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Message  Torguer 22/5/2023, 21:09

Dans le cadre de la sauvegarde d'un scénar particulièrement intéressant, les règles complètes sont enregistrées ici. drunken

A la Poursuite du Sanctyakuza III

[40K] Action d'Abordage Multijoueur Joué le 13 mai 2023 Santy10

Durant sa quête du commissaire Yarrick, l'inquisiteur Markus Tertius Flak n'eût pas qu'une seule énigme à résoudre. A peine le destin du commissaire éclairci, ce fût une autre enquête qu'il dût lancer en se demandant si ses ressources mentales et celles de ses serviteurs déjà bien sollicitées allaient résister à cette nouvelle charge.
En effet, alors que les auspex et autres sondes du Flame of Repentance étaient toutes tournées vers Chioné, quelques serviteurs zélés captèrent les signaux de satellites espions laissés en veille dans le système Tullianum.
Un vaisseau titanesque venait de surgir du warp dans la zone de Prendel. Sa coque sombre comme le vide interstellaire n'arborait aucune marque ou symbole distinctif ni n'émettait de signaux compréhensibles.
L'inquisiteur toujours concentré sur les événements de Chioné, demanda tout de même un rapport détaillé sur l'origine de cette apparition.

Après des recherches difficiles, il s'avéra que le mastodonte répondait au nom de Sanctyakuza III et qu'il avait été affrété par l'Ordo malleus il y avait de cela plus de cinq mille ans, date à laquelle il avait complètement disparu lors d'une expédition aux abords du Maelstrom.
Les recherches dans les archives de l'inquisition furent bientôt bloquées par des sceaux de confidentialité que  même Markus ne pût lever malgré son niveau d'habilitation.
Quels secrets pouvaient renfermer ce vaisseau après tant d'années.
En effet le Sanctyakuza montrait les traces de son errance dans le warp : des débris de sa coque flottaient dans son sillage et l'allumage erratique de ses moteurs ainsi que l'absence de communication démontraient que tout ne se passait pas pour le mieux à son bord.
Il fallait intervenir rapidement pour aborder cette relique et y prélever les renseignements qu'elle contenait à défaut de trouver des survivants.

L'inquisiteur contacta ses alliés encore disponibles dans le système Tullianum et coordonna l'envoi rapide de forces d'abordage pour remplir cette mission délicate.

Alors que les barges s'approchaient du Sanctyakuza, ce dernier enchaîna plusieurs sauts warp incontrôlables entraînant la plupart des navettes dans son sillage.
A chaque nouvelle apparition dans l'univers matériel, le vaisseau inquisitorial attirait l'attention des Xenos présents et de nouvelles forces d'abordage tentaient de s'approcher de lui. Elles rejoignaient ainsi le cortège qui se formait autour du Sanctyakuza III mais sans que jamais aucune barge ne puisse s'amarrer durablement à sa coque, trop malmenée par les perturbations warp.

Finalement le Sanctyakuza dériva à proximité du Maelstrom et fût pris avec ses poursuivants dans une tempête de grande amplitude. Il y subit de graves dommages et une bonne partie des poursuivants furent détruits.
Attiré par une planète de forte gravité alors qu'il émergeait des remous du warp, le vaisseau et les barges survivantes s'écrasèrent  à la surface de ce monde hostile.
Pour les survivants des forces en présence, le seul espoir résidait dans l'exploration du vaisseau inquisitorial pour y trouver de quoi survivre en attendant d'éventuels secours et peut-être remplir finalement la mission initiale en découvrant les secrets qu'il renfermait.
A moins que l'antique relique puisse être remise en état de vol pour quitter cette planète perdue.


Règles de Jeu

Mode de jeu
Action d’Abordage 2023 ( Abaddon – Angron – Vastorr – etc.. suivant sorties + supplément « règles de rassemblement » + Croisade, pack de Mission Catastrophe (règles adaptées).

Participants, factions et alliances
Format d’armée : 500pts/joueurs format BA
        Impérium                                               Xénos                                               Chaos
-Manu / Dark Angels                             -Lerital / Arlequins                            -Phil/Chaos
-Torguer / Flame Crusaders                 -Gurnisson / Votann                         -Dylan/Chaos
-Kris Toff / Astra Militarum                 -Dr Fetuss / Systa (Eldars )               -Crush /Chaos
-Pnj et joueurs neutres : Seykath (+Golfin et Julien)

Bataille
-Durée : Pas de limite de tour, mais limite en temps (fin 20h quelque soit le nb de tour, même >6).

