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Pour une poignée de météorites - Les Règles -

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Pour une poignée de météorites - Les Règles - Empty Pour une poignée de météorites - Les Règles -

Message  Torguer 22/1/2015, 10:37

Règles créées par Argon / Sucellus / Lerital / Torguer  Campagne 40k V1.6 (maj. le 12/07/2015)

POUR UNE POIGNÉE DE MÉTÉORITES

PRINCIPES

a) Fonctionnement des Armées

1) Généralités

Les armées sont articulées  en :
                     1 détachement principal contenant au moins 1 QG et 2 troupes
                     1 détachement secondaire contenant 1 QH et 1 troupes

                         Et éventuellement d’autres détachements, après avoir dépensé des Points de Ressource.

Les choix en noir représentent les unités devant être présentent sur la table pour pouvoir utiliser un détachement lors d’une partie.
Les choix gris représentent les options qui pourront être ajoutées au fur et à mesure.

Ainsi, une armée, au début du tour 1 de la campagne, commencera forcement avec le schéma de base gratuit :  2 HQ et 3 troupes.
Par la suite, chaque détachement pourra être complété avec d’autres unités, achetées avec des Points de Ressource. Il appartiendra ensuite au joueur d’assembler une liste pour chaque partie en respectant les détachements qu’il possède.

Les unités constitutives des détachements  seront choisies  définitivement, que ce soit en effectifs ou en options d’armement et d’équipement.

Si une unité est décimée durant une partie elle sera remplacée par une identique en tous points (options comprises), gratuitement (sauf mort du QG, voir plus loin).
Les choix QG sont nominatifs.

Pour une poignée de météorites - Les Règles - Dytach11

Toutes les armées devront être wysiwyg ce qui signifie que les figurines figurent (certes redondant mais nécessaire) ce qu’elles sont (« What you see is what you get »).
Exemple : «  mes immortels portent des carabines tesla mais pour cette partie c’est mon unité qui a des canons gauss…. »  Certes c’est tentant mais interdit durant cette campagne.

2) Assembler une armée

Votre armée sera issue d’un seul codex pour les détachements « principal » et « secondaire ».
Les détachements alliés pourront être issus d’autres codex à condition que les deux armées soit alliées et que vous ayez débloqué le dit détachement. Dans le cas où l’armée n’aurait pas d’allié ou le joueur ne souhaitant pas d’une autre faction sous son commandement il sera possible utiliser le même codex que pour les détachements 1 et 2. Les détachements « Codex » représentent les factions particulières (Chevalier Impérial, Assassins etc.) ayant un schéma de base différent, souvent représenté par 1 seule figurine.
En aucun cas un détachement ne pourra contenir des unités issues de plusieurs codex.

Les options Fortifications & Seigneur des Batailles vous seront allouées lors de scénarios particuliers et ne font pas, de ce fait, partie intégrante de votre détachement.
Les Personnages Spéciaux ne feront pas partie des listes mais seront présent dans certains scenario à fort enjeu stratégique.

3) Assembler une Liste

Votre liste devra tenir compte des détachements  ET du nombre de points que vous aurez convenu avec votre adversaire ou que le GM aura convenu.
Exemple :
Le détachement principal est complet sur la table mais pour atteindre le nombre de point nécessaire à la partie le joueur décide d’inclure aussi la troupe présente dans le détachement secondaire, -> il ne peut pas le faire sans inclure aussi le choix QG.
J’ai dans mon detachement principal 2 QG 4 Troupes 1 Elite et deux Attaque Rapide pour un total 1845 points. Mon détachement secondaire contient t 1 QG 1 troupe 1 soutien et 1 Elite pour 890 points. Je dois assembler une liste a 2000 points Je choisi donc  de jouer :
                                      Détachement principal : 1QG 2 Troupes +  1 Elite + 1 troupe
                                      Détachement secondaire 1QG 1 troupe +  1 soutien + 1 Elite
                                      Total 1985 points


Certains choix QG donnent des avantages (choix Elite devenant Troupes, une escorte, unité sans choix, etc.) toute ces règles s’appliquent uniquement dans le détachement des dit choix QG.
Cas des transports assignés : les transports assignés à une unité pourront être déployés ou non lors d’une partie. Cependant si une unité a été créée avec un type de transport elle ne pourra être déployée avec un autre…
Exemple :
Si vous prenez un Rhino pour votre unité 1 de Troupes, celle-ci ne sera jamais déployée dans un Module d’Atterrissage ; mais ce Rhino pourra tout à fait rester à la base, l’unité se déployant seule, à pied.


