendu service par le passé, le chef du clan décide de mettre nos quatre héros à l’épreuve. Il s’agit de débarrasser le clan d’un monstre qui sévit à l’autre bout de leur territoire et qui leur pose beaucoup de problèmes. Ils ont des affinités pour contrôler ce type d'animal mais, bizarement, il résiste à toutes leurs tentatives de soumissions. Nos héros acceptent le défi.

Après plusieurs heures de marches épuisantes dans la boue et les herbes hautes ils tombent nez à nez avec un crocodile géant. Le combat est âpre mais l’issue ne fait aucun doute et le monstre est bientôt abattu par les trois guerriers soutenus par le chant de courage de la barde. Les quatre amis ont à peine le temps de se réjouir de la victoire qu’une sorte de fumée s’échappe du corps du monstre et un démon se matérialise au dessus du corps gisant du crocodile géant. Puis il se rend invisible et il les attaque aussitôt. Il n’apparait que pour frapper le plus dangereux des quatre héros. Shen se tient en retrait pour soutenir ses compagnons avec son chant de courage. Les trois guerriers sont à la peine à cause du pouvoir d'invisibilité du démon. Soudain Shen a une idée. Elle prie sa déesse qui lui, permet de faire un miracle, le Démon se met alors à luire d’une lumière irréelle, même quand il se rend invisible, ce qui permet aux guerriers du groupe de pouvoir enfin se défendre efficacement. Ils réussissent à force de courage à faire fuir le monstre. Ensuite Shen soigne ses compagnons blessés.

Les Hommes lézards remercient nos quatre héros de les avoir débarrasser d'un adversaire coriace. Ils acceptent la proposition d’alliance et d’armement. Les représentants des autres races aquatiques ou marines acceptent l’alliance, même si plusieurs d'entre elles restent dubitatives.

Nos héros retournent à Caer Corwell rendre compte au Sénéchal.

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Chronique de la campagne AD&D Empty Eisode 7. comment un simple travail de messagerie peut devenir tortueux

Message  Dino Dharric 19/1/2020, 20:37

Ombre dansante apprend à Shen de nouveaux sorts de magie plus puissants. La jeune demi elfe, ayant été décisive contre le démon des marais, elle prend confiance en elle, en ses possibilités. Elle se sent plus puissante qu'elle ne l'a jamais été. Peut être que contrairement à ce qui fut le cas jusqu'ici, la prêtresse prend le pas sur la barde.

Balak Tyrim attend toujours le résultat de son dernier envoie de pierre taillée. Son intermédiaire n’a toujours pas de nouvelles à ce sujet, mais il a une autre commande pour un bijou en or.
A la demande du Nain, Shen lui fait un dessin du futur collier inspiré par les directives de Balak. Le nain s’attaque aussitôt à la tâche.

Ombre Dansante s’absente 3 semaines. Il part en mer avec l’équipage afin de s’entrainer à travailler en équipe sur le bateau et afin d'imposer son savoir-faire à l’équipage. Il assoit ainsi un peu plus son autorité de capitaine, il impose aussi comme second le Nain Viktor Orkstaff.

En travaillant ensemble sur le bijou, Balak et Shen se trouvent des points communs. La demi elfe lui apprend qu’elle a un frère qui est aussi joailler sur Eauprofonde et aussi passionné que le guerrier nain de son art.
Balak aimerait que la barde lui apprenne à mieux danser, sa deuxième passion, ce qu'elle accepte avec joie. Mais, un après midi, la discussion dérape. Le fait que le frère de la demi elfe soit un humain crée une légère tension entre eux à cause d’une boutade naine de Balak. Shen prend la mouche et part de l'atelier fachée. La blessure dû au racisme dont elle a souffert à Eauprofonde n'est pas refermée. Être considérée comme une batarde de sang mêlé par les autres fut sa grande souffrance de son enfance.

A la demande de Shen, Eliodys accepte d'apprendre à la barde de nouveaux enchainements spectaculaires pour qu'elle puisse se nourrir de ses nouvelles inspirations pour de nouveaux spectacles.
La jeune demi elfe essaie d’en savoir un peu plus sur la présence du cavalier dans la région. Mais l'elfe n'est pas ce qu'on appelle quelqu'un d'expansif. Elle n’obtient comme réponse qu’il n’est dans la région qu'en tant qu’ambassadeur.

Après trois semaines de travail, Balak Tyrim éblouit tout le monde avec son collier en réalisant un véritable chef d’œuvre. Son intermédiaire lui promet un bon prix avec cette oeuvre d'art de haut niveau. Shen est éblouie par le bijou et félicite Balak en l’affublant du titre d’artiste joailler. La jeune demi elfe est admirative et fière d'avoir servie de modèle.

Suite à un rêve récurrent qu'ont nos quatre aventuriers, Shen organise, avec ses trois compagnons, un office religieux avec moult prières et encens mais aucun signe ne vient des dieux.

L’elfe à la peau cuivrée, rencontré précédemment refait une apparition, mais cette fois, au lieu d’avoir les cheveux rouges il a les cheveux bleus. Ombre Dansante par l'expérience de ses voyages et ses connaissances comprend qui il est : c’est un dragon de cuivre. Ce dernier propose d’entrainer Eliodys au combat comme il le lui avait déjà proposé. Le cavalier accepte la proposition.

Shen entreprend une enquête sur la présence de l’organisation de l’Oeil à Caer Corwell mais elle ne trouve aucune antenne sur la ville. Et aucun autre elfe n’est de passage pour l’instant dans la région.

Ombre Dansante décide d'inviter à manger tous ses compagnons avec l’elfe/dragon à l'auberge de l'Ours Bicéphale. Il présente à ses amis la nature de se personnage bien singulier.

Cordren, un marchand, propose de louer les services du groupe : il s'agit de transporter un coffre pour 150 pièces d'or de récompense et avec interdiction, ne serait ce que d'essayer, d'ouvrir le colis.
Shen le sonde discrétement mais ce Cordren n'a soit pas d'alignement, soit une protection pour qu'il ne soit pas connu.
Le parcours de livraison consiste à naviguer jusqu'à la ville portuaire de Fantom qui se situe au delà des marais des hommes lézards. Puis il leur faudra marcher jusqu'au Comté de Haram, à Thurmaistre où ils doivent livrer le colis à un certain Toster.

Ils chargent des vivres sur le bateau pour le voyage. Le Sénéchal accepte la proposition des aventuriers, que le gué garde un œil sur leur maison. Eliodys emmène son cheval et Shen emmène son chat noir, Lucifer.
La semaine de navigation se fait sans aucun heurt. Nos héros débarquent à Fantom, laissant le nain Pied de Fer s'occuper du navire avec les marins.

Ils partent le lendemain pour le périple terrestre. Après plusieurs heures de marche, ils voient des paysans en colère qui montre la forêt la plus proche. Eliodys galope en tête pour comprendre ce qui se passe, alors que ses compagnons suivent à pied. Mais dès que ce premier arrive au contact des paysans, ces derniers l'attaquent. Il réussit à en blesser un alors que le chef frappe son cheval. Enfin quand les trois autres aventuriers arrivent pour prêter main forte à Eliodys les paysans encore valides s'enfuient avec leur leader.
Ceux que nos héros ont calmés ou blessés les traitent de mauvais magiciens. Les aventuriers décident de les mener au village le plus proche dont les toitures sont visibles. C’est le village de Millebornes.

Dans la bourgade ils rencontrent le chef du village au moulin. Là, enfin, ils peuvent donner des gages de leur bonne foi. Ils apprennent que le leader des paysans énervés est un fauteur de troubles.
Une femme accepte de soigner le cheval d'Eliodys.

Nos quatre aventuriers visitent le village. Balak fait la connaissance d’un nain dit Le Geignard qui se plaint encore plus que lui.

Entendant que nos quatre héros vont rencontrer Toster, un jeune homme, Aldehar Andrehn, vient les rencontrer. Il craint que sa fiancée ait disparue. Elle s'appelle Parella Jellemath. Elle n'a pas donné signe de vie depuis la veille.
Certains disent qu'elle a dû partir rejoindre son mentor, l'alchimiste Toster dont elle est l'apprentie. Elle a vingt ans, elle fait un peu plus de un mètre soixante, elle est élancée, a les cheveux noirs et les yeux verts. Elle porte un manteau avec deux fermoirs en argent et une chevalière du même métal avec un J gravé.
Aldehar est très inquiet et il supplient les aventuriers qu’ils lui donnent au plus vite des nouvelles de sa fiancée.

Nos héros repartent le lendemain après une nuit à l'auberge. Durant la journée de marche, ils ne font aucune rencontre. Ils arrivent au point du jour à une maison forestière où un bucheron rodeur les accueille avec bienveillance. Il s’appelle Kuiper.
Il connait Parella, mais il ne la pas vue. Il pense qu’elle est peut être passée par l'autre rive de la rivière car elle va souvent au bord du Ru aux Anges ramasser des herbes.
Il propose de loger nos héros pour la nuit.