-Champ de bataille : la table de jeu représente le vaisseau écrasé avec des points d’entrée de l’extérieur.  L’intérieur représente des couloirs, secteurs particuliers : zone de fret et matériel avec conteneurs, pont d’envol de navettes, zone de stationnement chars ; salle de contrôle (poste de pilotage), cellule (prison), zone moteur, chapelle.

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-Déploiement

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-Tour de jeu
Le tour de jeu est partagé en round pour chaque faction en fonction d’un tirage d’initiative ; comme dans les règles de Catastrophe, les joueurs peuvent utiliser des PC pour lancer plusieurs dés d’initiative et choisir le meilleur.
Un round de jeu complet sera effectué en fin de tour pour les PNJ.
Chaque joueur gagne 1PC/ round.

Objectifs
L’alliance Xénos est déjà à l’intérieur du Vaisseau Noir et s’est retranchée dans certaines zones. Les alliances Imperium & Chaos doivent entrer pour déloger les Xénos voir ce que renferme le Vaisseau.
Plusieurs zones sont à découvrir, certaines font parties des objectifs primaires et d’autres secondaires.

-Objectifs Primaires
Le but étant de faire redémarrer ce vaisseau, pour les 3 alliances !
Avant de pouvoir utiliser les commandes dans la salle de contrôle, il faut réparer les moteurs dans la salle des machines, avec des pièces qui se trouvent dans le hangar de stockage. Les actions suivantes doivent être faites dans l’ordre et rapporte 30 pts de victoire à l’alliance qui l’effectue. Une fois l’action effectuée elle est acquise pour tous.

En 1 : Hangar de stockage : Action* récupération de pièces détachées & cellules d’énergie.

En 2 : Salle des machines : Action* réparation des moteurs (uniquement si on a fait l’Action récupération).

En 3 : Salle de contrôle : Action* de démarrage du vaisseau (uniquement si on a fait les Actions précédentes).
*Action commencée à la fin de sa phase de mouvement et validée au début de sa phase de CD suivante.

-Objectifs Secondaires, à la recherche des Blips !!
En entrant dans le vaisseaux, les auspex et autres scans indiquent de nombreux blips qui représentent quelque chose en mouvement, hostiles ou pas, à sauver ou à détruire ?? Faut aller voir…

[40K] Action d'Abordage Multijoueur Joué le 13 mai 2023 003_bl10Les Blips Hostiles : sont des créatures, bandes qui se déplacent de façon aléatoire ou qui peuvent apparaître soudainement.
On révèle les protagonistes d’un blip hostile dès qu’il est visible d’une figurine (que ce soit dans le mouvement de la figurine ou celui du blip hostile).
Ces blips hostiles (ou les figurines hostiles révélées) s'activent à la fin du round lors d’un tour « PNJ »; chaque pion se déplace de 6’’ vers l’unité la plus proche (ou la plus nombreuse en nb de figs en cas d’égalité).  
Leur tour est constitué du déplacement / tir / psy / charge, etc... vers / contre l'unité la plus proche...
Les Blips hostiles sont numérotés de 1 à 3 (2x1, 2x2 et 2x3), les numéros sont cachés. Dès qu’on révèle un n°, les créatures suivantes sont placés à la place du blip :
Les 2 n°1 = Drones & Urgul (dès que le 1er blip n°1 est découvert ce sont des Drones, le second n°1 fait apparaître des Urguls.
Les 2 n°2 = Traitors & Guard.
Les 2 n°3 = Hommes Bêtes & Flagellants.