Seigneur de Guerre & QG
Dans cette campagne sont mis en avant les choix QG. Il ne peut en aucun cas s’agir de Personnage Spécial sauf indication contraire ponctuelle du GM.

Le Seigneur de Guerre, choix QG de votre détachement principal, choisira au début de son commandement une voie de Traits de Seigneur de Guerre (soit dans le LdR, soir dans son Codex). Une fois cette voie choisie, il ne pourra plus en changer dans la campagne. Il commence au niveau 1 (pas besoin de lancer le dé). Au fur et à meneur de sa progression il en débloquera les différents paliers.
Le Seigneur de Guerre progresse dans la voie choisie d’un palier par victoire à laquelle il participe.

En cas de mort du Seigneur de Guerre (QG détachement 1) ou du QG (détachement 2) durant une partie, son détachement est dissous et reformé avec un nouveau commandant inexpérimenté. La totalité des options achetées sur ce détachement sont donc perdues. Il repartira gratuitement  en détachement de base (QG/Troupes) ; il faudra donc affecter de nouvelles unités au détachement. Un nouveau Seigneur de Guerre peut choisir une voie de Traits, différente de son prédécesseur !

Les 2 QG de départ ont gratuitement 1 Point de Destin chacun qu’ils  peuvent utiliser à la fin de la partie pour les extraire du champ de bataille et les sauver.  Le Point de Destin ainsi utilisé pourra être racheté avec des Points de Ressources. Tout nouveau QG débute avec un Pt de Destin gratuit.

Cas particulier : si le Seigneur de Guerre est tué et que le détachement possède un second choix QG, celui-ci peut assurer l’intérim et le détachement n’est pas dissous. Le second permet de ne pas "perdre" le détachement, mais il ne prend pas la place du SdG. Il faudra le remplacer dès que possible, en attendant aucun Trait de Seigneur ne peut être choisi.


b) Minerais de Plastarium, Ressources et Réputation

Le minerai constitue l’élément déclencheur de la campagne, plus on en trouvera, plus on pourra le transformer en ressources. Les ressources agrandiront les armées et les Seigneurs de Guerre gagneront de la réputation dans tout le système Xercès et au-delà !!  Like a Star @ heaven

1) Minerai Plastarium 666

Le minerai de Plastarium est très recherché, il sera découvert sur une zone, à la fin d’une bataille.  Like a Star @ heaven

Les Points de Minerai Plastarium (PMP) seront  obtenus ainsi :
            Pour chaque objectif tenu à la fin de la partie : 2 PMP
            Pour chaque objectif contesté : 1 PMP pour chaque armées le contestant.
            Le(s) vainqueur(s) de la partie gagne(nt) 3 PMP chacun.
            Le(s) perdant(s) 1 PMP, chacun.

(Certains scenarii se verront appliquer des modificateurs sur tout ou partie de ces valeurs.)

2) Utiliser le Minerai Plastarium 666

Le Minerai Plastarium découvert lors des batailles sera rapporté au sein de votre faction, en échange vous aurez droit à des points de ressource qui vous permettront d’augmenter la capacité martiale de vos détachements et en créer d’autres.
Vos QG vont utiliser les minerais pour monter leur niveau de capacité de commandement :   Like a Star @ heaven
                             Niv 1: 3pts
                             Niv 2: 7pts
                             Niv 3: 11pts
                             Niv 4: 15pts
                             Niv 5: 20pts
                             Niv 6: 25pts