Le lendemain matin, Kuiper accepte d’accompagner nos aventuriers au ru pour rechercher la jeune femme.
En remontant le cours d’eau, ils rencontrent Oleane, une druidesse montée sur un loup géant, Belcher, accompagnée d'un second loup géant, Arlin.
Elle connait Parella, mais elle ne l’a pas vue. Oleane leur apprend que Maxim, le fils de Krenar, un habitant de Millebornes, s'est sauvé. Il faut le retrouver très vite et avec prudence car c’est un ours garou et, surtout, il est trop jeune pour contrôler ses pouvoirs.
Tous ensemble ils fouillent les bois. Après une journée fatigante, ils bivouaquent en forêt.

Au cours de la nuit Shen est la première à s’éveiller à cause de bruits de pas furtifs alentours, aussitôt, elle réveille discrètement la compagnie qui fait aussitôt face à l’attaque d'une bande d'éclaireurs orc. Ils réussissent à vaincre les assaillants.

Le lendemain matin il pleut. Le rodeur annonce que les traces risquent de disparaitre. Pendant ce temps, la druidesse Oléane part de son côté pour enquêter sur l’origine des éclaireurs orcs.
Ombre Dansante se transforme en loup à la surprise de ses compagnons qui ne lui connaissaient pas ce pouvoir. Il est toujours aussi surprenant. Il part en éclaireur avec Kuiper. L’elfe/loup revient très vite car il a repéré l’enfant. Celui-ci est un jeune ours qui semble passablement énervé. Le rodeur conseille d’essayer de le calmer avant de pouvoir le ramener chez lui car il ne faudrait pas le blesser.
Shen décide de l’approcher en chantant. Après avoir prié Akadie, elle se concentre un moment pour chercher le chant le plus approprié et préparer sa voix. Alors Shen avance doucement, sans geste brusque, en entonnant un doux chant mélancolique. Elle chante de sa voix douce et claire la tristesse d’un enfant qui cherche sa mère et la joie qu’il a de la retrouver. Son chant empli tout l’espace sous les frondaisons, il est si profond que même Ombre Dansante, Balak, Eliodys et Kuiper sont apaisés et touchés par la mélancolie de la voix de Shen.
Faisant face à la barde, le jeune ours grogne et tente des gestes d'intimidation. Puis le chant fait son effet, le jeune ours se love au sol et se transforme en un petit garçon de 11 ans. Très délicatement, Shen le prend dans ses bras et, en le berçant doucement. Elle l’apporte au rodeur.

Ne trouvant aucune piste sur la disparition de la jeune fille ils aident le rodeur à ramener l’enfant chez lui. Ensuite ils retournent chez Kuiper pour y passer la nuit.
Ombre Dansante avait remarqué que Oleane portait au côté une sacoche ayant les mêmes décorations que sur la sienne. Kuiper lui confirme que, au vu des motifs sur son petit sac, c’est bien la druidesse qui l'a fabriquée. Tous décident que, le lendemain, les aventuriers reprendront leur périple vers Thurmaistre car la jeune fille pourrait parfaitement être aller chez son maitre, Toster. Et puis il y a leur livraison à cette même personne à effectuer.

Le lendemain, nos quatre héros partent donc pour Thurmaistre. La route est calme et ils arrivent le soir même aux portes de la petite ville. La garde les laisse entrer facilement dans le village fortifié. Ils entrent dans l'auberge. Le lieu est sale et ne donne pas envie de consommer. Ils se font indiquer la maison de Toster.
Il habite une tour à trois étages au nord de la petite ville. Il accueille ses visiteurs en chemise de nuit.

Toster accepte de faire entrer les aventuriers chez lui. C'est un magicien du feu. Il a choisi de vivre ici pour le calme. Ombre Dansante échange beaucoup avec ce maitre magicien spécialiste. Ce dernier fait une petite démonstration spectaculaire de ses pouvoirs.
Il répond aux questions d'Ombre Dansante et de Balak, il apprend à nos héros que la région est dominée par deux familles nobles : une à Thurmaistre et l'autre à Millebornes. La richesse de la région vient des mines dans le nord. Il y a à l'est une grande forêt avec une citadelle abandonnée et perdue.
Jellaneth n'est malheureusement pas ici et Shen est de plus en plus inquiète. Toster aussi est inquiet de la disparition de son élève. Il conseille donc aux aventuriers qu'ils s'adressent à Garild, un charpentier de Millebornes. Le magicien propose de loger les aventuriers pour la nuit, ce qu'ils acceptent.

Nos héros repartent le lendemain. Durant leur progression, ils sont attaqués par des chiens de l'enfer dont les trois guerriers viennent à bout avec l'aide du chant de courage de Shen, malgré la perte du cheval d'Eliodys.
A la fin de la journée ils s'arrêtent chez Kuiper pour la nuit. Il les conduit le lendemain chez Garild, à Milleborne.

Ils rencontrent le charpentier, il fait un mètre quatre vingt, il boite et possède deux chiens de chasse. Dans un hangar il entrepose des arcs et des flèches qu'il fabrique.
Nos héros racontent leur voyage jusqu'à Thurmestre et la rencontre avec Toster. Garild comprend qu'il est surement arrivé quelque chose à Jellenath. Il annonce aux aventuriers qu'il va alerter tous les rodeurs de la région pour la rechercher.

Shen essaie de rassurer Ardelar, le fiancé de Jellenath. Mais au fond elle est aussi inquiète que lui. Elle aimerait participer aux recherches mais tout le monde lui conseille de laisser faire les rodeurs qui connaissent leur affaire et de repartir pour Caer Corwell le temps que les les recherches aboutissent. Elle insiste. Lorsque Eliodys fait de l'humour noir sur les risques qu'encours la jeune femme disparue il ne récolte qu'une claque de la part de Shen.
La jeune demi elfe est entrainée malgré elle vers Caer Corwell par ses compagnons. Ils reprennent le bateau et retournent à Caer Corwell.

Ils vont voir leur commanditaire. Ils reçoivent la récompense pour avoir fait le travail. Cordren leur dit qu'il fera surement appel de nouveau à leurs compétences à l'avenir.

Ombre Dansante aimerait retrouver le dragonet qu'ils avaient entrevu dans le marais des hommes lézards. Ils retournent dans la caverne des sauriens pour négocier auprès des sauriens de pouvoir approcher l'animal qui est sur leur territoire. Après négociations et avec l'aide de l'homme lézard à qui ils rendu service, le chef de la tribu finit par accepter que l'elfe rencontre le dragonet. Il commence à tisser un lien amical avec l'animal, mais il lui faudra encore beaucoup de temps pour l'apprivoiser.

Entretemps Ombre Dansante tente de fabriquer une hache magique pour Balak Tyrim mais l'affaire demande plus de ressources que prévu et il faudra remettre l'ouvrage à plus tard sans avoir pu finir.

Après dix jours d'occupations diverses, nos aventuriers retournent vers Milleborne. Ils naviguent une semaine sans encombre. Ils débarquent à Fantom. Après une nuit à l'auberge, ils remontent vers Milleborne, mais, en route, ils entendent des bruits suspectent dans la forêt qu'ils longent. Ils s'approchent discrètement et voient cinq orcs qui tentent de capturer un cheval. Les peaux vertes ont laissés en retrait une cariole avec une cage dessus.
Nos héros décident de défendre l'animal. Leurs adversaires font environs 2,20 m de haut chacun et ils portent des armures de plaques. Leur chef est armé de deux haches. Le combat est un vrai numéro de cirque entre Balak qui se casse la figure après avoir failli deux fois perdre l'équilibre et Eliodys qui lache son épée par maladresse, l'arme vole et blesse Shen. Mais nos aventuriers finissent par vaincre les peaux vertes.
Alors que Shen se soigne, Balak récupère les armures des orcs. Ombre Dansante fouille les cadavres. Eliodys récupère le cheval.

Le soir même ils arrivent à Milleborne.






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Chronique de la campagne AD&D Empty Episode 8: la cité cachée

Message  Dino Dharric 27/2/2020, 21:44

A peine arrivés à Milebornes, nos quatre héros reçoivent une missive du Sénéchal de Caer Corwell. Il a un besoin urgent de leur présence et il demande aux aventuriers de rentrer le plus vite possible.

Shen constate que les rodeurs n'ont toujours pas repérés la jeune fille disparue. Les quatre aventuriers décident de rentrer à Caer Corwell dès le lendemain matin.

Après une semaine de navigation sans problème, ils sont de retour à Caer Corwell. Le Sénéchal les accueille en urgence et leur décrit la situation. Une jeune femme, fille d'un noble très riche de la principauté de Westphall, vient fêter son anniversaire dans le château de Caer Corwell. Il veut que les festivités se passent dans les meilleures conditions possibles. Le Sénéchal a une grande confiance dans les compétences de chacun.