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Les Blips non-hostiles (PNJ) : certains blips représentent des personnages, certains sont neutres (pour toutes les alliances), d’autres sont hostiles envers certaines alliances, ils représentent les anciens membres d’équipage, des prisonniers échappés ou encore enfermés dans les cellules.  Même si les joueurs connaissent l’emplacement d’un Blip, il ne connaissent pas qui se cache dedans (chaque pion à un n° de 1 à 6 caché).
Le n°1 = le Rogue Trader (pour toutes les alliances) - donne une info sur un autre PNJ permet de retourner un pion Blip Personnage (seule l’alliance connaît ce n°).
Le n°2 = le  Navigateur (pour toutes les alliances) - donne des infos sur les blips hostiles, permet de retourner un blip hostile pour révéler les créatures.
Le n°3 = le Droïde (pour toutes les alliances) – permet d’ouvrir d’ouvrir 2 portes à distance (sauf celles de la prison).
Le n°4 = l’Inquisiteur* (ne peut rejoindre que l’Imperium) – ajoute une figurine Inquisiteur à l’alliance Impérium.
Le n°5 = l’Archonte Eldar* (ne peut rejoindre que les Xénos) – ajoute une figurine Archonte à l’alliance Xénos.
Le n°6 = le Psyker Chaotique* (ne peut rejoindre que le Chaos) – ajoute une figurine Psyker à l’alliance Chaos.
*Ces derniers Pnj, quand ils sont découverts, deviennent hostiles si pas compatible avec la faction.

Chaque découverte d’un Blip non-hostile (neutre trouvé ou allié sauvé ou hostile tué) rapporte 10pts de victoire à l’Alliance (attention il ne rapporte rien si il est détruit par la suite).

[40K] Action d'Abordage Multijoueur Joué le 13 mai 2023 005_pr10Le prisonnier, nul ne sait qui est enfermé ici (voir ci-dessous les Règles Confidentielles), il rapporte 20pts de victoire à l’alliance qui le libère.

Seigneur de Guerre, tuer le SdG d’une faction ennemie rapporte 10 pts de victoire à celle qui lui ôte son dernier PV.

Zones particulières et règles spéciales
Pas de règles particulières dans ces zones (sauf le couloir 0 gravité), les PNJ se cachent dans certaines d’entre-elles.
Hangar de stockage  et pont d’envol : plusieurs véhicules et containers sont stockés ici.
Salle des machines:  représente les moteurs endommagés.
Salle de contrôle : c’est la salle principale pour contrôler le navire.
Chapelle Imperialis : zone pour la prière.
Cellule: qui est enfermé ici ?
Salle des machines:  les moteurs sont endommagés.


[40K] Action d'Abordage Multijoueur Joué le 13 mai 2023 006_gr10La zone 0 gravité : ce long couloir qui fait presque le tour intérieur du vaisseau est en gravité 0 (comme le reste de la planète), en terme de règle il permet de faire Mouvement et Avance x2.

What a Face Les morts !  What a Face le vaisseau est partagé en 6 zones (chaque tapis BA),
lors de la bataille, il faut enregistrer toutes les figurines détruites (de factions ou PNJ) dans chaque zone (voir ci-dessous dans les Règles Confidentielles pour savoir pourquoi...)  

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Règles Confidentielles
Ces règles sont connues par le maître du jeu ou peu de joueurs, c’est mieux pour la surprise !!

→ Le prisonnier, c’est un assassin Eversor qui est enfermé dans la cellule, il suivra la faction qui l’aura libéré (le joueur l’ajoute à sa liste d’armée).

→le final !!
A la fin d’un tour de jeu, si l’Action de démarrage du vaisseau a été faite (l’objectif primaire 3 est accompli) ou sur un temps donné de la partie (déterminé à l’avance), le round de jeu des PNJ commence comme ceci :
Fluff, « le vaisseau vibre de tous ces murs, toutes les portes s’ouvrent dans un terrible fracas, de la fumée et des lumières  jaillissent de partout... »
Les joueurs quittent la salle de jeu pour que les orgas posent les figurines qui représentent l’envahissement du vaisseau par la Death Guard !!

Mortarion !!  affraid
Mortarion et la Death Guard envahissent le vaisseau par des «Vortex Warp» définies à l’avance : ce sont les pions «surprises» (voir) sur le plan de table, qui indiquent ou l’on pose les vortex (pion plus gros). Il y a 1 vortex / tapis BA.

