[9eA] Questions-Réponses
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[9eA] Questions-Réponses
J'ouvre de post pour les questions que l'on pourrait se poser concernant le 9e Age, et bien sur les réponses à y apporter...
Torguer- Actif
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Re: [9eA] Questions-Réponses
Question posée par BaajtirnOn pourrait commencer par la règle du pivot post-combat suite à la disparition de l'unité ennemi (règle instable ou Squig), et avoir l'avis de chacun pour se mettre d'accord sur la façon dont on va appliquer cette règle au club.
Et bien c'est la règle plus d'enemis p56, mais je pense que tu l'as trouvé
Torguer- Actif
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Re: [9eA] Questions-Réponses
Torguer a écrit:Question posée par BaajtirnOn pourrait commencer par la règle du pivot post-combat suite à la disparition de l'unité ennemi (règle instable ou Squig), et avoir l'avis de chacun pour se mettre d'accord sur la façon dont on va appliquer cette règle au club.
Et bien c'est la règle plus d'enemis p56, mais je pense que tu l'as trouvé
Oui et avec trois parties de 9é âge vendredi prochain il y a des chances de voir d'autres pivots post-combat
Re: [9eA] Questions-Réponses
Nouveau cas particulier rencontré hier soir, 2 unités chargent mutuellement!!!
Tour 3 des orques
Nous avons donc une unité d'orques sur sangliers qui charge de flanc des Elfes des Ténèbres (EN 1), à la fin du combat, ces derniers fuient, loin... Les orques font une charge irrésistible et rencontrent des lanciers (EN 2). Les orques seront considérés en charge le tour prochain.
1ere question aurions nous due nous aligner, face à face? à priori oui p57!? or nous sommes restés décalés!!
Tour 3 des Elfes
L'unité EN 3 déclare une charge contre les orques, déjà considéré en charge...
Donc c'est au moment du CàC que nous n'étions pas d'accord sur les bonus de force en charge contre les deux unités
-Les orques ont en charge F+1 (lance légère) +1 (né pour la baston) et sanglier F+1 en charge.
Pour ma part les orques ont les bonus puisqu'ils sont en charge, quelque soit l'unité en face (lances + sanglier) contre EN2 &3 et biensur, EN 3 a ses bonus de charge aussi.
Pour Argon, les orques ont des bonus que contre EN 2, et pas contre EN 3!! Bon, c'est ce que nous avons appliqué faute de trouver une info en tournant frénétiquement les pages de règles en pleine partie!!!
Et après relecture calmement chez soi, c'est la bonne solution. Je considérais que l'unité étant en charge elle avait ces bonus, mais en fait la soluce vient des armes, ou tu as ce bonus contre les unités chargées, idem pour la charge tonitruante des sangliers! Le nuance est mince mais peut servir pour les prochaines parties...
Et merci à Argon, bonne partie, un peu courte, les orques ont craqués ce coup ci!! Faut dire aussi que j'ai oublié quelques règles qui m'auraient peut-être permis de tenir... Ce sera pour les prochaines fois
Tour 3 des orques
Nous avons donc une unité d'orques sur sangliers qui charge de flanc des Elfes des Ténèbres (EN 1), à la fin du combat, ces derniers fuient, loin... Les orques font une charge irrésistible et rencontrent des lanciers (EN 2). Les orques seront considérés en charge le tour prochain.
1ere question aurions nous due nous aligner, face à face? à priori oui p57!? or nous sommes restés décalés!!
Tour 3 des Elfes
L'unité EN 3 déclare une charge contre les orques, déjà considéré en charge...
Donc c'est au moment du CàC que nous n'étions pas d'accord sur les bonus de force en charge contre les deux unités
-Les orques ont en charge F+1 (lance légère) +1 (né pour la baston) et sanglier F+1 en charge.