Il demande à Héliodys d'assurer la protection de la jeune femme. Il lui donne carte blanche pour constituer son équipe de cinq guerriers et établir les procédures de sécurité.
Il a entendu parler du travail de Balak Tyrim. Il demande au nain de concevoir un collier en or avec des pierres précieuses pour offrir à la jeune femme.
Il demande à Shen de s'occuper de l'évènementiel. Elle doit sélectionner les différents bardes et amuseurs, ainsi que les numéros qui seront présentés lors des fêtes. Elle sait se qu'elle doit au Sénéchal, aussi c'est avec zèle qu'elle s'attaque à cette tâche.
Il demande à Ombre Dansante d'organiser la surveillance du château et de ses environs.

Balak demande à Shen de vendre les 5 armures récupérées sur les orcs afin de commander une armure naine de belle facture. La demi elfe, avec son naturel et son charme, permet au Nain de faire une bonne affaire.

L'elfe/dragon de cuivre est de retour. Il offre un livre à Balak pour qu'il se perfectionne dans la taille de pierres magiques car il a des plans pour le nain dans l'avenir. Il aimerait, lorsque le guerrier sera prêt, lui faire tailler une pierre unique de grande valeur : l'Oeil de Diamath, c’est un œil de dragon.

Lorsqu’ils arrivent par bateau à Caer Corwell, la famille de la jeune femme débarque. Ils ont l'intention manifestement d'en mettre plein la vue à leurs hôtes avec leurs vêtements de fanfreluches, leurs pourpoints trop décorés et leurs robes surdécorées. La jeune femme, qui se prénomme Annabelle, est par contre jolie et habillée de façon sobre.
Eliodys prend tout de suite en charge la sécurité de la jeune femme. Pendant tous ces jours où la famille séjourne à Caer Corwell, l'elfe passe beaucoup de temps avec la jeune humaine. Ils passent du temps, tous les deux, en discussions. Alors qu'ils se connaissances de mieux en mieux, un respect s’installe entre l’elfe et sa protégée.
Pendant toutes la durée de l'anniversaire, les fêtes sont grandioses et de grandes qualités. Elles se passent parfaitement bien au grand plaisir du Sénéchal. Ceci lui permet de remettre gentiment ses invités à leur place. Mais lorsque l'heure du départ sonne, la jeune femme, qui s'est liée d'amitié avec Eliodys, est triste. Elle offre à l'elfe ses couleurs. Elle l’embrasse sur la joue, espérant pouvoir le revoir un jour.

Ombre Dansante a l'occasion, durant les festivités, de parler avec la druidesse Oléane.

Quelques jours plus tard, un soir pas comme les autres, Eliodys convoquent ses trois amis pour leur faire une révélation. Il vient de la ville elfique cachée de Synmoria. Ses dirigeants lui ont demandé de guider tous les elfes vers sa ville. En effet les devins ont fait une prédiction bien sombre. Ils ont annoncés qu'une menace s'approche du peuple elfe. Il leur faut trouver des alliés pour la combattre. Alors Ombre Dansante lui révèle qu'il est un guide de son peuple. Il doit rechercher un havre pour que ses paires puissent vivre en paix.

Les quatre amis décident de partir pour la cité elfe de Synmoria. Seul Eliodys en connait le chemin car la cité est cachée du commun des mortels.
Durant le voyage de deux semaines, deux incidents, sans grandes importances, viennent rompre la monotonie de la marche.

Enfin ils arrivent à la cité cachée. A l'entrée une immense cascade accueille les voyageurs. Shen ressent la puissante magie qui émane de ces eaux. La demi elfe se rapproche de son compagnon comme pour être protégée. Elle qui a trop subit le joug du racisme, du fait de son sang mêlée, appréhende la rencontre avec ces elfes inconnus.
Les aventuriers sont très bien accueillis par les gardes elfes. La présence d'Eliodys est un gage suffisant pour accepter la demi elfe et surtout le nain. La position du Cavalier doit être importante.
Le capitaine de la garde mène les aventuriers devant le chef de la cité. Ce dernier, après les avoir salués, dit à Shen qu'elle ressemble beaucoup à quelqu'un qu'il a connu. La barde est piquée dans sa curiosité, et demande si elle pourrait ressembler à son père, mais l'elfe faisait plutôt allusion à la mère de la prêtresse qu'il a bien connu dans le passé. La demi elfe a l'impression désagréable que tout le monde ici la connait mieux qu'elle ne se connait elle-même.

Les elfes font visiter la cité aux aventuriers. Ils remarquent sur une presqu'ile, au centre de la pièce d'eau un immense cercle de pierre semblant donner sur rien. Un isthme conduit à ce qui ressemble à une porte. Les elfes emmènent les quatre amis vers cette curieuse construction en cercle. Soudain Ombre Dansante décide de partir devant. Il se met torse nu, exposant à l'air la licorne noire et blanche tatouée dans son dos, il prend dans sa main le pendentif qui pend à son cou et dont il ne se sépare jamais et le lève devant lui, vers ce qui ressemble à une porte de métal et de pierre.
Alors que le guerrier mage elfe s'approche en brandissant son symbole, la surface délimitée par la construction ronde émet un flash et une surface d'apparence liquide se forme dans le cercle de pierre et de métal. Ombre Dansante s'approche encore de ce qui ressemble de plus en plus à une porte. Soudain la licorne tatouée dans son dos se transforme en deux licornes adossées l'une à l'autre, une noire et une blanche.
Tout à coup, sortant de la surface liquide, un monstre démoniaque s'attaque aussitôt à l'elfe. Le guerrier, sans aucune protection est éjecté et git au sol blessé et inconscient. Shen est la première à réagir. Elle s'interpose entre son amant et le monstre, puis elle prie Akadie et un miracle lui permet de tordre le temps. Alors que Eliodys et Balak arrivent au contact du monstre, la demi elfe enchaine les miracles de soin pour réanimer et soigner son compagnon. Pendant ce temps, les elfes sont complètement surpris et n'arrivent pas à réagir.
Seuls contre le monstre, Balak et Eliodys combattent armes au poing. Ils sont soutenus par les traits magiques de Shen qui affaiblissent le monstre.
Enfin les elfes de Synmoria réagissent et se précipitent à l'aide de nos quatre héros mais il est trop tard, le monstre s'écroule, abattu par les trois aventuriers.

Aussitôt Shen s'agenouille pour mettre la tête d’Ombre Dansante sur ses jambes afin de l'aider à se remettre.

Soudain, un, puis deux, puis trois elfes sauvages sortent de la porte toujours ouverte. Ils semblent comme surpris de trouver cette cité elfe. Aussitôt, Ombre Dansante se relève. Il a tout de suite reconnu des membres de son peuple. Il va vers eux et les embrassent un par un. Après trente ans d'errance, enfin il revoit son peuple. Il leur présente Eliodys et Balak qui sont restés à proximité de la porte au cas où la bête se relèverait. Puis sortent de la porte le père et la mère du guerrier mage elfe. Il se précipite vers eux pour les embrasser.
Puis il regarde autour de lui et remarque Shen qui est restée discrètement en retrait pour ne pas troubler les retrouvailles. Tout ce temps la prêtresse s'était éloignée, bouleversée par le réflexe qu’elle a eu lorsque le monstre sortit de la porte. Il avait frappé Ombre Dansante laissant l’elfe au sol comme mort. La demi elfe s’était aussitôt précipitée sans réfléchir, plus rapidement que n'importe qui, pour s’interposer entre le guerrier et le démon. Elle est maintenant partagée entre l’envie de prendre entre ses bras celui qu’elle a cru un instant perdre et l’envie de laisser ses retrouvailles de trente ans se faire sans les troubler.
Ombre Dansante appelle Shen. Il présente la barde comme sa compagne. La mère d'Ombre Dansante accueille la demi elfe avec un « bonjour princesse ». La prêtresse est surprise et reste interdite sans savoir que répondre. Décidément tous les elfes semblent la connaitre. Son mal-être augmente au fur et à mesure des questions qui viennent se presser dans son esprit.

Alors que les effusions entre Ombre Dansante et son peuple continue, Shen demande à Eliodys de lui organiser un RDV avec la reine de la ville cachée. Il accepte en trainant un peu des pieds.

Le soir, alors que l’elfe cavalier regagne son foyer qu’il avait quitté il y a des mois, nos trois autres héros sont logés dans deux maisons destinées aux hôtes prestigieux. Shen vérifie que le guerrier nain est traité comme les autres. Ceci permet à la demi elfe de se faire un avis sur ce peuple elfe. Ils sont différents de ceux qu’elle a connu à Eauprofonde, ils semblent bienveillants et acceptent les membres du groupe, qu'ils soient elfe ou non, sans faire de différences.

