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Phase 2 Acte 3 - Trahison !!

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Message  Torguer 26/3/2022, 16:27

Nous arrivons au terme de cette seconde phase de notre Campagne Charadon, l'Acte 3, une nouvelle bataille en multijoueurs.

Je vous présenterai dans les prochains jour le scénar de cette bataille. Vous découvrirez pas mal de surprises et quelques règles perso Shocked D'ailleurs tout ce scénar est fait maison, donc ne vous attendez pas à un truc habituel Suspect

N'oubliez pas de mettre à jour votre faction, vous jouerez avec vos 1500pts. Révisez les règles de terrain et des Bâtiments (LdR p260 à 265). Vous aurez également le droit de prendre 2 intentions! Oui je sais je suis généreux Razz

Dans un soucis de maîtrise du planning, nous préparerons la table le vendredi soir, (si pas trop de parties de prévues).... Basketball
Je calerai un planning pour le samedi, je table sur une fourchette 9h-19h!

Si vous avez des questions n'hésitez pas!



Dernière édition par Torguer le 28/3/2022, 18:33, édité 1 fois
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Message  Torguer 28/3/2022, 12:15

Phase 2 Acte 3 - Trahison !! 00110

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Acte 3 : Trahison !!


 La « greffe » impériale sur Felhem n’aura pas pris. Les têtes de pont chèrement acquises par la Compagnie de Titus et les Gardians of Hope ont été contenues par la riposte foudroyante des envahisseurs.

  Le dernier rallié du côté chaos, la Lame de Magnus, dirigé par le prince démon Mesmoth, a montré sa redoutable efficacité en contrant les assauts des Flame Crusaders puis de l’ordre du Cœur Valeureux.

  Les space marines étaient venus relayer les premiers assaillants qui prenaient un peu de repos après leurs victoires sur Felhem. Seul l’ordre du Cœur Valeureux continuait de participer à l’attaque malgré les revers subits initialement. Malheureusement, l’indéfectible foi des sœurs de bataille n’a pas suffi pour résister à la déferlante des Thousand Sons. Même les Tau du commander Coldstar Sha’olin avaient retrouvé de l’assurance en repoussant à leur tour des Flame Crusaders fortement ébranlés par leur défaite contre les Thousand Sons.

  Acculées dans leur dernier retranchement, les forces impériales n’ont pas d’autre choix que de demander une trêve afin de gagner le temps nécessaire à leur éventuelle extraction. Du moins l’ont-ils prétexté lors de leur communication avec les forces du chaos. Est-ce vraiment un acte désespéré ou un piège grossier pour détourner l’attention de leurs adversaires ?

  Toujours est-il qu’une rencontre au sommet, afin d’en discuter les termes, a été convenue.
Elle se tiendra dans une cathédrale en ruine au sein du no man’s land.

  Arrogants et confiants dans la force de leur alliance, Ferymen et Karnish Rot‘auto n’ont pas résisté à l’occasion de voir leurs adversaires humiliés voire même de les éradiquer purement et simplement. Mesmoth et les tétrarques nécrons Tirn et Horemheb se joindront à eux pour faire face aux maréchaux Skitarii Actus-Kroll et Impera, eux-mêmes accompagnés par le capitaine Actarus et le seigneur Torgvald.

  Aucune réponse des Eldars de Iyanden ou des Tau du commander Sha’olin n’était parvenue aux seigneurs de la Death Guard qui juraient déjà de s’en souvenir si ceux-ci ne répondaient pas à l’appel le jour J.

  Du côté Impérium, le capitaine des Flame Crusaders émettait quand même des doutes sur l’intérêt de cette rencontre et les risques encourus face au déséquilibre des forces en présence. Ce à quoi le maréchal Actus-Kroll avait répondu dans un rictus qui se voulait un sourire que « tout était sous contrôle car les sous-sols de Felhem n’avaient pas encore livré tous leurs secrets ».

  En effet depuis quelques jours, le sol sous les pieds des loyalistes vibrait de plus en plus fort, comme si quelque chose s’éveillait lentement et voulait remonter à la surface.


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  Cette 2e phase de la Campagne Charadon se clôture par une bataille multi-factions; c'est l’Acte 3 !!!