Pour ma part les orques ont les bonus puisqu'ils sont en charge, quelque soit l'unité en face (lances + sanglier) contre EN2 &3 et biensur, EN 3 a ses bonus de charge aussi.
Pour Argon, les orques ont des bonus que contre EN 2, et pas contre EN 3!! Bon, c'est ce que nous avons appliqué faute de trouver une info en tournant frénétiquement les pages de règles en pleine partie!!!
Et après relecture calmement chez soi, c'est la bonne solution. Je considérais que l'unité étant en charge elle avait ces bonus, mais en fait la soluce vient des armes, ou tu as ce bonus contre les unités chargées, idem pour la charge tonitruante des sangliers! Le nuance est mince mais peut servir pour les prochaines parties...
Et merci à Argon, bonne partie, un peu courte, les orques ont craqués ce coup ci!! Faut dire aussi que j'ai oublié quelques règles qui m'auraient peut-être permis de tenir... Ce sera pour les prochaines fois
Torguer- Actif
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Re: [9eA] Questions-Réponses
En fait la solution me semble logique.
La cav Orque n'a chargée que EN2. Elle ne peut donc pas avoir de bonus contre EN3 qui charge à son tour après la charge Orque.
Donc EN3 a bien un bonus de charge contre les Orques mais pas l'inverse.
La cav Orque n'a chargée que EN2. Elle ne peut donc pas avoir de bonus contre EN3 qui charge à son tour après la charge Orque.
Donc EN3 a bien un bonus de charge contre les Orques mais pas l'inverse.
Re: [9eA] Questions-Réponses
salutation ! suite a notre partie de vendredi avec Sir Loic .
Voici les réponses aux questions de règles que l on se posait :
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/15901-r%C3%A8gles-questions-courtes-r%C3%A9ponses-courtes/&postID=426628#post426628
- Peut on cumuler les règles perforant ? exp j ai un pack de Lanciers LÉGIONNAIRES SINISTRES (perfo 1) et je leur donne Furie de Moraec (La cible gagne +1 en Force [et la règle Perforant (1)].) Passent ils en perfo (2) ?
Non, quand Perforant est cumulatif c'est signalé Perforant(+1). Autrement cela suit toutes les contraintes des règles dupliquées, à savoir tu choisis une seule des deux versions (la meilleure).
- Autre chose dans le sort de la magie noir "Marque de la Peur" il est écrit :" La cible ne peut pas bénéficier des règles Présence Charismatique
ou Tenez les Rangs. "
Cela veut dire que la cible ne peut pas bénéficier de la "présence charismatique" ni de "ténez vos rangs" ou bien que je dois choisir l un ou l autre comme effet de mon sort ?
Ni l'un ni l'autre, il faudrait qu'on clarifie ça en VF mais dans la VO c'est bien neither “Inspiring Presence” nor “Hold Your Ground”.
- en fin la règle du double 1 pour réussir un test de moral existe t elle toujours ?
Non. Quand ton Commandement tombe à 1 ou moins, c'est la fuite automatique.
Voici les réponses aux questions de règles que l on se posait :
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/15901-r%C3%A8gles-questions-courtes-r%C3%A9ponses-courtes/&postID=426628#post426628
- Peut on cumuler les règles perforant ? exp j ai un pack de Lanciers LÉGIONNAIRES SINISTRES (perfo 1) et je leur donne Furie de Moraec (La cible gagne +1 en Force [et la règle Perforant (1)].) Passent ils en perfo (2) ?
Non, quand Perforant est cumulatif c'est signalé Perforant(+1). Autrement cela suit toutes les contraintes des règles dupliquées, à savoir tu choisis une seule des deux versions (la meilleure).
- Autre chose dans le sort de la magie noir "Marque de la Peur" il est écrit :" La cible ne peut pas bénéficier des règles Présence Charismatique
ou Tenez les Rangs. "
Cela veut dire que la cible ne peut pas bénéficier de la "présence charismatique" ni de "ténez vos rangs" ou bien que je dois choisir l un ou l autre comme effet de mon sort ?