Un choix QG commence au niveau de commandement 0 et peut, s’il paye le prix en PMP, passer au niveau suivant.
Il est possible d’acheter plusieurs niveaux d’un coup mais à condition de payer le cout de chaque niveau.
(Passer du niveau 0 à 2 coute 10 minerais)
Chaque niveau rapporte alors 50 Points de Ressources au détachement incluant le choix QG qui a utilisé le minerai.
Le QG du détachement principal peut également créer un nouveau détachement (voir réputation).  Like a Star @ heaven

3) Points de Ressources (PR)

Les Points de Ressources (PR) représentent les leçons que tirent les « officiers » (dénomination variable suivant les races) de la bataille. Ce qui signifie que si le choix QG est mort  (pour de bon) durant la bataille le détachement repart avec 0 point de ressource. Plus ils progresseront  plus ils pourront commander des unités puissantes durant les batailles.
Chaque Armée commencera la campagne avec 50 PR à dépenser.

4) Dépenser ses Points de Ressources

Les PR gagnés lors d’une bataille peuvent être dépensés pour acheter des unités aux différents détachements du joueur, aux coûts indiqués dans ce catalogue :

Nouveaux Coûts des unités  Like a Star @ heaven
-QG : 40 PR (inclus 1 pts de destin)
-Seigneur des Batailles : 40 PR
-Elite : 30 PR
-Attaque Rapide : 20 PR
-Soutien : 20 PR
-Troupe : 10 PR
-Point de Destin : 10PR


5) Réputation d’armée  Like a Star @ heaven

  La réputation d’une armée est importante car c’est elle qui va permettre de former d’autres détachements et d’attirer des alliés(1) pour poursuivre la conquête du secteur et découvrir d’autres minerais de Plastarium.

Comment gagner de la réputation ?
  Lors d’une partie, les faits d’arme, la découverte de minerais et certains bonus de batailles donneront de la réputation à votre armée. Vous gagnez donc des points de réputation suivant les :
                -Kill : 1 point de réputation par unité détruite / en fuite (1 perso indépendant + son unité + transport assigné = 3pts), attention votre bonus Kill final sera la différence avec celui de votre adversaire : à la fin vous avez tué 5 unités, votre adversaire vous en a détruit 4, vous gagnez 1 de réputation et lui -1(2).
                -Minerais : 1 point de réputation par minerai gagné lors d’une partie, ou donné par un « adversaire » allié ou pas lors d’échange ou tractations secrètes à la fin de chaque tour de campagne (attention si vous en donnez la réputation baissera !)
                -Bonus de batailles : des points de réputation seront donnés lors des parties (suivant planètes, scénars, missions etc…)

Que rapporte cette réputation ?
 
  1-On vous admire ! Votre armée ayant gagnée de la réputation, vous pourrez créer de nouveaux détachements et attirer des alliés et ainsi poursuivre vos missions. Par tranche de 15pts de réputation, vous pourrez attirer  un nouveau détachement de votre faction ou allié (1). Attention il est possible que votre réputation baisse, dans ce cas-là, si vous n’avez pas assez de réputation, les nouveaux détachements ne vous suivront pas à la bataille.

Bien sûr il faudra dépenser les Points de Ressources correspondants pour acheter les unités des nouveaux détachements.

  2-Votre réputation vous précède ! Lors d’une bataille, une armée ayant une réputation > à celle de son adversaire,  gagne 1 pt de victoire dès le début de la partie.

  3-Réputation du Seigneur de Guerre : la réputation d’une armée est liée au Seigneur de Guerre qui la dirige. La perte du Seigneur de Guerre entraine une baisse de 10pts de réputation(2) à la fin de la partie (s’il n’avait pas de pt de destin).

  4-Je suis le Maître de Xercès ! Les points de réputation représentent aussi le classement général de la campagne, et les armées en tête recevront des bonus lors des parties Apo.

(1)Dans détachements alliés ont entend d’une autre faction que vos détachements principal et secondaire. Vous pouvez créer aussi un nouveau détachement de votre faction habituelle si vous n’avez pas de figurines d’une autre.