Shen a une discussion avec Ombre Dansante ce soir là. La demi elfe est d’abord en colère. Elle se fâche contre son compagnon en lui reprochant sa désinvolture quand il s'est exposé sans armures près de la porte. Elle lui reproche d’avoir frôlé la mort et d’être la cause des blessures subit par Eliodys et Balak. Ensuite elle se calme et lui demande quelle suite il envisage pour sa quête, maintenant qu’il a retrouvé son peuple et qui va regagner Eternelle Rencontre. L'elfe lui répond qu'il a encore beaucoup de questions sans réponses. Entre autre il y a l'origine des licornes qui sont tatouées dans son dos et l'origine des rêves qu'ils font tous les quatre.

Le lendemain matin Shen constate que Eliodys a été efficace, elle est convoquée très tôt par la reine des elfes. Elle répond à la barde qu'elle a connu la mère de la demi elfe lorsqu'elle était encore dans les iles. Elle dit aussi connaître son père. La prétresse insiste pour savoir où elle pourrait le trouver. Mais elle n'a pour toute réponse qu'il est impossible aujourd'hui de le situer car il est un ménestrel qui voyage en permanence, elle précise qu'« il suit ses pas ». Elle confie à la demi elfe que Shen a héritée de la curiosité et du besoin de comprendre de son père. La barde confie ses interrogations à la reine, en effet elle a la désagréable sensation, depuis qu'elle est arrivée dans cette cité, que tout le monde la connait. La reine sous entend qu'elle a un œil sur nos aventuriers depuis qu'ils ont rétabli l'équilibre des éléments qui permet aux iles de continuer à perdurer (voir épisode 3)
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30034.
Le deuxième sujet abordé par la prêtresse concerne les rêves qu'elle fait avec ses trois compagnons (voir épisode 6)
https://lacie.forumactif.com/t3408-chronique-de-la-campagne-add#30238. La reine affirme pouvoir lui donner une lecture de ces récurrences oniriques. Le premier rêve concerne Eliodys, le second concerne Ombre Dansante, le troisième concerne la demi elfe. Ses rêves doivent être inspirés par un être bienveillant, un être proche de chacun des aventuriers.
Le troisième sujet abordé par Shen concerne la porte ronde que Ombre Dansante a activée la veille. Il existe d'autres rares portes elfiques de ce type de par le monde, mais elles ne fonctionnent pas toutes.
Enfin la demi elfe demande une faveur à la reine. Celle de danser pour son peuple et celui d'Ombre Dansante, et pour se faire la reine accepte qu'elle rencontre le maître de cérémonie et les meilleurs bardes de la cité.

Ombre Dansante, ce matin-là, a une conversation avec son père. Il lui demande s’il pourrait finir la hache pour Balak qu’il a commencé à fabriquer. Le maitre forgeron lui demande une année pour pouvoir finir le travail.

Shen rencontre, ensuite, la mère d’Ombre Dansante pour lui demander si elle connait son père et sa mère elle aussi, ce qui est le cas. L'elfe dit au sujet du père de la prêtresse : «  repars où l'air gèle, où les pas de géant, où le souffle vous glace le sang ». Puis la demi elfe avoue les sentiments qu'elle ressent pour le fils de cette elfe qui semble si apaisante. A la surprise de la prêtresse, son sang mêlé ne semble poser aucun problème. La prêtresse bénit l'elfe et la quitte apaisée et heureuse.

Le soir le spectacle que donne Shen est apprécié et s'ensuit un bal une partie de la nuit.

Le lendemain le peuple d'Ombre Dansante repart par la porte vers sa destination Eternelle Rencontre. La reine bénit le peuple. Puis elle se tourne vers les quatre aventuriers et leur offre un cadeau chacun. A Eliodys elle offre une selle de cheval magique qui lui permettra de ne jamais tomber de cheval. A Balak Tirym elle offre 10 flèchettes, en bois, de recherche, qui ne manquent jamais leur cible. A Ombre Dansante elle offre une ceinture elfique avec des poches magiques pour mettre ses composantes matérielles de sortilèges. Enfin Shen reçoit une harpe elfique de voyage qui lui permettra de jouer une musique magique.

Puis nos quatre héros quittent la cité elfe. Ils décident de partir pour Millebornes. Shen a un regard vers Eliodys, à aucun moment pendant le séjour il n'a présenté son foyer et sa famille. La confiance n'est visiblement toujours pas de mise avec l'elfe cavalier.

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Chronique de la campagne AD&D Empty Episode 9: Le flux et le reflux, ça me fait marais.

Message  Dino Dharric 21/3/2020, 19:48

Nos quatre compagnons sont partis de la cité cachée elfe pour aller à Millebornes à pied ou à cheval pour Eliodys. Après vingt jours de marche sans problèmes, ils arrivent à la petite ville.
Sur la place centrale, ils assistent à une vente aux enchères où un couple de fermiers dépités vendent leur ferme. Ombre Dansante se renseigne auprès de ces infortunés de ce qui les a poussés à vendre. Ils répondent que les marais, au sud, n'arrêtent pas d'avancer et que leurs terres malheureusement ne sont aujourd'hui plus exploitables.


Héliodys et Shen se renseignent auprès des rôdeurs de la région s'ils ont retrouvés le trace de la jeune fille enlevée depuis plusieurs semaines mais il n'y a toujours pas de nouvelles pour l'instant.
Nos héros vont à l'auberge le soir pour manger et dormir. Shen en profite, avec l'accord du patron, pour organiser une soirée festive pour remonter le moral de tout le monde.


Le lendemain, nos quatre héros sont invités par Darien Carment, le noble local, à son manoir qui est à une heure de Millebornes au sud est.
Le baron leur apprend que les marais, au sud de Millebornes sont apparus il y a deux ans. Depuis ils n'ont jamais cessé de s'agrandir. Il a entendu parler des exploits de nos quatre aventuriers et il leur demande s'ils accptent de régler ce problème. Ils acceptent de mener leur leur enquête. Le baron les en remercie et leur demandent de faire le plus vite possible.


Les quatre amis partent aussitôt enquêter dans les marais. Après deux jours de marche, ils rencontrent un vieil homme qui ramassent des plantes. Il répond à Ombre Dansante qu'il a bien remarquer l'évolution du marais depuis deux ans, mais il n'a aucune idée sur les causes de la montée des eaux. Il emmène nos héros sur un lieu plus sec afin de pouvoir parler de façon plus confortable. Shen le sonde discrètement et voit qu'il est d'alignement neutre. Ombre Dansante fait tout aussi discrètement une détection de la magie sur le vieil homme et découvre que son bâton est magique et qu'il l'est lui même. Tout porte à croire qu'ils sont en présence d'un druide. Après qu'Eliodys lui ai posé la question, il dit connaître Parella Jellenath mais ne l'a pas vue depuis sa disparition. Le druide offre à ces curieux visiteurs une mixture de sa composition. Le soir, tous sont saoûls sauf Balak, en bon nain fêtard qui tient bien l'alcool. Le lendemain, le vieil homme leur indique un hameau plus au nord où ils pourront peut être avoir plus d'informations.


Après une journée de marche les aventuriers rencontrent un enfant qui s'appelle Jack. Le jeune garçon les emmène à son hameau. En route il raconte à nos héros qu'il a vu régulièrement des «trolls bleus» plutôt petits, plus avant dans les marais, mais personne ne veut le croire. Les autres enfants confirment qu'ils ont vus les même «trolls bleus». Les adultes, par contre, n'ont rien vu de tel. Les habitants confirment la montée des eaux depuis deux ans et leurs difficultés croissantes à exploiter leurs terres.


Le lendemain, les aventuriers repartent dans la direction où les enfants ont vu les soi-disants «trolls bleus». Après deux jours de marchent, les quatre héros arrivent en vu d'un village de huttes. Il est habité par de petits êtres humanoïdes à la peau peinte en bleue. Les aventuriers reconnaissent aussitôt des gobelins.
Les quatre héros entrent en paix dans le village avec les paumes de mains visibles. Les gobelins adultes regardent avec étonnement ce groupe de quatre inconnus qui ont un comportement bien singulier mais, manifestement, sans aucun geste d'hostilité. Les gobelins ont un tatouage sur le front représentant deux vagues. Ombre Dansante et Balak Tyrin parlent la langue gobeline et sont conviés, tous les deux, dans la tente du chef.
Les gobelins confirment eux aussi que l'eau monte depuis leur arrivée, il y a deux ans. Mais ils en sont contents et ils aiment la région. Ils vouent un culte à l'eau. Le chaman porte à un de ses doigts un anneau gravé de runes. Ombre Dansante détecte le bijou comme magique. L'elfe sauvage à l'intuition que le problème vient de cet objet magique. Après des négociations serrées, le guerrier magicien elfe et le guerrier nain obtiennent que le chaman leur prête l'anneau en échange d'un objet magique afin qu'il puisse maintenir son ascendance sur son peuple.