Format

 Pour cette bataille les défenseurs sont représentés par l’Alliance Défenseurs & Protecteurs, les attaquants par les Envahisseurs & Pillards.
  -Cette mission se joue en multijoueurs rassemblés par alliance.
  -Pour cette bataille prenez toutes les unités de votre faction de 1500pts ; elle sera dans le format d’un Détachement Réglementaire (p248 LdR), vous avez 6 PC et vous en gagnerez 1/round). Mais les Envahisseurs & Pillards ayant gagnés la première phase commence la bataille avec 8 PC au lieu de 6.
-Bénédictions de Croisade : Il n’y en a pas pour cette mission.
-Stratagèmes : vous avez accès aux Stratagènes d’Assaut Ici, mais vous devez les utiliser qu’une seule fois (par joueur) durant la bataille.


Champ de bataille

 Les zones de déploiement contiendront des ruines tout en laissant la place aux figs, les angles entre les zones de déploiement seront coupe-vue et il y aura certainement un décors infranchissable en bout d’angle.
  La zone « no mans’land » (en blanc) contiendra essentiellement des obstacles, cratères et débris de champs de bataille.


Déploiement

 Les alliances tirent aux dés (1d6/faction) celle qui gagne choisie ses deux zones. Les Alliances se déploient équitablement dans les deux zones de déploiement qui leurs sont proposées (nous feront un déploiement caché). Un joueur peut se déployer dans les deux zones, mais chaque unité doit être échangée avec l’une d’une autre faction pour équilibrer les forces.

  Vous devez déployer toutes vos unités, sauf celles choisies pour arriver en renforts et votre Seigneur de Guerre (1).

  Aucune unité ne peut-être déployée à moins de 12’’ de la cathédrale (socle), quelle qu’en soit sa règle!

  Attention les zones de déploiement seront assez petites, pensez à mettre des unités en « réserve stratégique ».

(1) Si votre SdG doit normalement être déployé avec une escorte, dans une unité, dans un véhicule ou d’une autre manière, et bien ici, il ne pourra pas il sera déployé seul. L’autre éventuelle unité dont il fait partie sera déployée normalement.


Phase 2 Acte 3 - Trahison !! 00210

   Une fois que toutes les unités sont déployées, chaque Alliance tire 1d6, celle qui fait le plus gros score déploie un de ses SdG dans une zone (il y en a 6) de la Cathédrale,  la plus proche d’une unité de sa faction déployée (dans la zone de déploiement normale), à l’intérieur (2)  des murs du bâtiment (peut se déployer dans les étages).
  L’alliance adverse fait le même déploiement pour un de ses SdG, dans une zone vide, la plus proche d’une de ses unités déployées, dans les murs et à tous les étages.
  Ainsi de suite jusqu’au déploiement des tous les SdG. Si les 6 zones  du bâtiment contiennent un SdG, les derniers peuvent se déployer avec un allié avec les mêmes impératifs.

Exemple:


Phase 2 Acte 3 - Trahison !! 00310

La cathédrale est en ruines et n’a pas vraiment été préparée pour cette rencontre. Elle a donc le Trait de Terrain supplémentaire, « Terrain Difficile ».
Les 6 éléments qui la composent sont considérés comme 6 zones de terrain indépendantes au regard des règles de terrain. (Voir règles ci dessous)

(2) Si votre SdG ne peut pas se déployer dans la cathédrale, fig trop grosse ou type qui ne peut pas entrer dans une ruine, alors il sera déployer à l’extérieur des murs avec un bout de son socle sur celui du bâtiment.


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La Bataille

Round 0

  Ce round de jeu est hors séquence normale, il concerne uniquement les protagonistes dans la cathédrale, il se joue avant la phase de CD du premier round. Pour celui-ci, aucun stratagème ne peut être utilisé !!

  Les  Attaquants jouent en 1er !! Ils commencent par la Phase Mouvement, puis suivent les phases normales suivantes.

Un des Seigneurs de Guerre avec le mot clé de faction CHAOS peut effectuer l’action Bombardement Miasmique !


Bombardement Miasmique (Action) : à la fin de sa phase de mouvement un SdG peut demander une frappe orbitale toxique dans un rayon de 3d6+6’’ autour de lui, placer un marqueur à l’endroit choisi par ce SdG. Le bombardement est activé au début du round suivant (début phase de commandement). Les unités sous l’aire d’effet de 6ps de rayon subissent D3 blessures mortelles sur 2+ pour les unités hors zone de terrain et sur 3+ pour les unités entièrement dans une zone de terrain.
  A partir de cette phase, le bombardement va continuer automatiquement, mais la localisation sera moins précise !! Au début du round suivant, après avoir appliqué les dégâts, lancez 3d6 + 1 dé de dispersion, vous déterminerez ainsi la localisation du bombardement suivant, etc..
  Si le bombardement sort de la zone de combat (la table!), le bombardement n’a aucun effet et s’arrête. Il devra être recommander par un SdG.
  Un bombardement en cours ne peut pas être stoppé et on ne peut pas en ordonner d’autres tant que le précédent ne s’est pas arrêté (hors table).