Ni l'un ni l'autre, il faudrait qu'on clarifie ça en VF mais dans la VO c'est bien neither “Inspiring Presence” nor “Hold Your Ground”.
- en fin la règle du double 1 pour réussir un test de moral existe t elle toujours ?
Non. Quand ton Commandement tombe à 1 ou moins, c'est la fuite automatique.
_________________
Non sans raison tombent les feuilles de la Lorien....
Argon Ker Naoned- Messages : 1850
Date d'inscription : 16/04/2011
Age : 49
Localisation : Cognac
Re: [9eA] Questions-Réponses
Question :
J ai une autre question ...enfin... demande de confirmation
Le CHAR PATROUILLEUR est un char, et il a donc la règle Rangs Monstrueux, pourtant il a aussi la règle troupes légère et de ce faite
l’unité compte comme n’ayant aucun Rang Complet.
Est ce bien cela ?
Avec cette règle une charge de flan ne peut pas désorganiser une unité ?? (si elle a au moins un rang)
J'ai bon ?
Rep:
Oui...mais de toute façon pour désorganiser une unité c'est au moins DEUX rangs complets. (mais comme au cas d'espèce elle n'a pas même un rang complet...elle en a encore moins DEUX)
Et n'ayant aucun rang complet le bonus de charge de flanc ne sera que de +1 (et non +2 avec un rang complet)
J ai une autre question ...enfin... demande de confirmation
Le CHAR PATROUILLEUR est un char, et il a donc la règle Rangs Monstrueux, pourtant il a aussi la règle troupes légère et de ce faite
l’unité compte comme n’ayant aucun Rang Complet.
Est ce bien cela ?
Avec cette règle une charge de flan ne peut pas désorganiser une unité ?? (si elle a au moins un rang)
J'ai bon ?
Rep:
Oui...mais de toute façon pour désorganiser une unité c'est au moins DEUX rangs complets. (mais comme au cas d'espèce elle n'a pas même un rang complet...elle en a encore moins DEUX)
Et n'ayant aucun rang complet le bonus de charge de flanc ne sera que de +1 (et non +2 avec un rang complet)
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Non sans raison tombent les feuilles de la Lorien....
Argon Ker Naoned- Messages : 1850
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Localisation : Cognac
Re: [9eA] Questions-Réponses
Qu'est ce qui fait que les parties de 9e Age sont si longues?
Notre dernière partie a commencé, à partir du déploiement, à 20h50 et terminé à 3h00, résultats comptés, soit env 6h de jeu!
Il y avait certes 4000pts sur la table, mais 4 joueurs (à 1000) à réfléchir
Ma réflexion, et je vous invite à donner votre avis également, porte sur ce pb de longueur et comment y remédier?
Pourquoi c'est long? et là ce n'est pas bon!
1-manque de connaissance des règles: nous sommes encore dans les (multiples) précédentes versions imprimées, dans notre esprit tout se mélange et nous sommes pas sur de nous.
2-mauvaise connaissance de son armée: avec un retour dans le livre d'armée régulièrement. Et manque de connaissance dans les armées adverses et alliés.
3-le mode multijoueurs: avec de jeunes joueurs manquant d'expérience et donc de réflexion concernant les objectifs de ses unités et de mission. Donc des échanges longs et des tactiques différentes entre armées.
4-des tours de jeu trop long: trop d'hésitation, trop de questionnement... "c'est quoi ton unité? quelle carrac? et celle là? si je fais ça, ça face à ça, ben non je vais plutôt là."
5-du chouinage! C'est constant, c'est trop long, on perd du temps, dès qu'un jet de dès est perdu, la partie est perdu, c'est un jeu débile, je ne jouerai plus etc...
Pour améliorer les choses que faut-il faire?