(2)Réputation négative : il est possible d’avoir une réputation tellement basse qu’elle soit négative, il faut regagner les points pour repasser au-dessus de 0. Exemple, à la première partie, un joueur gagne 3pts de Kill + 3 pts de minerai – 10 suite à la mort de son QG = -4 de réputation !
Attention, avec une réputation négative vous avez - 1 au jet d'initiative en début de partie !


6) Artefacts

Il est possible que vous trouviez des objets à forte valeur stratégique durant une bataille. Votre seigneur de guerre ne peut en posséder qu’un. S’il y a un choix à faire il sera fait en fin de partie et entériné par le GM.

7) Céder du Minerai et des Artefacts  

Il est possible de céder des  Minerais ou Artefacts à un autre joueur.
L’échange devra être validé par le GM.
Souvenez-vous cependant que cette campagne est sur un format Free for All… vous risquez de regretter votre marché.

c) Point de Règles

1) Références

Seront considérés comme légitime :
- Le Livre de Règles V7 de W40K
- Les Codex les plus récents de chaque faction (et Dataslate)
- Les Errata / FaQ
- Les Régles  White Dwarf
- Les Codex et livres Forge World


L’usage de figurines alternatives est possible si l’échelle et l’esprit du jeu sont respectés.

2) en cas de litige

Si litige il y a durant une partie le désaccord sera tranché par un jet de dé  type « 4+ j’ai raison 3- c’est toi »
Si le litige est insolvable ainsi c’est le GM ou un de ses représentants  qui tranchera.

3) Classement

Le classement général, les gains et les armées seront publiés sur le forum de la Compagnie du Valdemor par le GM à l’issue de chaque tour de la campagne.

4) Joueurs hors campagnes.

Il sera possible qu’un joueur du club, ne participant pas à la campagne, de jouer une partie contre un joueur y participant. Apres s’être accordé sur le nombre de point le joueur hors campagne assemblera sa liste sans restriction. Le joueur participant à la campagne suivra les règles des batailles de la campagne (détachement etc.).
Le joueur participant à la campagne subira tous les effets de cette partie, (perte de QG, de point de destin etc.) Mais lui sera  alloué  seulement la moitié des points de ressources et de minerai normalement prévu. Ce cas ne pourra pas se produire plus de 1 fois par tour de campagne.

C) Résumé et préparation tour 1

En résumé, pour préparer votre armée pour le tour 1 :
-Choisissez votre détachement principal : 1 QG, votre général suprême pour la campagne et 2 troupes (pensez aux transports assignés) et aux unités « gratuites » (qui n’occupe pas de choix d’armée).
-Choisissez votre détachement secondaire : 1 QG et 1 troupes (idem,+ transports etc.) de la même faction que le détachement principal.
-50pts de Ressource pour l’achat d’unités (Qg/troupes etc…) pour vos 2 détachements.
-Choisissez un tableau de Traits de Seigneur de Guerre (vous commencerez au 1)
-Inventez un petit historique en fonction du fluff de campagne : pourquoi vous êtes là, qu’allez-vous faire, qui est votre seigneur, nommez vos persos, etc… Et trouvez-vous un emblème ou drapeau. A poster ICI
-Lors de votre première partie, vous choisirez vos unités dans votre armée de campagne en fonction des points définis avec votre adversaire (env 1500, c’est bien pour commencer).

Vous pouvez poser vos questions ICI


Dernière édition par Torguer le 12/7/2015, 17:45, édité 3 fois
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Message  Torguer 2/3/2015, 23:01

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Message  Torguer 29/3/2015, 18:56

Complément de Règles

Objectifs Tactiques, Add-on

Les objectifs tactiques qui ne pourront en aucun cas être réalisés au cours d'une partie, seront éliminés du paquet avant de commencer (entente préalable entre les joueurs).

Exemple pour le paquet d'objectifs tactiques standard :

41-Reconnaissance : si la règle objectifs mystérieux n’est pas utilisée.

56-Dompter le Warp : si vous n’avez pas de Psyker et ne pourrez pas en avoir (cas des invocations).