Dans la salle de contrôle Mortarion apparaît sur le vortex (poser la figurine sur ou au plus proche du pion vortex).
Des Pox et des Plague Marines apparaissent sur les vortex (y-compris dans la salle de contrôle autour de Mortarion).
Pour savoir combien de figs DG apparaissent, on compte le nombre de figurines tuées / zone (voir « Les morts !! » au paragraphe précédent).
Pour chaque fig tuée = 1 pox, pour chaque personnage tuée = 1 Plague Marine apparaît autour d’un Vortex.

Toutes les figurines Death Guard s’activent immédiatement pendant leur round de jeu.

Nouvelle mission : cette seconde phase de bataille a un coté coopératif entre les joueurs car avec ce qui leur restent de leur armée ils doivent s’allier pour détruire Mortarion !!  Attention chaque alliance reste "ennemie" au regard des règles et des combats peuvent se poursuivre entre alliance.
A partir du moment ou Mortarion est arrivé sur le champ de bataille, il devient le seul objectif pour les points de victoire, on fait table rase sur les gains marqués car seule l’alliance qui enlève le dernier PV de Mortarion est déclarée vainqueur.
A la fin de chaque tour, lors de leur round de jeu, Mortarion et ces Sbires se déplacent et attaquent toujours les figurines les plus proches au tir, psy, charge, etc.. Dès que Mortarion perd des PV et arrive à un pallié dégressif, il se téléporte immédiatement sur un autre vortex tiré au hasard, 1d6 (si c’est le dernier auquel il est apparu, relancer le jet).
Il repope avec les PV maximum du pallié inférieur.

Si Mortarion n’est pas tué à la fin du temps imparti (pas de limite de tour), c’est lui qui gagne cette bataille !


Effectivement c'était une super partie cheers Heureusement qu'à la toute fin, les Arlequins ont réussi à fumer Mortarion, je voyais le temps passer et cette saloperie résistait à tout!! Merci Seykath pour ces jets de dés Razz
La disparition de Mortarion était le point final "surprise" de cette bataille !!

J'espère que vous avez tous passé un bon moment comme moi autour de cette table; je pense que cette partie clôture bien cette 9e version de W40k (puisque la 10e arrive prochainement...).
Les 3 alliances étaient les Xénos représentés par les Arlequins-Lerital, les Votann-Gurnisson et les Sista-Doc Fetuss; Le Chaos par Crush, Phil & Dylan et l'Imperium par l'Astra Militarum -Kris-Toff et les Space Marines -Manu & Torguer.
Les pnj étaient joués par Seykath, ainsi que Golfin et Julien qui sont passés pousser quelques dés cheers

Phil (40k WargamersTv Ici) nous a apporté 4 séries de Boarding Action peints par ses équipes drunken pour faire cette méga table !!
C'était également très cool d'avoir Manu (de Clic29 Hobby Ici) qui avait fait le déplacement de Bretagne. Basketball

Un grand merciiiiii à tous les participants et à ceux qui sont passés nous voir; cette journée s'est clôturée par un apéro dînatoire chez notre trésorier préféré  cheers

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A bientôt pour de nouvelles aventures.... Twisted Evil


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Zyghyel serrait la crosse de son pistolet à fusion, tous les muscles tendus dans l'attente de ce qui allait se produire. Au loin la fureur des combats s'atténuait et seul le souffle vrombissant du vortex warp qui flottait à quelques pas de son escouade résonnait encore dans le couloir de ce vaisseau maudit.

Le comédien harlequin se remémora tout ce qui s'était déroulé depuis que lui et sa troupe avait échoué dans les entrailles de ce mastodonte de métal puant l'huile et la mort.
Happée par une vrille du warp alors qu'elle voyageait dans la toile, sa troupe s'était brusquement matérialisée dans une salle sombre aux murs recouverts de poussière et de machineries à la technologie grossière.
En explorant les coursives à la recherche d'une sortie ou d'une explication, les comédiens étaient tombés sur un groupe de guerriers trapus qui échangeaient des tirs avec des humaines en armure. Compte-tenu de l'état pitoyable de leurs équipements et des nombreuses blessures qu'ils avaient subies, il était évident que les adversaires n'appartenaient pas à l'équipage du vaisseau.

Une trêve fût conclue à l'initiative des harlequins avec ce qui s'avéra être des guerriers de la ligue de Votann et des Cousines de bataille (une branche méconnue de l'Adepta Sororitas).