Les quatre aventuriers se déplacent avec célérité jusqu'à Thurmaistre pour rencontrer le magicien Toster. Celui-ci analyse l'anneau et annonce qu'il permet de contrôler l'eau. Il précise aussi que l'objet magique a un défaut. A chaque utilisation il y a une fuite d'énergie magique, ce qui peut expliquer la montée des eaux autour du camp des gobelins. Cette magie s'accumule dans les marais et invoque de l'eau venant d'un autre plan. Ombre Dansante pose la question au sujet des gobelins pour trouver une solution avant que la colère des fermiers humains ne montent contre eux.
Toster conseille aux quatre aventuriers d'aller voir Garild, le rôdeur de Millebornes.


Les héros repartent aussitôt vers le sud. Arrivés à Millebornes ils exposent le problème à Garild. Ce dernier leur propose d'aller, vers l'ouest, jusqu'au lac pour aller voir une druidesse, Chiraz. Les quatre héros repartent aussitôt, conscient que la rapidité est leur meilleure alliée.


Arrivés au lac, les aventuriers voient un barrage de bois et de pierre à la sortie de la pièce d'eau, sur la rivière, et un cygne blanc qui nage gracieusement. La région est dominée par un grand calme. Soudain une femme apparaît aux héros. Elle se présente comme étant Chiraz. Les quatre aventuriers expliquent à la druidesse la situation des gobelins et les problèmes engendrés par leur anneau magique. Chiraz réfléchie et propose une solution. Que les gobelins viennent s'installer sur les bords du lac. Grâce à l'anneau ils peuvent aider la druidesse à contrôler un puissant élémentaire d'eau lié au lac, mais qui est très versatile. L'énergie qui s'échappe des opérations magiques, se déversera dans le lac et l'eau en surplus sera évacuée par la rivière. Les quatre héros repartent aussitôt vers le marais afin de proposer cette solution à la tribu gobeline.


Enfin les quatre aventuriers arrivent au village gobelin. Ils expliquent la proposition de la druidesse Chiraz. Le chef et le chaman de la tribu gobeline tiennent conseil et se rallient à la solution proposée par les aventuriers. La tribu lèvent le camp avec une célérité pouvant faire pâlir de jalousie un officier du ravitaillement. Ils sont menés par les quatre héros au lac sans incidents. Avec la bénédiction de la druidesse, ils montent leur camp sur les rives du lac. Chiraz explique au chaman ce qu'elle attend de lui. Ce dernier est motivé par l'importance donné à son pouvoir sur l'eau et accepte sans réserve l'accord avec la druidesse.

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Chronique de la campagne AD&D Empty Episode 10: Un mal rôde dans les Selenae

Message  Dino Dharric 22/8/2020, 04:32

Chiraz propose gentiment aux quatre aventuriers de se reposer avant de repartir. Ils acceptent volontiers.
Shen en profite pour discuter avec la druidesse. La demi elfe apprend que Chiraz fait partie du même cercle druidique que ceux de Caer Corwell et lui confirme qu'elle a bien connu sa mère. La demi elfe est déstabilisée par cette révélation qui lui prouve que sa mère fut quelqu'un d'important dans cet archipel. Mais lorsque Shen demande quelle était la fonction de sa mère avant qu'elle ne quitte les îles, la druidesse répond que c'est à la prêtresse de le découvrir. Quand Shen lui demande de savoir si sa mère est partie ou si elle a fuit, la druidesse lui répond que c'est aux aînés de lui répondre.

Shen dort mal cette nuit là. Trop de questions se bousculent dans sa tête. Les elfes et les druides ont un œil sur le groupe d'aventuriers. Quel rôle joue le Sénéchal ou pour être plus précis pourquoi a-t-il racheté sa vie auprès des pêcheurs qui l'ont recueilli ? Elle sent que d'autres forces sont à l'œuvre dans l'ombre. Mais d'abord il lui faut en savoir plus sur les objectifs de ses compagnons.

Le lendemain matin, elle organise un entraînement avec Eliodys avec des bâtons en guise d'épée. Elle lui montre que si elle n'est pas quelqu'un de très dangereux pour un combattant aguerri comme l'elfe, elle n'en est pas moins un adversaires extrêmement rapide et difficile à toucher. Mais le cavalier ne s'en laisse pas compter et il lui montre son efficacité en plaçant un coup au cœur.
La prêtresse félicite Eliodys pour son efficacité et la qualité de son attaque. C'est ce genre d'enchaînement qui peut l'inspirer pour construire ses spectacles martiaux. Puis Shen dit au cavalier que la reine de la cité cachée lui a révélée qu'elle avait un œil sur leur groupe. La demi elfe demande au Cavalier quel est son rôle dans cette surveillance mais il refuse de lui répondre. Ce qui l'agace au plus haut point. Elle s'approche de l'elfe et lui redemande la même chose mais de façon plus séduisante mais ferme. Mais celui ci refuse malgré tout de répondre. Shen quitte le cavalier sans bien comprendre pourquoi il refuse de lui faire confiance ?

Elle espère avoir plus de chance avec Balak. Elle essaie de connaître les raisons de la présence du nain dans l'archipel mais celui-ci lui répond qu'il est originaire de la cité naine de cette île et que ce sont les hasards de ses voyages s'ils se sont rencontrés. Elle n'arrive pas plus à connaître les intentions du guerrier nain.
Elle doit se rendre à l'évidence, si ses deux compagnons ont une allégeance vis à vis de leurs maîtres respectifs, elle doit accepter le fait qu'ils font passer leur devoir avant leur amitié.

Et, enfin elle termine avec Ombre Dansante. Elle lui demande comment il est arrivé dans ces îles. Il lui explique d'abord que dans son peuple, ceux qui ont des prédispositions, comme lui, à la fois au combat et dans les sciences arcaniques sont très rares et deviennent des chantelameurs. Il est devenu une sorte de guide pour son peuple pour rechercher un lieu de paix pour s'établir. Mais un jour il fut confronté à des pirates. Pour sauver une elfe enceinte (fait très rare chez les elfes) il s'est livré à ces agresseurs pour qu'elle puisse garder sa liberté. Ceux ci l'embarquèrent et, pendant trente ans, il écuma les mers. Il devint lui même un pirate, en épousant leur vie et en se faisant accepter par ses marins. Il lui explique l'admiration qu'il a pour leur esprit de liberté. Mais plus il parle des pirates moins Shen arrive à se contrôler. Plus il trouve des qualités à ses marins, plus elle devient hystérique. Elle finit par exploser de colère lui criant que les pirates ne sont que des brutes sanguinaires, des violeurs ne respectant rien. Il ne comprend pas cet accès de colère qui ne ressemble pas à la demi elfe. Elle lui révèle qu'elle fut violée par une bande de pirates et qu'ils l'ont ensuite abandonnée pour morte sur une île déserte. Il comprend le comportement de Shen mais celle ci est déjà parti fâchée.

Le lendemain, le groupe décide de partir pour Millebornes pour rendre compte au baron Darien Carment de leur réussite et des conséquences de leurs actions dans les marais. Il est très content des actions de nos héros qui, avec l'accord d'entraide et commerciale obtenue avec les gobelins, va au delà de ses attentes. Il leur offre son aide lorsque les aventuriers en feront la demande.
Il les héberge et parle volontiers sur la région. Il révèle que l'autre famille noble de la région est celle du comte Parlefroy dont le château est à l'ouest de Thurmestre.
C'est le roi Kendish qui gouverne depuis cinquante ans l'archipel. Ce dernier est issus de la famille noble qui règne sur Caer Corwell. Il est marié à une haute druidesse venant du cercle de Lochmyrr depuis vingt ans.

Le lendemain nos quatre héros retournent à Millebornes. Le chef du village, le meunier, les fait chercher. Il demande s'il veulent bien escorter un groupe de marchands qui voyagent dans une péniche tirer par un cheval depuis le chemin de halage. Ils seront accompagnés par deux guerriers, Marcel et Benur. Ils acceptent le travail.
Le père de Jack demande à Héliodys de former son fils comme écuyer, le cavalier elfe accepte.

La péniche part tôt le matin. Un marinier guide le cheval qui tire la péniche sur le chemin de halage. Un autre est à la barre. Les marchands se prélassent durant la journée et ne se lèvent que pour inspecter l'état de leurs marchandises et pour manger. Eliodys est à cheval sur la berge, en éclaireur devant l'animal tirant le bateau. Les deux guerriers qui nous accompagnent se place un à l'avant et l'autre à l'arrière de la péniche. Balak est assis au milieu du pont, il paraît indolent mais il ne faut pas s'y fier, ses compagnons connaissent bien sa vigilance. Ombre Dansante est à l'arrière du navire, scrutant les berges, il regrette que le navire ne traverse aucune forêt. Marcher parmi les arbres, ressentir l'odeur des essences, la caresse d'une branche basse sont des plaisirs dont il doit se passer. Son familier, un jeune dragonet, vole autour du navire en restant parfaitement invisible. Shen se tient à l'avant pour profiter des vents dans ses cheveux. Et puis elle peut ainsi réfléchir sereinement à sa quête, Elle s'est conduite comme une idiote avec ses compagnons, elle a oubliée qu'elle eut elle aussi à honorer une allégeance par le passé, le devoir est une valeur importante et elle se doit de se comporter avec plus de courtoisie à l'avenir. Sur le pont, Lucifer, son chat noir, passe son temps en sommeil et en toilettage. Le capitaine du navire est content lorsque le félin déguste un rat qu'il a tué dans la cale.