62-Chasseurs de Sorcier : si votre adversaire n’a pas et ne pourra pas avoir de Psyker (cas des invocations).

63-Nettoyer le Ciel : si votre adversaire n’a pas d’aéronef, ni créature monstrueuse volante.

65-Démolition : si il n’y a pas d’emplacement d’arme ou bâtiment ennemi.

Pour les autres, ils seront défaussés normalement, si vous ne pouvez pas ou plus les remplir !
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Message  Torguer 14/4/2015, 11:41

Complément de Règles

Réputation, Add-on

2-Votre réputation vous précède ! Lors d’une bataille, une armée ayant une réputation > à celle de son adversaire,  gagne 1 pt de victoire dès le début de la partie.
Vous pouvez ajouter aussi:
-celui, qui a une réputation < à celle de son adversaire, remporte la partie, il gagne 1 point de réputation supplémentaire.

Notez également que lors des batailles multijoueurs, les réputations des joueurs s'additionnent, si les joueurs sont le même nombre par camp (en cas de 1vs2, on fera une moyenne).
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Message  Torguer 19/5/2015, 09:22

Complément de Règles

PK (Kill) en batailles multi-joueurs, Add-on

Lors d’une bataille multi-joueurs, le calcul des PK se fait comme ceci :

Calcul pour le camp vainqueur : PK divisés par le nombre de joueurs (si le nombre ne tombe pas juste, celui qui a subit le moins de pertes gagne le point restant (si égalité, c’est celui qui a le moins de points d’armée).
Calcul pour le camp perdant : PK divisés par le nombre de joueurs (si le nombre ne tombe pas juste, celui qui a subit le plus de pertes prend le point restant (si égalité, c’est celui qui a le plus de points d’armée).

Exemple avec la bataille multi-joueurs T2, Argon/Lerital (Eldars) face à Wardakka/Torguer (BO/FC)
PK: les Eldars détruisent 10 unités, les SM détruisent qu’1 seule unité !
Diff +9 pour les Eldars, divisée par 2= +4 / +5  
C’est Argon qui a perdu la seule unité de ce camp, il obtient +4 de réput et Lerital +5.
Diff -9 pour les SM, divisé par 2=-4 / -5
C’est Wazdakka qui prend de point de dif car il n’a plus unité, Torguer, il lui en reste 2, donc moins de perte. Wazdakka -5 de réput et Torguer -4.

study  study  study

Complément de Règles

Unités scindées / transformées: Kills et Point de Destin, Add-on

Précisions sur les unités particulières qui peuvent se scinder en plusieurs parties, ou se transformer:

Certains QG ou autres unités peuvent se scinder en plusieurs parties, créant ainsi d’autres unités à part entières, pouvant donc capturer/contester des objectifs etc…  au même titre que les transports assignés, elle offre autant de pts kills que d’unités qu‘elles représentent.

Par exemple, une unité space marines utilisant « Escouades de Combat », partageant l’unité en deux, créant ainsi deux unités indépendantes, rapportent  2 kills si elles sont détruites.

Idem pour les QG de plusieurs figs partagés en plusieurs unités indépendantes et qui aussi peuvent ainsi prendre des objos, rapportent autant de PK que d’unités créées.

Par contre le Point de Destin sera utilisé uniquement si toutes les figs qui composent le QG sont tuées.

Pour une unité qui se transforme en une autre, un seul PK sera gagné si la seconde remplace la première, (et que nous n'avons pas deux unités en même temps). Par contre si c’est un QG qui s’est transformé, il utilisera son Point de Destin s’il veut reprendre sa forme initiale.