Les nouveaux venus avaient rapidement raconté leur histoire : lors de la chasse de ce vaisseau inquisitorial nommé Sanctyakuza III, leurs navettes d'abordage avaient été entraînées dans le sillage du navire alors qu'il multipliait des sauts warp incontrôlables avant de finir par se poser en catastrophe sur une planète hostile. Leurs navettes s'étaient crashées sur l'immense coque du vaisseau et les survivants avaient pu pénétrer à l'intérieur par des brèches. Après avoir erré chacun de leur côté, ils s'étaient rencontrés au détour d'une coursive, là où les harlequins les avaient découverts.

Mettant en commun les renseignements glanés au cours de leur exploration, les trois factions avaient décidé de conclure une alliance temporaire afin de tenter de remettre en état de vol le mastodonte impérial, seul moyen de quitter ce monde perdu.


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Les cousines de bataille avaient repéré dans l'entrepont les générateurs de secours et devaient se charger de les relancer pour fournir l'énergie nécessaire à  la salle des machines.


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C'est ici que devaient intervenir les harlequins en remettant en service les moteurs du vaisseau.


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Enfin les guerriers Votann, qui avaient découvert la passerelle de commandement, auraient la charge de faire décoller et de diriger l'engin si c'était encore possible.

Alors que chaque groupe prenait position sur son objectif, des détonations avaient retenti à plusieurs endroits de la coque du vaisseau et des intrus s'étaient lancés à l'abordage par les brèches et les écoutilles.


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Zyghyel n'avait eu alors que des rapports confus de ce qui se déroulait du côté de ses alliés par l'intermédiaire des communicateurs personnels.

Les cousines de bataille avaient dû sacrifier nombre des leurs pour permettre à leur chanoinesse d'activer les générateurs de secours.


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Des gardes impériaux menés par un commandeur et un commissaire particulièrement tenaces les avaient prises à partie au milieu des chimères et des Leman Russ stockés dans l'entrepont. Mais l'Astra Militarum n'était que l'enclume car le marteau se présenta sous la forme d'adorateurs de Khorne en armure énergétique qui envahissaient l'autre partie du hangar. Ces derniers se révélaient moins efficaces que les humains de la garde et le courant fût rétabli par la chanoinesse.

Les harlequins commençaient alors à relancer les moteurs depuis la salle des machines où ils s'étaient retranchés autour de leur prophète et de leur coryphée.


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Une écoutille s'était ouverte, brutalement arrachée par des élus de Slanesh et un corps à corps sauvage s'était engagé. Une des  troupes de comédiens s'était sacrifiée pour contenir l'assaut avant que Zyghyel ne pulvérise le dernier élu d'une décharge de son pistolet à fusion.


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Des space marines en armure bleue ourlée de flammes surgirent par une autre écoutille, surprenant les harlequins qui pensaient l'avoir verrouillée.

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Il s'avéra plus tard que les space marines avaient découvert un robot droïde faisant partie du vaisseau et que ce dernier avait commandé à distance l'ouverture de plusieurs écoutilles.
Une fois la surprise passée, les astartes étaient éradiqués à coups de baisers, d'étreintes et de caresses (d'harlequins).
Les moteurs relancés, le signal était envoyé aux Votann pour qu'ils lancent la séquence de décollage.


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Mais ceux-ci avaient fort à faire avec des Dark Angels vindicatifs et d'autres serviteurs du chaos qui semblaient avoir pactisé pour prendre d'assaut la passerelle de commandement en coordonnant leurs attaques.

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Si l'escouade d'assaut Dark Angels avait pu être éliminée grâce à l'intervention du Kâhl Votann, il avait fallu le sacrifice des Âtregardes et l'intervention d'une escouade de Cousines de bataille pour contrer le gros de l'assaut.

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Malgré cela, un groupe de terminators Dark angels pénétrait dans la salle et semblait inarrêtable face aux survivants Votann.

Pendant que les combats faisaient rage autour des trois sites vitaux du vaisseau inquisitorial, des événements de moindre importance se déroulaient ailleurs dans des salles obscures.