1-réviser les règles, ça coule de source, encore faut-il faire confiance à celui qui les connait: "es-tu sûr, attends je vérifie!!". Faut se faire des penses bêtes pour ne pas avoir à feuilleté 15pages. On voit clairement que l'équipe qui fait 9e age tombe dans les mêmes travers que GW: une règle en appelle une autre qui en appel une autre etc... bilan on a tourner 15 pages pour avoir une réponse. Sur ma feuille d'armée, je me note un résumé des principales règles que je vais utiliser. Si chacun fait ça, peut-être qu'on avancera plus vite.
2- son armée: là encore si vous avez des règles spéciales mieux vaut les connaitre. Si vous êtes le seul à avoir un canon, mieux vaut savoir comment ça fonctionne. Votre armée a des règles particulières, attention à ne pas les oublier: ce coup-ci je n'ai pas oublié de faire un test de panique à 3d6 pour ma horde de gob! ce n'est pas mon adversaire qui va m'y faire penser!
Donc à la création de son armée, relire les règles spéciales qu'elle utilise pour cette partie, ne fait pas de mal
3-le multijoueurs est intéressant et amusant, enfin, c'est mon avis. Encore faut-il que les deux alliés s'entendent sur leur rôle à jouer. Avant la partie et pendant le déploiement, on peut se mettre d'accord sur une tactique. Il faut éviter d'engueuler son allié sur un mauvais choix, choix qu'il faut justifier.
J'ai choisi de faire jouer deux jeunes joueurs, forcément ils n'ont pas l'expérience, donc il faut les aider. A charge à eux de bien connaitre leur armée puisqu'ils veulent jouer sur une campagne ou le rythme est plus soutenu que partie pépère d'initiation. Là l’enjeu est un peu plus sérieux et il faut que tout le monde s'amuse!
4-le tour trop long? Pas facile d'imposer un temps/tour. Ça dépend du tour (avec càc ou pas), de l'armée, beaucoup de tir ou pas de magie. J'ai imposé la mise en place de la carte et le déploiement caché pour accélérer le jeu, mais certains ont du mal à poser 5 unités en 1/2 heure!? Après on peut faire une petite présentation rapide des unités, mais faut éviter de demander toutes les caractéristiques! Surtout qu'on joue souvent avec les mêmes, ya qu'a consulter les livres d'armées des adversaires, en ligne.
La magie est aussi un grand moment de solitude! Jeter des sorts pour rien ça ne sert.. à rien, hormis faire un fiasco, mais surtout ralentir le jeu! Jeter des sorts pour booster une unité au CàC, alors qu'on voit bien que pour ce tour elle ne sera jamais au contact...
5-le chouinage, c'est bien français, faut qu'on chouine! Encore plus avec un jeu de dés, car avec la meilleure armée du monde, une main malheureuse et c'est foutu! Mais j'ai remarqué que ceux qui avaient le plus de chance, chouinaient le plus! Après faut pas passer dans la limite anti-jeu, jusqu'au bout on a une chance de l'emporter, faut pas perdre l'objectif de vu!
Voilà si vous avez des idées vous aussi pour accélérer le jeu je suis preneur, car si à la prochaine partie nous passons à 1500pts dans ces conditions, c'est nuit blanche
Quelques idées éventuelles: heure de fin fixe! Limitation d'armée: pas de magie ou autre etc... mais c'est dommage!
Notre dernière partie a commencé, à partir du déploiement, à 20h50 et terminé à 3h00, résultats comptés, soit env 6h de jeu!
Il y avait certes 4000pts sur la table, mais 4 joueurs (à 1000) à réfléchir
Ma réflexion, et je vous invite à donner votre avis également, porte sur ce pb de longueur et comment y remédier?
Pourquoi c'est long? et là ce n'est pas bon!
1-manque de connaissance des règles: nous sommes encore dans les (multiples) précédentes versions imprimées, dans notre esprit tout se mélange et nous sommes pas sur de nous.
