FATE OF KONOR Tour 4 (Janvier/Février)
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FATE OF KONOR Tour 4 (Janvier/Février)
Tour Quatre: Vanitor
Vanitor, un monde rude et battu par les vents, héberge le relais astropathique du système Konor.
Sans cet avant-poste de communication clé, le système serait complètement isolé du reste de l’Imperium.
Thèmes 4:
Tour 4: Tour 4: Psykers (si votre liste d'armée est réglementaire, et contient un psyker)
vous remporterez 2 points à votre camp.
Le Relais Astropathique Konorian, situé sur le monde sauvage de Vanitor et protégé par une immense forteresse-basilique, reliait autrefois les forces de défense du système Konor au reste de la machine militaire d’Ultramar.
Ce fut l’une des premières cibles engloutie par l’invasion chaotique lors de l’assaut initial, car priver le système Konor de ses lignes de communications le plongerait dans les ténèbres et la confusion.
Malgré une résistance courageuse, les forces du Munitorum responsable de l’entretien et de la défense des installations furent encerclées puis massacrées.
Le chœur astropathique du relais fut contraint et torturé par des Chaos Sorcerers, et la souffrance produite par ce tourment – amplifiée par les pouvoirs psychiques bruts des infortunés Astropaths – devint une balise étincelante pour les monstruosités voraces du warp.
Le hurlement psychique strident attira l’attention des Grey Knights qui associèrent rapidement le conflit se répandant à travers Ultramar et un potentiel aimant naturel à entités de l’immaterium.
La confrérie des chasseurs de démons savait que laissait cette balise émettre son signal infâme finirait par provoquer une abominable incursion démoniaque à l’échelle d’un secteur entier. Ralliant leurs troupes, les Grey Knights composèrent plusieurs forces de frappe avant de s’abattre sur les défenseurs corrompus de Vanitor.
Avec une brutalité impitoyable, ils mirent en pièces les horreurs engendrées par le Chaos et leurs maîtres misérables. Mais même les Grey Knights n’avaient pas appréhendé en totalité le cauchemar qui se répandait à travers le monde sauvage battu par les vents.
Au-dessus des grandes plaines, de larges brèches warp vomissent le déluge rance de l’empyrée dans la réalité. Parmi les Pics Tremantaens vertigineux, l’Heretic Astartes et ses serviteurs déments se sont retranchés comme des tiques. Ils se terrent désormais derrière des redoutes circulaires de rocbéton bâties autour du relais qui trône au sommet du plus élevé des pics. Des blizzards de sang gelé et des ouragans mutagènes battent ces passes montagneuses, et font éclore des horreurs grouillantes ou écorchent les chairs des inconscients qui s’aventurent à découvert.
Au Relais Konorian, les forces du Chaos défendent leurs protégés martyrisés avec une détermination farouche, en déchaînant des déluges de tirs automatiques et d’artillerie sur ceux qui cherchent à pénétrer les murs de la basilique. Si les impériaux ne peuvent franchir cette barrière formidable, l’agonie des Astropaths torturés ne se fera que plus intense et noiera Vanitor dans les flots du warp. La damnation du système Konor tout entier sera alors inéluctable.
Mission 4
LA GUEULE DE L'ENFER .
Le ciel de Vanitor brûle, les démons se déversent librement d’au-delà du voile, et la surface de la planète n’est désormais guère plus qu’un enfer dévasté. Pourtant, l’élite de l’Imperium charge à travers ce cauchemar apocalyptique, bien décidée à couper les brèches warp à leur source.
LES ARMÉES
Chaque joueur doit rassembler une armée avec les figurines de sa collection. Un joueur peut avoir n’importe quelles figurines, mais si son armée est Réglementaire, il pourra utiliser les Stratagèmes propres à Fate of Konor et les Stratagèmes appropriés de cette mission.
Dans cette mission, si le Seigneur de Guerre d’un joueur a le mot-clé CHAOS, il est automatiquement le Défenseur, et son adversaire est l’Attaquant. Si le Seigneur de Guerre de chaque joueur a le mot-clé CHAOS, ou si aucun des deux Seigneurs de Guerre n’a le mot-clé CHAOS, les joueurs doivent tirer au dé qui sera l’Attaquant et qui sera le Défenseur.
LE CHAMP DE BATAILLE
Créez un champ de bataille selon la carte de déploiement fournie avec cette mission puis placez le terrain. La zone de déploiement du défenseur devrait avoir plusieurs éléments de terrain défendables, comme des ruines et des obstacles, pour représenter les redoutables défenses qu’il a pu bâtir. La zone de déploiement de l’attaquant devrait être clairsemée en comparaison, afin de mieux représenter le no man’s land tourmenté qu’il franchit.