Round 1

La bataille en elle même débute normalement, chaque Faction lance 1d6, l'alliance qui remporte joue en premier. Le reste du conflit se déroule normalement...


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Objectifs Principaux


A-La Centrale Énergétique (3) et le Dépôt de Munitions(3) (voir règles ci-dessous)

  Ces deux objectifs sont contrôlés comme n’importe quel objectif sauf que la zone de contrôle est la zone de terrain délimitée par le socle de ces décors. On comptera alors le nombre de figurines ou si elles ont « Objectif Sécurisé ».
  Contrôler celui dans votre zone de déploiement vous rapporte 5 points de victoire à la fin de chacun de vos tours. Prendre et contrôler celui dans la zone de déploiement adverse vous rapporte 10 points de victoire à la fin de chacun de vos tours.

  Le contrôle de la Centrale Énergétique et ou le Dépôt de Munitions rapporte 1PC/ objo, au début de la phase de CD, à la faction de l’unité  qui le contrôle. Si plusieurs factions du même camp en contrôle un, vous choisirez qui gagne ce PC parmi elles.

B-Les Bastions (règles LdR p261 « Bâtiments » + règles détaillées ci-dessous).

  Chaque camp a un Bastion dans sa zone de déploiement qui appartient à toutes les factions de l’alliance. S’il contient au moins une unité de l’alliance, non seulement elle pourra utiliser les Bolters Lourds, mais cela vous rapportera 5 points de victoire à la fin de chacun de vos tours.

  Si aucune unité est dans ce bâtiment, les PV ne seront pas gagnés, et les bolters lourds seront utilisés en mode « Armes Automatisées » (voir ci-dessous).

  Bien évidement les règles de Bâtiments [Rôle Tactique Fortification] (LdR p261) empêchent qu’une unité ennemie entre dedans (considéré comme une «unité»), il faut donc le détruire pour priver l’adversaire de gain de PV. Une alliance qui détruit le Bastion adverse marque immédiatement 15 points de victoire !
 
C-La Cathédrale (3) est également un objectif !

Elle est partagée en 6 zones (Zones de Terrain « Ruines » délimitées par leur socle, voir règles ci dessous), le camp qui contrôle le plus de zones, remporte cet objectif.
   Il est rempli au début de votre phase de CD et rapporte 10pts de victoire / tour.

   Si une de vos figurines peut-être comptabilisée pour le contrôle de plus d’une zone, vous devez choisir pour laquelle elle est comptabilisée à ce tour !

(3) Ces objectifs « décors » sont délimités par leur socle pour déterminer leur contrôle par une unité, de la même manière que les 3ps d’un pion objo, y compris dans les étages même si > à 5’’.

Intentions

  Chaque joueur peut prendre 2 intentions.

Points de Zone de Guerre

  La victoire rapportera à l’alliance 10 pts, une égalité 8 (pour chacune) et 2 pour la défaite !

  Les Points d'Expérience des unités (et les séquelles) se comptent normalement.
  Les Sdg de l’alliance victorieuse gagne 5xp en bonus de bataille ou peuvent choisir gratuitement une Relique de Croisade pour sa faction.



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Les Décors Objectifs


Phase 2 Acte 3 - Trahison !! Bastio10

Centrale Énergétique

  Bien qu’abîmée par les bombardements de guerre, cette centrale produit encore une énergie utile pour les combattants.

Catégorie de Terrain : Zone de Terrain
Traits de Terrains : Gravissable, Couvert Léger, Défendable, Exaltant (pour ceux qui tiennent cet objectif)


Phase 2 Acte 3 - Trahison !! 00410

Dépôt de Munitions

  Gravement touché, mais encore debout, ce bâtiment contient des munitions qui peuvent servir lors de ce conflit !!

Catégorie de Terrain : Zone de Terrain
Traits de Terrains : Gravissable, Couvert Léger, Défendable, Exaltant (pour ceux qui tiennent cet objectif )


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Cathédrale

  Cette cathédrale Impériale, autrefois magnifique, est aujourd’hui en ruines et menace de s’écrouler complètement!!

Catégorie de Terrain : Zone de Terrain
Traits de Terrains : Gravissable, Franchissable, Couvert Léger, Défendable, Terrain Difficile, Occultant et Exaltant (IMPERIUM).
  L’ensemble des 6 éléments qui la compose est considéré comme 6 zones de terrain indépendantes au regard des règles de terrain.