2-mauvaise connaissance de son armée: avec un retour dans le livre d'armée régulièrement. Et manque de connaissance dans les armées adverses et alliés.
3-le mode multijoueurs: avec de jeunes joueurs manquant d'expérience et donc de réflexion concernant les objectifs de ses unités et de mission. Donc des échanges longs et des tactiques différentes entre armées.
4-des tours de jeu trop long: trop d'hésitation, trop de questionnement... "c'est quoi ton unité? quelle carrac? et celle là? si je fais ça, ça face à ça, ben non je vais plutôt là."
5-du chouinage! C'est constant, c'est trop long, on perd du temps, dès qu'un jet de dès est perdu, la partie est perdu, c'est un jeu débile, je ne jouerai plus etc...
Pour améliorer les choses que faut-il faire?
1-réviser les règles, ça coule de source, encore faut-il faire confiance à celui qui les connait: "es-tu sûr, attends je vérifie!!". Faut se faire des penses bêtes pour ne pas avoir à feuilleté 15pages. On voit clairement que l'équipe qui fait 9e age tombe dans les mêmes travers que GW: une règle en appelle une autre qui en appel une autre etc... bilan on a tourner 15 pages pour avoir une réponse. Sur ma feuille d'armée, je me note un résumé des principales règles que je vais utiliser. Si chacun fait ça, peut-être qu'on avancera plus vite.
2- son armée: là encore si vous avez des règles spéciales mieux vaut les connaitre. Si vous êtes le seul à avoir un canon, mieux vaut savoir comment ça fonctionne. Votre armée a des règles particulières, attention à ne pas les oublier: ce coup-ci je n'ai pas oublié de faire un test de panique à 3d6 pour ma horde de gob! ce n'est pas mon adversaire qui va m'y faire penser!
Donc à la création de son armée, relire les règles spéciales qu'elle utilise pour cette partie, ne fait pas de mal
3-le multijoueurs est intéressant et amusant, enfin, c'est mon avis. Encore faut-il que les deux alliés s'entendent sur leur rôle à jouer. Avant la partie et pendant le déploiement, on peut se mettre d'accord sur une tactique. Il faut éviter d'engueuler son allié sur un mauvais choix, choix qu'il faut justifier.
J'ai choisi de faire jouer deux jeunes joueurs, forcément ils n'ont pas l'expérience, donc il faut les aider. A charge à eux de bien connaitre leur armée puisqu'ils veulent jouer sur une campagne ou le rythme est plus soutenu que partie pépère d'initiation. Là l’enjeu est un peu plus sérieux et il faut que tout le monde s'amuse!
4-le tour trop long? Pas facile d'imposer un temps/tour. Ça dépend du tour (avec càc ou pas), de l'armée, beaucoup de tir ou pas de magie. J'ai imposé la mise en place de la carte et le déploiement caché pour accélérer le jeu, mais certains ont du mal à poser 5 unités en 1/2 heure!? Après on peut faire une petite présentation rapide des unités, mais faut éviter de demander toutes les caractéristiques! Surtout qu'on joue souvent avec les mêmes, ya qu'a consulter les livres d'armées des adversaires, en ligne.
La magie est aussi un grand moment de solitude! Jeter des sorts pour rien ça ne sert.. à rien, hormis faire un fiasco, mais surtout ralentir le jeu! Jeter des sorts pour booster une unité au CàC, alors qu'on voit bien que pour ce tour elle ne sera jamais au contact...
5-le chouinage, c'est bien français, faut qu'on chouine! Encore plus avec un jeu de dés, car avec la meilleure armée du monde, une main malheureuse et c'est foutu! Mais j'ai remarqué que ceux qui avaient le plus de chance, chouinaient le plus! Après faut pas passer dans la limite anti-jeu, jusqu'au bout on a une chance de l'emporter, faut pas perdre l'objectif de vu!