Une unité créée ou invoquée de toute pièce (pouvoir spy, etc.) et qui vient s'ajouter au nombre d'unités du début de la partie, donnera 1 PK si elle est détruite.
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Message  Torguer 11/7/2015, 19:40

Complément de Règles

Détachement allié, Add-on

Pour créer un détachement allié, il faut deux choses :
-la réputation nécessaire, et
-des minerais, donc des PR !
Quand votre QG principal a ses 15 pts de réput, vous pouvez dépenser 3 minerais pour créer un détachement allié avec 50PR. Avec ceux-ci, vous achetez les unités suivant le codex choisi, mais le QG (ou son représentant) restera au niveau de CD 0, et non au niv 1, puisqu’il vient juste d’être créé. Si vous dépensez 3 minerais supplémentaires (+50PR) il passera donc au niv CD 1.

study  study  study

Complément de Règles

Seigneur des Batailles et Formations, Add-on

Les derniers Codex sortis, proposent des unités Seigneur des Batailles; on retrouve donc chez les Eldars, l’Avatar et le Chevalier Fantôme dans ce classement, mais aussi les nouveaux Chevalier Impériaux, par exemple.

Dans les règles de base, vous ne pouvez avoir qu’un seul SdB dans votre détachement principal ! Mais ces règles prennent en compte, que les régiments interarmes et pas les nouveaux détachements des codex, comme le Craftworld Warhost (Eldars) ou la Gladius Strike Force (SM) !!
Pour la campagne, nous avons modifié les détachements, ce qui fait donc 3 choix d’organisation de force pour créer une armée :
        1-Méthode libre (voir livre de règle) = non utilisée pour la campagne !
        2-Méthodes réglementaires :
                   - Détachement Interarmes + Détachement Allié (voir livre de règle) = non utilisés
                     pour la campagne !

                   - Détachement Spéciaux (Base + Auxiliaire + Etat-major) (voir codex) = non
                     utilisés pour la campagne !

        3-Méthode Campagne : Détachement Principal + Détachement Secondaire + Détachement Allié.
Nous resterons donc sur une organisation campagne, mais avec de nouvelles options présentées ci-dessous.

Pour les Formations, il est précisé dans le LdR p121, « qu’elles sont un type spécial de détachement ». Dans les nouveaux codex, sont présentées de nouvelles Formations qui sont autant de nouveaux détachements alliés, possibles. Les Formations peuvent aussi être obtenues en complétant des unités déjà présentes – par exemple, j’ai une unité de Centurions d’Assaut, je complète mon détachement, par une autre unité de Centurions et d’un Dreadnought Ironclad, j’obtiens donc la Formation Centurion Siegebreaker Cohort avec ses règles spéciales, que ce soit au sein d’un détachement principal, secondaire ou allié.
Pour créer une Formation jouable, en tant que détachement allié à part entière, vous devez constituer l’ensemble des unités qui la compose. Si elles sont nombreuses, vous devrez économiser des PR pour la créer d’un seul bloc : 3PMP=50PR ou 6PMP=100PR ou 13PMP=150PR.

Mise à jour de votre Armée

Votre armée pourra évoluer comme ceci :
-1 détachement principal : avec en option 1 Seigneur des Batailles et des Formations qui peuvent se créer en dépensant des PR.
-1 détachement secondaire : là aussi des Formations peuvent-être créées.

-1+ détachement allié: Par tranche de 15pts de réputation, vous pouvez prendre un détachement allié parmi :
-1 détachement allié* : avec en option 1 Seigneur des Batailles et des Formations qui peuvent être créées en son sein, en dépensant des PR.
-1 détachement allié « Codex »* : dit « Codex » car les choix d’unité sont particuliers : pas de Troupe ou que des Elites, pas de QG etc.., dépensez les PR correspondant, si il n’y a pas de QG, dépensez +10PR pour l’unité qui jouera le rôle de QG, elle aura ainsi 1pt de destin.
-1 détachement allié « Formation »* : prenez 1 Formation de votre Codex (ou autres publications), dépensez les PR correspondant, si il n’y a pas de QG, dépensez +10PR pour l’unité qui jouera le rôle de QG, elle aura ainsi 1pt de destin.

*attention aux restrictions et aux bonus de ces détachements (suivants les codex).