Phase 2 Acte 3 - Trahison !! 00710

Phase 2 Acte 3 - Trahison !! 00810
Les  6 Zones de Terrain
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Message  Torguer 28/3/2022, 21:18

Intendance:

Vendredi soir, installation (en partie) des tables pour la bataille.

Samedi: on va essayer de tenir ce planning:
Rdv entre 8h30 et 9h00, petit déj offert par le club
9h00-10h00 déploiement
10h00-11h00 Round 0 pig
11h-12h30 Round 1
Pause: repas offert par le club drunken
13h00-14h30 Round 2
14h30-16h00 Round 3
16h00-17h30 Round 4
17h30- 19h00 Round 5
20h00 Fin Sleep
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Message  Seykath 28/3/2022, 21:33

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Message  Shivane 28/3/2022, 22:03

Phase 2 Acte 3 - Trahison !! Letthe10

Comme qui dirait " c'est nous que v'la !"

Blague à part, on va se prendre une ptite douille avec un titre "Trahison" et 2 Commandants qui répondent pas, croyez moi avec mon nez pourri de Death Guard ça sent pas frais !!
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Message  Torguer 30/3/2022, 21:40

Il n'y a que la foi qui sauve !!  Vive l'Empereur cheers
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Message  Lerital 31/3/2022, 16:29

Le mot du trésorier  !

Seront offerts par l'association :

- pour le petit déjeuner : thé, café, jus d'orange et 1 viennoiserie par personne.

- pour la pause repas : apéro et quelques pizzas à partager. Si vous avez un régime particulier ou un gros appétit, prévoyez en conséquence Wink
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Message  Torguer 3/4/2022, 19:11

Phase 2 Acte 3 - Trahison !! 20220411

Sacré bataille pour cette fin de phase de notre campagne !! Un grand merci à vous d'avoir participé, 10 joueurs c'est une belle réussite. cheers
Malgré tout pour l'Imperium ça c'est moins bien passé, et nous avons été à la peine rapidement, putain de dés !! Razz

C'est vrai que le scé était particulier, mais j'aime proposer des histoires originales, quelle soit équilibré ou non, pour moi le fluff, le challenge et l'amusement est plus important qu'une simple victoire ou défaite. Vous avez joué le jeu merveilleusement bien et je vous en remercie.

Si vous avez des remarques n'hésitez pas, je vous proposerai dans quelques jours la dernière partie de la campagne...  study drunken
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Message  Seykath 3/4/2022, 19:41

Merci beaucoup pour ce scénar et l'organisation ainsi que le repas offert !! j'ai passé une très bonne journée et c'est toujours un plaisir de partager des journées comme celle-ci avec les membres ! Very Happy
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Message  Shivane 3/4/2022, 21:29

Un immense merci à tous pour ce super moment, merci encore pour le repas.
Tout était parfait, il faut clairement se faire ca plus souvent !!!
et je ne retiendrai qu'une chose...... les MVP sont clairement mes ptits Blightlords qui ont bloqués un tour les défenseurs alors qu'au démarrage c'était clairement pour faire un move de merde xD
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Message  Torguer 18/4/2022, 12:18

Phase 2 Acte 3 - Trahison !! Phase_13

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Phase 2 Acte 3
Trahison !!




Alors qu'il régénérait ses implants cybernétiques gravement endommagés par les tirs qu'il avait subit durant sa retraite, le maréchal Actus-Kroll se demandait encore comment cette débâcle avait pu se produire. La nef impériale qui l'avait recueilli lui et les survivants de l'alliance les emmenait vers Forthras où se déroulerait l'acte final de ce conflit pour le contrôle du système Feiror.

Son plan avait pourtant débuté comme prévu en attirant les généraux adverses dans la cathédrale en ruines sous prétexte de pourparlers. Il avait même réussi à retourner l'autarque Yrnis Sa'in de Iyanden au dernier moment.
L'attaque soudaine des suppôts du chaos et de leurs alliés ne l'avait pas surpris car le sacrifice de certains généraux de l'Impérium était un mal nécessaire à la réussite de son piège.
Hélas, tous les espoirs qu'il avait mis dans le réveil d'un antique chevalier impérial découvert dans les sous-sol de la cathédrale se trouvèrent anéantis lorsque ses techno-prêtres lui annoncèrent par radio leur échec. Les réparations et les cantiques psalmodiés pendant plusieurs jours n'avaient pas réussi à tirer la sainte machine de son sommeil. Stockée depuis des lustres dans les vastes dépôts souterrains de Felhem, elle avait d'abord frémi de tous ses rouages donnant espoir aux serviteurs de l'Adeptus Mechanicus avant de retomber en léthargie, victime des ravages du temps.
Le maréchal avait fondé son plan sur son intervention au cœur de la bataille mais ce miracle n'avait pas eu lieu.