Le deuxième jour de voyage, la petite troupe est attaqué par trois espèces de guêpes géantes, quatre archers et deux hommes en armure, l'un en noir, l'autre claire. Eliodys charge les trois insectes géants, il en embroche un. Shen fait une prière à Akkadie, la déesse des vents qui permet d'exalter ses compagnons au combat. Ombre Dansante saute sur la berge et se précipite vers les quatre archers. Balak se tient en réserve sur le bateau près de Shen, soutenant Eliodys avec l'aide de ses fléchettes. Soudain le guerrier en armure claire disparaît de la berge et apparaît aussitôt sur le navire près de la demi elfe et la frappe... du plat de l'épée. Elle ne peut que se défendre comme elle le peut face à ce puissant combattant. Heureusement pour elle Balak arrive en renfort.
Après s'être débarrassé de deux des insectes géants, Hèliodys est abattu par le troisième et s'écroule inanimé. Ombre Dansante  abat un à un les archers.
Shen, même si son adversaire ne frappe qu'avec le plat de son arme est désespérée et le prochain coup pourrait être fatal. Elle devient intangible, testant pour la première fois ce nouveau pouvoir que lui ont octroyés les vents, ce qui lui permet de se mettre à l'abri pour se soigner. Balak malmène son adversaire qui doit oublier la demi elfe pour se défendre. Ombre dansante arrive au niveau du prêtre sombre. il remarque le symbole religieux que porte ce dernier, un cercle entouré de rayons ondulés. Cela ne prête à aucune confusion, il va affronter un prêtre. Soudain Ombre Dansante est surpris par la disparition du prêtre sombre.
Balak semble prendre le dessus sur le guerrier armuré. Enfin le guerrier nain et Ombre Dansante ont vaincus leurs adversaires. Regardant autour d'eux, ils voient Shen s'éloignant en marchant sur la plaine comme une somnambule.
L'écuyer se précipite vers Heliodys qui est mourrant et réussit à stabiliser ses blessures. Balak se rappelle que Shen a des potion de soins dans ses affaires, va les chercher et finit de soigner le cavalier elfe avant de partir à la suite de Ombre Dansante.
Ce dernier se transforme en loup pour courir le plus vite possible vers Shen. L'elfe doit traverser une sphère d'ombre venue d'on ne sait où. Enfin il arrive au niveau de Shen mais il a juste conscience de la présence du prêtre noir avant de perdre connaissance. La demi elfe reprend aussitôt son contrôle et tente de frapper son adversaire mais un mot de commandement fait sombrer la prêtresse dans l'inconscience. Heureusement pour nos deux malheureux héros l'arrivée de Eliodys à cheval fait fuir le prêtre noir. L'elfe et la barde se réveillent de leur sommeil magique. Shen se fait expliquer ce qui s'est passé, elle explique que le prêtre noir a du utiliser un sort de Sanctuaire qu'elle connaît bien et qui leur a fait croire qu'il n'était plus là.

Shen peut soigner les blessures de ses compagnons. La demi elfe demande pourquoi elle s'est retrouvée marchant dans la plaine sans s'en rendre compte. Tout est remis en ordre sur le bateau et tout le monde se remet de ses émotions.
Heliodys remercie son écuyer de lui avoir sauvé la vie. Ombre Dansante fait la remarque que le prêtre noir a essayé de neutraliser plutôt que de le tuer. Shen lui répond qu'elle pense que les deux jeteurs de sorts du groupe étaient les cibles de leurs ennemis. Eliodys fait tout de suite le rapprochement avec l'enlèvement de la jeune apprentie alchimiste il y a plusieurs semaines. Donc une magie sombre est à l'oeuvre dans la région, quelqu'un a besoin d'enlever des jeteurs de sorts pour utiliser ou pire, vampiriser leur énergie magique. Ombre Dansante a reconnu le symbole de Thalos que portait le prêtre noir.

Le voyage reprend. Shen reste silencieuse à l'avant. Elle se rend compte de son arrogance de ces derniers temps. Elle avait même penser pouvoir affronter l'Oeil pour le tuer, c'est le seul moyen pour arrêter la chasse que lui font les tueurs de l'organisation criminelle d'Eauprofonde. Mais le prêtre sombre l'a ramenée à sa situation, elle est encore trop faible pour cela. Aujourd'hui, sans l'aide de ses compagnons, elle serait prisonnière d'un sombre culte.
Ombre Dansante passe son temps dans l'étude des armes magiques prises à leurs adversaires.

Deux jours passent au fil de l'eau et des pensées. Le navire dépasse un groupe d'une dizaine de pèlerins en armure plate feuilletée et armés de masses d'arme et de bâtons. Tout le monde se signale par un geste de bienvenue. La péniche continue son périple.

Le lendemain, Eliodys a repéré trois cadavre sur la rive. Il fait signe au navire de se rapprocher. Nos quatre héros découvrent des corps humains avec des scolopendres géants sur eux. Ils les chassent grâce à des torches allumées. Les cadavres se révèlent complètement déshydratés. Ombre Dansante pense qu'ils ont été victimes de guerriers de sang, des êtres qui ont besoin de sang pour survivre.

Le lendemain la péniche arrive au port fluviale de Thurmestre. Pendant que les bateliers et les marchands s'occupent de décharger les marchandises du bateau pour les mettre dans un chariot, les quatre aventuriers vont rendre une visite à Toster.
Le magicien du feu les reçoit avec plaisirs. Il leurs demande des nouvelles du monde. Nos héros lui relate leurs derniers exploits. Toster confirme que le prêtre noir doit être lié aux guerriers de sang. Il y eut par le passé une guerre des dieux où certains d'entre eux furent tués. Il doit y avoir dans la région un tumulus avec un temple souterrain.
Toster confirme l'hypothèse de Ombre dansante dans le fait que le dieu Thalos est de retour et développe son influence. S'il recherche des jeteurs de sorts pour leur énergie, c'est qu'il doit avoir l'intention de vouloir ouvrir un portail avec son monde. Le magicien partage son inquiétude avec Shen au sujet de son apprentie qui a disparu. Si les adorateurs de Thalos ne se sont pas attaqués à Toster c'est parce qu'il ne sait pas qu'il est ici. Ce dernier vit une vie discrète loin de l'agitation des villes. S'il ne s'attaque pas aux druides non plus c'est parce qu'ils sont très puissants dans la région et leur déesse est très influente ici car elle a trois avatars présents : un lièvre, une meute de loup géant et un calmar géant dans l'océan.
Balak demande à Toster s'il peut regarder sa biliothèque car il est à la recherche de quelques ouvrages. Toster lui propose de faire une copie des livres qui intéressent le guerrier nain.
Puis Shen demande des précisions sur la situation politique dans la région. Toster lui dit que la reine est mariée au roi depuis dix ans. Elle est une haute druidesse qui est la fille ainée de la haute druidesse précédente qui fut un avatar de la déesse. Cette dernière a eu deux filles.

Le lendemain matin le convoi part du port de Thurmestre. Les chariots sont tirés par deux bœufs chacun. Le premier est conduit par l'écuyer de Eliodys, Shen est assise à côté et Balak se repose à l'arrière. Eliodys chevauche à côté et Ombre Dansante marche de l'autre côté.

Le soir même le convoi arrive au château de Parlefroy, demeure du comte. C'est une motte avec au sommet une palissade de rondins de bois qui entoure un logis et des dépendances en dur.
Le propriétaire des lieux accueille nos aventuriers avec honneur et les invite à sa table pour le soir. Il paie leur prestation comme convenue. Il donne des ordres pour l'installation de chacun.
Shen prend un bain. Sa grande beauté impressionne les servantes de la maison. L'une d'elle propose une robe à la demi elfe. Elle accepte avec joie. Puis elle est coiffée et maquillée. Les servantes sont très contentes du résultat. Shen s'admire dans un miroir. Elle n'avait pas eu l'occasion de se sentir autant femme depuis son départ de la cité elfe.