Nouveaux Coûts des unités
-QG : 40 PR (inclus 1 pts de destin)
-Seigneur des Batailles : 40 PR
-Elite : 30 PR
-Attaque Rapide : 20 PR
-Soutien : 20 PR
-Troupe : 10 PR
-Point de Destin : 10PR

Exemples de détachements alliés :
-1 détachement allié : prendre la même faction ou une nouvelle et complétez les choix d’unités standards (voir tableau ci-dessous : 1QG + 1 troupe obligatoire).

-1 détachement allié « Codex » : par exemple l’Inquisition, les choix sont 1QG et 1+Elite, donc ne rentre pas dans l’option précédente, il faudra 70PR pour le créer (6PMP) 40PR pour le QG et 30 pour l'Elite.
Idem pour un Assassin, qui est Elite, il représentera un détachement à lui tout seul. Il coutera 30PR +10PR pour un pts de destin car il deviendra « QG » de lui-même !
Pour cet assassin, je peux aussi lui ajouter, par la suite 3 autres assassins, ils deviendront alors la Formation Assassinorum Execution Force, mon détachement « Codex » deviendra alors détachement Formation (voir suivant).
Idem les deux détachements du codex Imperial Knight (et non des formations) : Household 3 à 5 IK ou l’Oathsworn 1 à 3 IK. Là aussi ces détachements peuvent évoluer vers les Formations IK proposées dans le codex.

-1 détachement allié « Formation » : soit c’est un détachement créé de toute pièce en une seule fois et contenant 1 Formation; soit un détachement précédent (allié ou allié « Codex » qui évolue en une Formation en ajoutant des unités correspondantes. Ici, entrent les groupes d’unités qui ont pour logo  Pour une poignée de météorites - Les Règles - Format10 (voir codex ou autres publications) : comme la 1St Compagny Task Force (SM), la Wraith-Constructs (E), l’Assassinorum Execution Force (OA), ou la Skyreaper Lance (IK), etc…

Toutes les options proposées sont donc jouables dans un de ces choix de détachement, il suffit pour ça de bien calculer le nombre de minerais échangés et de points de ressources dépensés. Si les unités ne peuvent pas faire partie de plusieurs détachements, ces derniers sont évolutifs et changer de nom vers une Formation.

Nouveau schéma d'armée pour la campagne:
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Message  Torguer 29/11/2015, 22:13

Complément de Règles

Planètes sous Contrôle !! , Add-on

Les différentes factions qui sont parvenues dans ce secteur lointain sont là pour récolter le maximum de Plastarium 666 dispersé dans l’espace et sur toutes les planètes présentes ici. Après l’arrivée des premiers combattants et des conflits qui ont débuté, une organisation du minerai s'est mise en place pour optimiser la récolte.
Suite à ces conflits, la plupart des armées ont pris le contrôle d’une ou plusieurs planètes, non pas pour la gérer, mais pour continuer à rechercher le précieux minerai. Le résultat de la mise en place de tout ça arrive (que) maintenant, et, le maigre butin trouvé est malgré tout un plus qui peut être intéressant pour l’évolution des forces.  Shocked

Règles Spéciales
A partir de la fin du 5e tour, et ensuite à chaque tour, chaque faction récoltera quelques minerais supplémentaires par planète sous contrôle. Un tableau sera mis à jour dans la section résultats, vous indiquant vos planètes contrôlées. Ici

Une armée contrôle une planète quand :
-elle gagne une bataille sur cette planète (une égalité ne compte pas)
-aucune autre armée ne revendique cette planète (batailles multi joueurs, ou multiples batailles sur une planète, par exemple)

Une planète contrôlée vous rapporte 2 PMP Basketball
A la fin de chaque tour, sera ajouté vos gains de recherche : ces PMP comptent dans votre réputation et peuvent être dépensés à la fin du tour en cours. (voir colonne ajoutée dans les résultats de batailles : à partir du tour 5) Ici aussi

study  study  study

Complément de Règles

Alliés de Circonstance !! , Add-on

Il n'y a pas de Frères de Bataille dans la campagne, chacun pour soi!!
Pour les batailles multi-joueurs, les alliés seront obligatoirement et au minimum de Circonstance.  pig
Il est même possible qu'une alliance soit désespérée, voir tableau p 126 du LdR.
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