Les auspex avaient détecté plusieurs mouvements inconnus dans les coursives et des hommes bêtes enragés s'étaient jetés sur des gardiens renégats pour en déchiqueter la plupart.

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Un prisonnier était également détenu dans une cellule sécurisée inquisitoriale et après une vaine tentative des marines de Slanesh pour débloquer une des portes, c'étaient les Flame Crusaders qui réalisaient l'exploit de libérer … un assassin !


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Les space marines n'eurent pas le temps d'exploiter les talents de leur nouvelle recrue car les Marines du chaos frustrés leur tombaient dessus à bras raccourcis comme on dit.

Finalement la vraie nature du vaisseau se révéla dans toute son horreur.

L'avait-il contenue en son sein suite à des expériences interdites ou l'avait-il acquise au cours de ses errances dans le warp ? La réponse serait pour plus tard car la corruption se répandait dans tout le vaisseau comme le souffle d'une explosion dont l'épicentre était la passerelle de commandement.
Les belligérants de tous bords furent jetés à terre ou projetés contre les murs qui ondulaient comme du papier.


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Des vortex d'énergie pure se formaient dans plusieurs parties du vaisseau et ces émanations du warp étaient autant de portails vers les territoires impies du chaos.
Les survivants de chaque faction voyaient avec stupéfaction les cadavres de leurs compagnons ainsi que ceux de leurs ennemis être aspirés à travers les vortex avant d'être « recrachés » sous la forme immonde et purulente de pox walkers. Sans aucune distinction les cadavres animés se jetaient sur toute forme vivante pour la déchiqueter.


Dans la salle de commandement un souffle d'ouragan régnait autour d'un vortex colossal qui s'était formé au milieu des combattants.


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Lorsque le bruit et le vent s'estompèrent, une forme gigantesque se dressait armée d'une faux non moins impressionnante. Mortarion, primarque de la Death Guard, s'était matérialisé sur le Sanctyakuza III accompagné de la mort qui se délectait d'avance du carnage qui allait continuer.

Unies par les circonstances, les survivants de toutes les forces d'abordage faisaient face aux déferlement des pox et éradiquaient méthodiquement les créatures. Mais chaque survivant qui tombait venir renforcer les zombies purulents et la lutte se poursuivait à travers tout le vaisseau.

Mortarion déchaînait sa fureur sur la passerelle de commandement et les derniers Votann rejoignirent les Cousines de bataille dans la mort. Seuls les terminators Dark Angels parvenaient à résister et à causer des blessures au primarque au prix de nombreuses pertes.
Hurlant une malédiction sur ses adversaires, le primarque disparut brusquement après avoir subi une nouvelle blessure.


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Il réapparut non loin à travers un autre vortex et continua son carnage parmi les troupes du chaos ne souffrant pas une autre allégeance que celle de Nurgle.

Noyé sous les tirs et les attaques des marines du chaos, Mortarion subit une nouvelle série de blessures et affaibli, se téléporta de nouveau dans une autre coursive du vaisseau.

« Quelque chose va apparaître ! Tenez vous prêts. »

Le message télépathique transmis par le prophète de l'ombre toucha tous les harlequins en même temps. Zyghyel modifia le réglage des capteurs de son masque tandis qu'il croyait que sa vision devenait floue mais c'était le vortex qui s'activait et s'animait de pulsations colorées.


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Puis soudain, il fût là devant eux, terrible comme la mort. Mortarion les jaugeait de son regard hypnotique et s'apprêtait à les emporter tous d'un seul coup.

« Tirez donc ! »
L'ordre psychique résonna dans l'esprit des harlequins.

La première salve de pistolet à fusion manqua sa cible mais pas la deuxième.

Le primarque poussa un cri de surprise en découvrant la blessure causée par la décharge d'énergie. Son enveloppe scintillait et sa substance matérielle se désagrégeait rapidement tandis qu'il se débattait en silence.

Puis il n'y eut plus rien devant le regard de Zyghyel à l'exception du panache de fumée qui s'échappait paresseusement du canon de son pistolet.
Il souffla dessus machinalement comme il l'avait vu faire dans des vieux films, oubliant que son masque de comédien empêchait l'air de passer !


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Merci à Lerital pour ce débriefing de mission  cheers
Torguer
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