Le comte préside le repas. Il a près de lui son fils, son capitaine, un aspirant de Torma, dieu de l'obéissance, deux notables et nos héros.
Lors du repas Shen s'absente quelques instants pour se poudrer et avant de sortir de la pièce, elle en profite pour sonder l'âme des invités. Seul le comte possède un alignement qui est loyal bon.
Les discussions vont bon train. Eliodys apprend que madame la comtesse est décédée il y a plusieurs années maintenant. Le fils du comte aimerait faire des progrès au combat, Le cavalier elfe se propose pour lui donner des leçons.
Balak et Ombre Dansante apprennent que ce château est le deuxième que possède le comte, le premier ayant été détruit en combattant un prêtre maléfique. Il se trouvait dans le bois des épines. A l'époque un groupe de chevalier est parti combattre dans la forêt de Bassedur et a vaincu le prêtre. Un seul des chevaliers a survécu. Il est resté sur place mais a disparu depuis. Dans le feu de la discussion, en aparté, Balak avoue à Ombre Dansante qu'il ne sait pas lire et qu'il aura des difficultés à déchiffrer les livres que le dragon de cuivre lui a demandé de lire pour se former. L'elfe lui propose de lui apprendre.

Le lendemain Shen recherche un lieu saint mais n'en trouve pas dans les environs immédiat du château, aussi elle effectue ses obligations cléricales au dehors du château.
Eliodys commence à dispenser les premières leçons au fils du comte.
Ombre Dansante va se promener dans les collines avoisinantes. Après une demi journée il trouve une carrière exploitée très récemment. Il relève des traces qui ne laissent aucun doute, elle est exploitée par des géants de pierre.

De retour au château, il apprend du comte que ce dernier a un accord avec ces géants de pierres. Il échange leur production contre des fournitures. Le comte est inquiet car des pèlerins devaient venir au château, mais ils ne sont toujours pas arrivés. Ombre Dansante lui confirme qu'ils les ont dépassés l'avant veille et qu'en effet ils ne devraient pas être loin. L'elfe va chercher tous ses compagnons et leur expose les craintes du comte. Nos héros rassurent le maître des lieux et partent sur le champ.

Le lendemain nos quatre héros sont à thurmestre. Puis ils remontent la rivière. Le surlendemain ils trouvent trois corps étendus près de l'eau. Aussitôt Shen se précipite pour tenter de les sauver mais il n'y a qu'un seul survivant qui lui dit à l'oreille « pèlerins capturés... l'homme aux cheveux dorés... capturé... ils sont vivants... » et il meurt dans les bras de la demi elfe. Ils ont tous subit des blessures animales de type canidés. Ils décident de suivre les traces au sol.
Après une heure de marche, ils sont attaqués par huit chiens de la mort. Ce sont des canidés morts vivants. Shen après une prière pour donner du courage à ses compagnons, entonne son chant magique pour les soutenir. Eliodys charge à cheval, embroches deux animaux et casse sa lance dans l'élan. Ombre Dansante et Balak entrent dans la mêlée. Très vite les morts vivants sont abattus. Mais nos héros ont une mauvaise surprise, Ombre Dansante a été mordu.
Shen le soigne avec ses prières mais un mauvais mal se répand dans son corps. Eliodys et Balak trouvent les corps des autres pèlerins plus loin. Le cavalier elfe fait la rapprochement entre les chiens et les guerriers de sang.
Ils se concertent. Shen annonce qu'elle est impuissante à enrayer le mal qui ronge Ombre Dansante. Ils décident de se séparer en deux groupes. Eliodys et Balak emmènent les dépouilles au château du comte. Pendant ce temps Shen emmène Ombre Dansante auprès de Toster en espérant que le magicien pourra faire quelque chose.

Le lendemain, Ombre Dansante est soigné par Toster alors que Shen seconde le magicien puis veille sur son amant.

Lorsque les dépouilles des pèlerins sont amenées au comte, celui ci demande un prêtre. Aussitôt on dépêche Eliodys pour aller chercher Shen à Thurmestre.

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Chronique de la campagne AD&D Empty Episode XI: Les voyages FRAM (Futiles Randonnées et Aventures Mouvementées)

Message  Dino Dharric 6/9/2020, 16:46

Shen dirige l'office pour la cérémonie et l'enterrement des dix pèlerins de Thorn. Elle est assistée par l'aspirant de Torm.
Le soir, lors du repas, de nouvelles informations géopolitiques sont dévoilées aux aventuriers. Sur l'îles d'Alaron, en Callidyrr, dans de grandes ruines, siègent la haute druidesse, dont la sœur est une grande sorcière.
Dans les îles de Norland, de Moray et d'Oman vivent des vikings.
L'intervention de nos héros sur les quatre éléments, à la demande des druides, eut lieu près de Dynnatt en Gwynneth.
Le haut roi est aux alentours du lac de Loch Myr.
Jetho raconte qu'il a vu un Worghs (une sorte de loup géant), gros comme un cheval, à Bassedur.
Dans les marais de Shuchen, qui est dense, il y a beaucoup de gibiers et d'insectes. Il y règne une atmosphère malsaine. Les hommes lézards en sont partis. Les lieux seraient hantés par le fantôme d'Artrand Shuchen. La légende dit qu'il y aurait aussi une reine des marais.

Pendant que Shen veille au bon rétablissement d'Ombre Dansante, chez Toster, Eliodys entraîne au combat le fils du comte. Balak commande plusieurs livres à Toster dans le but de se former pour être prêt le jour où l'elfe/dragon de cuivre lui demandera un service.

Ensuite, nos héros reviennent à Caer Corwell en repassant au nord des marais des hommes lézards.
Arrivés à la ville portuaire, Balak reçoit les bénéfices de la vente du collier.
Shen va voir le Sénéchal pour connaître la raison qui l'a poussé à la choisir, elle, comme espionne à rumeur ? Mais elle ne reçoit pas d'autres explications que son métier qui est une excellente couverture et la dette qu'elle a envers lui. Il ne semble pas connaître sa mère.
Après quelques jours, ils repartent en bateau pour le port de Fantom et ils remontent sur le château de Parlefroy. Ils sont accueillis avec les honneurs.

Le lendemain, avec l'accord du comte, nos quatre héros décident de se diriger vers la forêt de Bassedur. Le 2° jour ils se cachent lorsqu'ils entendent venir une troupe nombreuse. Une vingtaine d'hommes armées d'épées courtes et d'arc marchent rapidement sur la piste. Ils sont dirigés par un meneur équipé d'une armure de plate, il porte une cape et une ceinture rouge. Ils se dirigent vers le sud-est. Soudain ce dernier tue le dernier des humains.

Lorsque la troupe est hors de portée, nos héros sortent de leur cachette et vont voir le cadavre. Il porte une cape grise avec une armure de cuir et une épée courte. Il sent le poisson, rappelant à nos héros une odeur déjà rencontrer sur les archers qui accompagnaient le prêtre sombre, et il est vidé de son sang.

Nos quatre héros décident de suivre les guerriers de sang pour les attaquer par surprise de nuit.
Arrivés près du camp, ils organisent leur plan. Shen fait une prière pour soutenir ses compagnons. Puis elle invoque un sylphe pour les aider. Eliodys charge à cheval, ses deux amis chargent à pied par l'autre côté. Shen les soutient avec ses libellules de feux. Ils abattent tous les guerriers. Leur chef est un adversaire coriace mais il plie sous le nombre.
Shen soigne ses compagnons blessés pendant que les autres fouillent le camp. Tous les soldats ont les yeux globuleux et sentent le poisson.

Après 2 jours, ils arrivent en lisière de la forêt de Bassedur. Ils la longent. Puis ils la contournent, remontant vers le nord. Ils longent une faille. Au bout d'un vallon, ils bifurquent vers l'intérieur de la forêt.
Ils arrivent dans une grande clairière où s'étale une grande mare d'un liquide sombre et visqueux. Balak reconnaît du pétrole. Soudain une âme en peine surgit de la mare d'huile épaisse et attaque nos héros. Balak est paralysé par la terreur. A la demande d’Ombre Dansante, Shen chante son chant magique de protection. Après un combat homérique, Eliodys donne le coup de grâce. Heureusement, personne n'a été blessé.
Puis un esprit s'élève. Il remercie nos héros de l'avoir libéré. Il est l'âme du guerrier disparut par le passé après avoir combattu la reine des marais. Il propose d'offrir son matériel au premier qui le trouve dans la mare. Les trois garçons se précipitent aussitôt dans la mélasse pétrolifère pour fouiller.
Shen est amusée par le spectacle. Il n'est pas question pour elle d'être souillée par cette graisse minérale. Au lieu de patauger avec ses amis, elle préfère faire une prière pour la paix de l'âme du guerrier. C'est Eliodys qui trouve une armure et un sac qui contient des fioles.

Nos héros retournent à Thurmestre pour voir Toster. Ils lui confient pour analyse les fioles qu'ils ont trouvées. Puis ils vont au château du comte où ils content leurs aventures. Le noble personnage reconnaît les armoiries sur l'armure. Ce sont celles du chevalier d'Arlerette. Elle appartenait bien au guerrier de la légende. Après quelques jours, Toster annonce que les fioles contiennent des potions de domination très puissantes de réalisation non humaine visiblement. Elles ont été réalisées à base de poissons.