Le Défenseur place alors trois pions objectifs. Les pions objectifs peuvent se trouver n’importe où dans son territoire, tant que le centre de chacun est à plus de 12″ du centre de tout autre pion objectif et à plus de 6″ du bord du champ de bataille.
DÉPLOIEMENT
Une fois le terrain mis en place, les joueurs déploient leurs unités tour à tour, une par une, en commençant par le Défenseur. Les figurines doivent être placées dans leur zone de déploiement.
PREMIER TOUR
Le Défenseur jette un dé. Sur 6, le Défenseur peut choisir de prendre le premier tour; sinon, c’est l’Attaquant qui a le premier tour.
ASSAUT SOUTENU
Cette mission utilise les règles d’Assaut Soutenu (voir les règles de Missions Narratives dans le livre de règles de Warhammer 40,000). L’Attaquant doit placer ces unités n’importe où entièrement à 6″ ou moins d’un des deux bords de table courts et à plus de 9″ de toute figurine ennemie.
DURÉE DE LA BATAILLE
Les joueurs appliquent les règles de Durée de Bataille Aléatoire (voir les règles de Missions Narratives dans le livre de règles de Warhammer 40,000).
CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de la bataille, le joueur qui a marqué le plus de points de victoire remporte une victoire majeure.
Si les deux joueurs en ont marqué autant, la partie est une égalité.
Les points de victoire sont marqués ainsi:
Prendre et Tenir: À la fin de la partie, chaque pion objectif rapporte 3 points de victoire au joueur qui le contrôle. Un joueur contrôle un pion objectif s’il a plus de figurines que l’adversaire à 3″ ou moins du centre du pion.
Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez 1 point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué.
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STRATAGÈMES
Dans cette mission, les joueurs peuvent dépenser des Points de Commandement (PC) pour utiliser les Stratagèmes hebdomadaires Fate of Konor, disponibles chez les magasins participants ou avec tout achat des unités spéciales de la semaine sur games-workshop.com. Les joueurs ont également accès aux Stratagèmes bonus suivants:
1PC
ÉQUILIBRE PSYCHIQUE
Stratagème de l’Attaquant
Utilisez ce Stratagème quand un PSYKER ami subit les Périls du Warp. Le psyker apaise son esprit au dernier moment et ne subit pas les D3 blessures mortelles habituelles.
1PC
FRAPPE PAR TÉLÉPORTATION
Stratagème de l’Attaquant
Utilisez ce Stratagème au déploiement. Vous pouvez placer une seule unité d’INFANTERIE dans un teleportarium au lieu de la placer sur le champ de bataille. À la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement, cette unité peut se téléporter au combat – placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9″ de toute figurine ennemie.
1PC
DISSONANCE EMPYRIQUE
Stratagème du Défenseur
Utilisez ce Stratagème à la phase de Mouvement ennemie juste après le placement d’une unité en Renforts ou dans le cadre de la règle de mission Assaut Soutenu. Jetez un D6 pour chaque figurine de l’unité; pour chaque 6, l’unité subit une blessure mortelle.
Note du Designer: Si vous avez un paquet de cartes de Tempête Empyrique, vous pouvez rendre cette mission encore plus épique en tirant une carte au début du tour de chaque joueur.
_________________
Non sans raison tombent les feuilles de la Lorien....
Argon Ker Naoned- Messages : 1851
Date d'inscription : 16/04/2011
Age : 49
Localisation : Cognac
Re: FATE OF KONOR Tour 4 (Janvier/Février)
pascal contre regis le 26/01 en 2200 pts: death guard vainqueur avec 2 objectifs en fin de partie.
scenar dur des 2 cotés, les renforts de l’attaquant tels que regis les a eu sont très avantageux.
l'armée SM était composé que de fantassins qui revenaient en paquets à chaque tours, à mon avis très bon choix, la seule chose qui m'a fait tenir c'est ma résistance et surtout les pox qui se recomplètent à chaque morts(amis/ennemis);
sans ça, je me serais retrouvé submergé au 3° tour.
et n'oublions pas typhus qui a un pistolet à 2d6 tirs (=pox), merci les concepteurs du jeu!!!!
scenar dur des 2 cotés, les renforts de l’attaquant tels que regis les a eu sont très avantageux.
l'armée SM était composé que de fantassins qui revenaient en paquets à chaque tours, à mon avis très bon choix, la seule chose qui m'a fait tenir c'est ma résistance et surtout les pox qui se recomplètent à chaque morts(amis/ennemis);
sans ça, je me serais retrouvé submergé au 3° tour.
et n'oublions pas typhus qui a un pistolet à 2d6 tirs (=pox), merci les concepteurs du jeu!!!!
orkangels- Messages : 571
Date d'inscription : 09/07/2013
Age : 54
Localisation : chaniers
Re: FATE OF KONOR Tour 4 (Janvier/Février)
Tour 4 joué en retard car février a été un peu chargé pour moi.