Voilà si vous avez des idées vous aussi pour accélérer le jeu je suis preneur, car si à la prochaine partie nous passons à 1500pts dans ces conditions, c'est nuit blanche
Quelques idées éventuelles: heure de fin fixe! Limitation d'armée: pas de magie ou autre etc... mais c'est dommage!
Torguer- Actif
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Age : 56
Localisation : COGNAC
Re: [9eA] Questions-Réponses
Pour améliorer les choses que faut-il faire?
BaajTirn : Je pense qu'on devrait synthétiser sur notre forum les règles qui posent problème . Il n'y a pas tant que ça. On se met tous d'accord (à la majorité des répondants) et on ne revient plus là-dessus pendant les parties.
Exemple : Fuir page 28
"L’unité chargée fuit immédiatement dans la direction opposée de l’unité chargeant, en suivant la ligne droite
passant par les centres des deux unités. Après qu’une unité a fait son mouvement de fuite, toutes les unités
qui avaient déclaré une charge vers elle peuvent immédiatement tenter une Redirection de charge. Une unité
chargée déjà en fuite doit toujours choisir cette réaction."
Faire une ligne droite de centre à centre! On l'a fait mille fois. Ca on doit le savoir impérativement!
[i]
2- son armée:
Etre capable d'expliquer sa règle spécial en une minute maxi, donc la connaitre.
3
Conseiller bien sûr. Attention c'est un jeu compliqué et exigeant. Il faut donc bien connaître son armée.
4-
J'étais également pour la carte pré-tirée, et le déploiement caché apporte du fun et une autre façon de jouer mais 15 minutes ça doit suffir pour poser 6 unités...
5-le chouinage,
C'est vrai mais c'est dur à faire Peut-être qu'en accordant des points de victoire en cas de non chouinage... (je prends des risques là )
Quelques idées éventuelles:
- heure de fin fixe! 1h30 dernier tour quoi qu'il arrive et pénalités pour ceux qui dépassent le temps global. Ca implique de ne pas traîner en route.
- Limitation d'armée: non ça dénature le jeu. Imaginons les dynasties immortelles sans magie Pourquoi pas des elfes sans arcs
BaajTirn : Je pense qu'on devrait synthétiser sur notre forum les règles qui posent problème . Il n'y a pas tant que ça. On se met tous d'accord (à la majorité des répondants) et on ne revient plus là-dessus pendant les parties.
Exemple : Fuir page 28
"L’unité chargée fuit immédiatement dans la direction opposée de l’unité chargeant, en suivant la ligne droite
passant par les centres des deux unités. Après qu’une unité a fait son mouvement de fuite, toutes les unités
qui avaient déclaré une charge vers elle peuvent immédiatement tenter une Redirection de charge. Une unité
chargée déjà en fuite doit toujours choisir cette réaction."
Faire une ligne droite de centre à centre! On l'a fait mille fois. Ca on doit le savoir impérativement!
[i]
2- son armée:
Etre capable d'expliquer sa règle spécial en une minute maxi, donc la connaitre.
3
Conseiller bien sûr. Attention c'est un jeu compliqué et exigeant. Il faut donc bien connaître son armée.
4-
J'étais également pour la carte pré-tirée, et le déploiement caché apporte du fun et une autre façon de jouer mais 15 minutes ça doit suffir pour poser 6 unités...
5-le chouinage,
C'est vrai mais c'est dur à faire Peut-être qu'en accordant des points de victoire en cas de non chouinage... (je prends des risques là )
Quelques idées éventuelles:
- heure de fin fixe! 1h30 dernier tour quoi qu'il arrive et pénalités pour ceux qui dépassent le temps global. Ca implique de ne pas traîner en route.
- Limitation d'armée: non ça dénature le jeu. Imaginons les dynasties immortelles sans magie Pourquoi pas des elfes sans arcs
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