Au château le comte est inquiet par la présence de ces guerriers de sang.
Le soir de nouvelles révélations géopolitiques sont faites aux héros. Au sein du couple royale, c'est la haute druidesse qui gouverne avec le sceau royal.

Le comte à besoin des services de nos héros car les géants de pierre ont un problème de voisinage. Ils acceptent la mission. Ils partent. Sur la charrette Shen est à côté de Jack, l'écuyer d'Eliodys, et Balak est à l'arrière. A pied, Ombre Dansante marche à côté du cheval qui tire le véhicule. Le cavalier elfe est en éclaireur, à cheval.

Dans les collines il y a plusieurs carrières de pierres. Dans un camp de fortune, ils rencontrent 10 humanoïdes gris de grandes tailles, ce sont les géants de pierre. Ils possèdent plusieurs chèvres hautes comme des poneys.
Les géants sont dirigés par un chaman. Ils invitent nos héros à manger avec eux. Ils racontent qu'ils ont été chassés de leur campement par un géant de feu chaman.
Après discussion avec Balak sur leur production de pierres semi précieuses, ils proposent à Balak 20 Chrysocoles. Le géant est intéressé par un bijou que Balak peut leur réaliser. Le nain accepte.

Dans la nuit, une chèvre géante est tuée et vidée de son sang. Elle a des traces de morsure de canidés. Ils décident de calciner les morsures. Ombre Dansante pense qu'il s'agit de molosses de l'enfer.

Le lendemain nos héros partent pour chercher ce géant de feu chaman.
Après plusieurs heures de marche, ils voient la fumée d'un feu plus loin. Ils décident de monter en haut d'une colline pour repérer les lieux discrètement. Ils voient en contrebas une tente de géant. De chaque côté de l'ouverture, 2 créatures de 4 mètres de haut en robe rouge avec une capuche et une épée à 2 mains montent la garde. Eliodys est persuadé qu'il manque des créatures. Après 1 heure les créatures n'ont toujours pas bougé.
Soudain Ombre Dansante sent l'odeur de soufre qui augmente. Puis Eliodys entend arriver 4 chiens géants par derrière. Nos 4 héros vont au devant des molosses pour les attaquer. Après avoir tués les chiens de l'enfer, ils trouvent dans leurs estomacs 3 jaspes et plusieurs milliers de pièces d'argent, ils aiment les plats riches.
Retournant à leur poste d'observation, ils constatent que rien n'a bougé.

Shen s'approche de la tente avec la protection d'un sort de Sanctuaire. Les 2 gardes sont des squelettes, ils ne bougent pas. Le chaman sort et s'adresse à la demi elfe, le sort de sanctuaire ne sert donc à rien. Le géant porte un pendentif représentant un cercle entouré de traits ondulés, comme le prêtre sombre rencontré précédemment. Shen commence à parlementer, mais le chaman ne veut rien entendre. Il lance un sort de silence.
Les 2 squelettes attaquent aussitôt. Heureusement pour Shen, sa rapidité lui permet de se mettre hors de portée. Mais soudain plusieurs géants de feu apparaissent et attaquent. Héliodys en touche un qui se désagrège aussitôt : ce sont des illusions. Pour soutenir ses compagnons, Shen lance des miracles d'anti magie pour détruire les sorts du chaman. Celui-ci perd du temps pour reconstituer sa défense et finit par tomber sous les coups de nos héros.

Nos héros fouillent le camp. Ils trouvent dans la tente un coffre. Ombre Dansante détecte un piège. Il le déclenche volontairement dans une direction sans danger et l'ouvre. Il trouve 8 fioles, 4 fioles d'extra soins, 1 tube de bambou bouché, 1 manuel des morts vivants, 4 parchemins (1 de guérison niv 6, 1 de guérison de cécité, 1 de délivrance de malédiction, 1 de délivrance de paralysie).

Les géants de pierre sont très contents de récupérer leur campement. Ils offrent à Balak les 20 chrysocoles.

Nos héros vont faire leur rapport auprès du comte. Puis ils se rendent à Thurmestre le lendemain. Toster apprend à nos héros que le sigle porter par le géant de feu et le prêtre sombre est un signe originaire des profondeurs.

Une fois qu'ils sont rentrés au château, le comte, apprenant la nouvelle, en réfère à tous les rôdeurs.

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Chronique de la campagne AD&D Empty Episode XII: un dragon sans donjon

Message  Dino Dharric 30/10/2020, 22:17

Ce jour là, l'aubergiste de Thurmestre montre à nos quatre héros un homme d'une trentaine d'année. Ce dernier dit qu'il cherche un certain Humbris pour lui délivrer un message. L'homme donne une lettre adressée à Ombre Dansante. C'est un message de Aldehar, le fiancé de la jeune femme enlevée il y a près de deux mois maintenant. Au dos d'un court message il a dessiné un portrait de Parella.
Le lendemain, nos héros font leurs courses à Thurmaistre dans le but de s'équiper pour partir visiter les marais à l'est. Le soir l'auberge est animée par nombre de discussions autour d'une mauvaise nouvelle : deux pêcheurs de bonne composition ont été retrouvés morts et démembrés en bordure des marais.
Au vu de l'insalubrité de l'établissement, Shen refuse de dormir dans ce lieu. Nos héros sont invités par Toster à passer la nuit chez lui.

Nos quatre héros partent de Thurmestre le lendemain matin. Ils arrivent à la bordure des marais vers midi. Pendant que l'écuyer d'Eliodys, Jacques, monte le camp. Ils patrouillent en se déplaçant en cercle concentrique de plus en plus loin de leur camp de base. Le cheval d'Eliodys, curieusement, est aussi à l'aise dans les marais que sur la terre ferme.
Après plusieurs heures de progression, le cavalier elfe et Balak tyrim trouvent une empreinte de pied profondément enfoncée dans le sol. Elle mesure bien un mètre de long. Un peu désorienté et fatigué, Ombre Dansante explique à ses compagnons que cette trace est le résultat d'un hasard de la nature. D'après les explications qu'ils ont entendues dans l'auberge de Thurmestre, il semblerait que c'est le lieu où furent retrouvé les deux pêcheurs morts. Continuant les recherches, le nain tombe dans un trou d'eau. Il remonte à la surface avec une chaîne en or et un rubis. Bonne pêche.

Le soir ils montent un camp intermédiaire. En cherchant du bois sec, ils trouvent à même le sol, regroupés, dix squelettes de taille humaine avec les os du corps broyés.

Le deuxième jour dans les marais, Balak tombe à nouveau dans un trou d'eau. Quel boulet ! Il remonte et trouve un gros ceinturon de magie de préservation. Il est incrusté de d'or et de pierres précieuses. La boucle représente une tête de loup. Shen pense qu'il devrait jouer aux dés avec sa chance. Le soir ils montent un nouveau camp intermédiaire.

Le troisième jour de progression, ils ne trouvent rien le matin.
L'après midi, l'eau se trouble sous leur pied, des rides se répandent sur l'eau. Et puis le phénomène recommence. Il n'y a plus aucun bruit d'animaux ou d'insectes. Ils entendent une voix grave et caverneuse dire « qui êtes vous, » « je sens l'or ».
Un serpent géant sort de l'eau avec une une crête longue de trente mètres environ. Il réclame de l'or. Les héro lui offrent le ceinturon trouvé la veille.
C'est un dragon vert qui se fait appelé la reine des marais : c'est une dragonne. Elle réclame que les hommes de la région lui fournissent, en repas, un cheval par semaine comme impôt pour ne pas être attaqués.
Elle demande aux héros d'annoncer à tous que les marais sont sa tanière et que personne ne doit y pénètrer. Shen a envie de dire ses quatre vérités à ce monstre arrogant mais Balak l'arrête et le lui interdit.

Le quatrième jour, au matin, les héros voient plusieurs personnes au loin. En s'approchant ils s'aperçoivent que ce sont des géants, deux adultes et deux enfants, des fomoirés. Ce sont des mages.
Eliodys et Ombre Dansante s'approchent et parlementent. Ils délivre le message de la reine des marais. Puis nos héros s'engagent à aider ces géants afin qu'ils puissent jouir d'un territoire.
L'après midi, Nos héros rencontrent des géants des collines agressifs. Ils réussissent à les tuer tous soutenus par le chant de courage de Shen. Ils trouvent mille pièces d'or et deux cents pièces de platine.
Le soir, ils arrivent au camp principal. Jack les attend.

Le lendemain ils rentrent faire leur rapport au comte. Celui ci accepte de fournir aux Fomoirés un territoire au sud ouest des marais contre un loyer. Puis il s'abaisse à payer l'impôt demander par le dragon vert.

Toster dit à nos héros que le dragon vert doit avoir mille ans.

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