Le seigneur Torgvald, la maréchal Impéra et le capitaine Actarus tombèrent les premiers sous les tirs et les charges combinés du commandeur Tau Sha'olin et de Ferymen le Répugnant. L'autarque eldar fût gravement blessé par les attaques psychiques de Karnish mais résista à l'assaut du tétrarque Nécron Tirn tandis que Actus-Kroll parvenait à quitter la cathédrale miraculeusement indemne.
Il tentait de rejoindre un transport venu à sa rencontre lorsqu'il subit un déluge de feu venu des lignes du chaos. Yrnis Sa'in finit par être terrassé par une nouvelle attaque psychique de Karnish non sans avoir blessé le tétrarque Tirn au cours de sa retraite.

Exfiltré par ses troupes, Actus-Kroll apprit alors l'échec de son plan. Il ragea d'autant plus que les seigneurs de l'alliance de la destruction étaient tous pris au piège dans les ruines de la cathédrale, menacés par les tirs venant des lignes impériales.

Les forces de l'alliance chaotique lancèrent alors l'assaut et détruisirent le bunker loyaliste d'une série de tirs combinés des destroyers lourds de Kephren et de la Riptide Tau. Sur l'autre flanc, les Nécrons de Tirnakh avançèrent vers la centrale thermique mais subirent le feu défensif des Skitarii et des Flame Crusaders, ivres de vengeance après la disparition de leurs généraux.
A l'opposé, les Space Wolves s'avancèrent vers le dépôt de munitions mais les fils du loup ne parvinrent pas à engager les marines de la Deathguard malgré la quasi destruction de la horde de pox qui les protégeait.
Cependant sur l'autre flanc, les Longs Crocs réussissaient à détruire le bunker tenu par le chaos en une seule salve de missiles et de tir de canons laser.

Les échanges de tirs s'intensifièrent et les premiers renforts firent leur apparition. Des termis de la force de Karnish apparurent entre la cathédrale et la centrale thermique mais ne réussirent pas à engager les défenseurs. Ils subirent alors un déluge de feu incroyable de la part de ces derniers mais résistèrent assez longtemps pour détourner l'attention des lignes impériales.
A l'opposé, fonçant vers la cathédrale, un transport Mechanicus débarqua ses troupes suivi par les gardiens Eldars survivants sortis des ruines du bunker détruit. Le seigneur de la contagion Ferymen fut mis hors de combat par des tirs de Skitarii alors qu'il cherchait un couvert dans la cathédrale. Ce dernier acte donna l'espoir aux troupes loyalistes qui contestaient à présent le contrôle de l'édifice sacré.

Les Space Wolves qui faisaient face aux troupes de Ferymen subirent de lourdes pertes malgré le soutien des Eldars de Iyanden. Le Grand prophète Eldar fût pris à revers par une escouade de Terminators surgit de nulle part et tomba au corps à corps.
Vers la centrale thermique, les troupes Nécrons de Tirnakh se firent décimer mais c'était pour mieux couvrir le C'tan qui assura à lui seul le contrôle de l'édifice après avoir dispersé les Intercessors Flame Crusaders qui le défendaient.

Malgré l'arrivée de nouveaux renforts comme les Inceptors Flame Crusaders venus du ciel, les forces loyalistes qui avaient pris pied dans la cathédrale furent repoussées ou détruites par les tirs des Nécrons de Kephren et de la Death guard de Karnish.

Les Wulfens des Fils du loup rejoignirent aussi la bataille et taillèrent en pièces les Termis de la Death Guard qui avaient surpris le grand prophète Eldar juste avant tandis que les griffes sanglantes chargeaient les marines de la peste et rendaient coup pour coup.
Venant de la toile et des cieux, les renforts de Iyanden se dirigèrent vers le dépôt de munitions et affrontèrent les Nécrons de Kephren qui le défendaient. Les guerriers fantômes soutenus par les vengeurs éliminèrent les Skopekhs et blessèrent le seigneur mais ils arrivaient trop tard pour prendre le dépôt.

Contrôlant tous les points stratégiques du champ de bataille et malgré de lourdes pertes, les forces des envahisseurs avaient mis une nouvelle fois les forces loyalistes en échec.

Battant en retraite en catastrophe, les survivants de l'Impérium se demandaient où ils allaient pouvoir se regrouper pour continuer la résistance.
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