Jenx avec ses Custodes VS mon Crafworld Alquälondë (attribut Ulthwé) en 2000 pts.
Je choisis d'attaquer et bien m'en a pris car les renforts de l'assaut soutenu m'ont donné la victoire 7 à 1 (2 obj à 0, 1 SG de chaque côté).
La garde de l'empereur prend l'initiative et quitte ses positions défensives pour mettre la pression sur le centre et l'aile droite eldar.
Heureusement pour ces derniers, les motojets Custodes menées par leur capitaine, ratent leur charge du 1er tour. Un tour plus tard, les motos sont vaporisées par les fuseurs des dragons de feu et le capitaine est bien blessé.
Cependant, motivés par la présence de l'avatar, les eldars sont trop confiants et avancent au centre à la rencontre des impériaux.
Un tour plus tard, c'est le drame. Le centre eldar n'existe plus et l'avatar est prêt de disparaître malgré le renfort d'un wraithlord.
A noter que le capitaine Custodes sur motojet, qui a chargé l'avatar, est mal en point aussi.
Utilisant beaucoup de PC, l'avatar résiste seul contre tous et s'offre le capitaine, ce qui permet aux troupes du flanc gauche et aux scorpions de se diriger vers un objectif qui n'est défendu que par des gardes impériaux et un inquisiteur. Grâce à l'assaut soutenu, les troupes eldars reviennent aussi en renfort et menacent un 2ème objectif sur les arrières Custodes.
Après avoir fait le ménage, ceux-ci reviennent rapidement vers leurs lignes mais dispersés, ils ne sont plus tous protégés par leur bannière et subissent des pertes face aux renforts eldars plus nombreux.
Au 6ème tour, les Custodes ont la possibilité d'égaliser en prenant l'objectif contrôlé par les scorpions mais l'escouade, puis le porte bannière et enfin le capitaine, ratent tous leur charge de 1pas
Désolé pour la qualité des photos mais j'ai oublié le flash !
Merci à Jenx pour son fairplay et sa patience : il m'a plusieurs fois rappelé d'utiliser l'attribut d'Ulthwé (ignore la blessure sur 6+) et surtout de faire revenir mes troupes en assaut soutenu !! chose que j'avais complètement oublié sous le choc de la destruction de mes unités les plus fortes dès la fin du 3ème tour
Jenx avec ses Custodes VS mon Crafworld Alquälondë (attribut Ulthwé) en 2000 pts.
Je choisis d'attaquer et bien m'en a pris car les renforts de l'assaut soutenu m'ont donné la victoire 7 à 1 (2 obj à 0, 1 SG de chaque côté).
La garde de l'empereur prend l'initiative et quitte ses positions défensives pour mettre la pression sur le centre et l'aile droite eldar.
Heureusement pour ces derniers, les motojets Custodes menées par leur capitaine, ratent leur charge du 1er tour. Un tour plus tard, les motos sont vaporisées par les fuseurs des dragons de feu et le capitaine est bien blessé.
Cependant, motivés par la présence de l'avatar, les eldars sont trop confiants et avancent au centre à la rencontre des impériaux.
Un tour plus tard, c'est le drame. Le centre eldar n'existe plus et l'avatar est prêt de disparaître malgré le renfort d'un wraithlord.
A noter que le capitaine Custodes sur motojet, qui a chargé l'avatar, est mal en point aussi.
Utilisant beaucoup de PC, l'avatar résiste seul contre tous et s'offre le capitaine, ce qui permet aux troupes du flanc gauche et aux scorpions de se diriger vers un objectif qui n'est défendu que par des gardes impériaux et un inquisiteur. Grâce à l'assaut soutenu, les troupes eldars reviennent aussi en renfort et menacent un 2ème objectif sur les arrières Custodes.
Après avoir fait le ménage, ceux-ci reviennent rapidement vers leurs lignes mais dispersés, ils ne sont plus tous protégés par leur bannière et subissent des pertes face aux renforts eldars plus nombreux.
Au 6ème tour, les Custodes ont la possibilité d'égaliser en prenant l'objectif contrôlé par les scorpions mais l'escouade, puis le porte bannière et enfin le capitaine, ratent tous leur charge de 1pas
Désolé pour la qualité des photos mais j'ai oublié le flash !
Merci à Jenx pour son fairplay et sa patience : il m'a plusieurs fois rappelé d'utiliser l'attribut d'Ulthwé (ignore la blessure sur 6+) et surtout de faire revenir mes troupes en assaut soutenu !! chose que j'avais complètement oublié sous le choc de la destruction de mes unités les plus fortes dès la fin du 3ème tour
Lerital- Messages : 1850
Date d'inscription : 22/12/2009
Age : 56
Localisation : CHERVES
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