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Message  Torguer Lun 24 Avr - 11:48

C'est une surprise pour personne,  Suspect la 8e version de Warhammer 40K arrive cette année, certainement pour cet été. Les forum commence à s'en faire échos, voici la traduction des questions/réponses officielles de GW.

La nouvelle édition de Warhammer 40,000 – les réponses à vos questions

Une nouvelle édition de Warhammer 40,000 est en route !

Pour certains d'entre vous, c'est une surprise formidable. Pour d'autres, la confirmation
prometteuse de vos soupçons. Et nous sommes sûrs que vous vous interrogez tous.
Voici donc une FAQ* pour anticiper certaines questions. Pour en savoir davantage au fil des
semaines, ne manquez pas de consulter warhammer-community.com où nous proposerons
quotidiennement des articles sur tout ce qui concerne Warhammer 40,000. Il y aura des
nouvelles, des avant-goûts des règles, et peut-être même des photos de figurines inédites...

Mon armée est-elle toujours valide ?

Pour sûr ! Vous pourrez bien entendu jouer votre armée dans la nouvelle édition de
Warhammer 40,000. Toutes les armées actuelles bénéficieront de règles à jour.
Puis-je encore utiliser mes figurines ?
Oui. Toutes les figurines de Warhammer 40,000 que nous vendons aujourd'hui seront
utilisables dans la nouvelle édition de Warhammer 40,000. Mieux encore, elles disposeront de
nouvelles règles, qui seront disponibles dès le début dans des livres pratiques et bon marché.

Même les figurines Forge World ?
Oui, même l'ensemble de vos figurines Forge World pour Warhammer 40,000.

Attendez un peu, vous avez sabordé l'univers ?
Non. C'est dans une grande mesure le cadre de Warhammer 40,000 que vous aimez tant.
Après, ça ne veut pas dire que l'histoire sera figée - c'est toute une épopée qui va survenir !
Vous pouvez à coup sûr vous attendre à la suite des arcs narratifs entamés récemment dans
les livres de campagne Gathering Storm, avec des développements palpitants...

Comment se procurer les règles ?
Nous allons plus que jamais faciliter l'accès aux règles pour que vous jouiez sans attendre.
Les règles de base du jeu seront gratuites, et vous aurez plusieurs options pour vous munir du
livre de règles intégral. Revenez prendre des nouvelles ici même.

Avez-vous nivelé 40K par le bas ?
Pas du tout. Nous avons rendu les bases plus accessibles pour les nouveaux venus. En même
temps, nous avons fait en sorte que vous puissiez ajouter autant de profondeur et de
complexité que vous le souhaitez, et il y aura de nouveaux éléments ludiques formidables.
Nous avons surtout réexaminé toutes les facettes du jeu, et procédé à de nombreuses
améliorations, souvent d'après les réactions et les suggestions de la communauté des joueurs.
Si vous jouez déjà à Warhammer 40,000 vous le reconnaîtrez sans peine dans ce jeu.

Qu'advient-il de mes Codex ?
Les règles de notre gamme actuelle de Codex pour Warhammer 40,000 ne sont pas
compatibles avec la nouvelle édition de Warhammer 40,000. Ces livres ne seront bientôt plus
en vente. Si vous en voulez, c'est le moment, car leur contenu hobby et leurs informations
historiques demeurent parfaitement valides.

Qu'y a-t-il dans la nouvelle boîte de base ?
Une nouvelle boîte de base ? Ce serait une bonne nouvelle ! On peut supposer qu'elle serait
bourrée de figurines magnifiques... (allez, on ne vous gâcherait pas la surprise !)

Est-ce que vous supprimez les points ?
Pas du tout. Il y aura un système de points complet, pour les parties de jeu égal - une des trois
manières de jouer décrites dans le livre de règles.

Comment ça, “trois manières de jouer” ?
Nous nous sommes rendu compte que les amateurs de Warhammer 40,000 l'apprécient
différemment. La nouvelle édition décrit trois grands systèmes:
1) le jeu libre est le plus souple et le plus abordable, en permettant de jouer les figurines qu'on veut.
2) Le jeu narratif sert à revivre les grandes batailles du 41e Millénaire, ou à créer vos propres campagnes et sagas.
3) Le jeu égal est conçu pour les parties équilibrées ou compétitives, l'idéal pour les clubs de jeu,
les ligues et les tournois. Quelle que soit votre approche de Warhammer 40,000, il existe des
règles pour la gérer.

Pourquoi ne devrais-je pas me contenter du Warhammer 40,000 actuel ?

La nouvelle version de Warhammer 40,000 répond à vos attentes. Nous avons écouté votre
avis, et nous avons la conviction que c'est le meilleur Warhammer 40,000 jamais proposé.

Les règles seront-elles actualisées chaque année (façon Manuel du Général) ?
En voilà une bonne idée ! Notre approche communautaire des mises à jour de règles pour
Warhammer Age of Sigmar a eu tant de succès que nous allons faire de même pour
Warhammer 40,000. Vous pourrez soumettre vos questions et requêtes sur la page Facebook
de Warhammer 40,000 et nous nous chargerons de poursuivre l'évolution du jeu en fonction
des retours.

Je n'ai pas joué à 40K depuis un bon moment...
Content de vous revoir ! Le nouveau Warhammer 40,000 est plus facile à apprendre et plus
rapide à jouer, mais il conserve la profondeur tactique, stratégique et narrative qu'on est en droit
d'attendre d'un jeu situé dans le cadre incroyablement riche du 41e Millénaire. Il est plus facile
que jamais à aborder, et plus agréable que jamais à maîtriser.

Pourquoi devrait-on vous croire ?
Allons ! C'est le Nouveau Games Workshop™️
Plus sérieusement, tout ce dont nous parlons ici est une extension du travail d'implication
communautaire que nous avons accompli depuis un an et demi. Vous nous avez tous appris
beaucoup de choses, et nous nous sommes efforcés d'inclure tout ce que vous avez demandé.
Et en cas d'oubli de notre part ? Faites-le nous savoir sur la page Facebook de Warhammer
40,000. Nous accorderons à vos requêtes toute la considération qui leur est due.

Où puis-je en apprendre davantage ?
D'ici la sortie, nous publierons des articles tous les jours sur warhammer-community.com.
Chaque aspect de la nouvelle édition sera traité, des règles aux nouvelles figurines en passant
par l'évolution du cadre.

Ça me plaît. Je le veux. Quand est-ce que ça sort ?
Très bientôt. Vous jouerez au nouveau Warhammer 40,000 cette année.
Nous vous ferons part des informations que nous aurons sur la date de sortie exacte. Restez
aux aguets.
.
Qu'est-ce que je fais en attendant ?

C'est le moment d'apprêter votre armée.
Avec l'apparition des trois manières de jouer, il y a désormais encore plus de façons d'envisager
une collection. Le jeu libre est dénué de contrainte, donc c'est l'occasion de vous offrir et de
peindre la figurine dont vous aviez toujours eu envie. Pour les joueurs portés sur la narration,
que diriez-vous de donner pour thème à votre collection votre bataille favorite ? Comme
beaucoup d'entre vous, nous voulons que nos armées soient adaptées au jeu égal de la
nouvelle édition. C'est pourquoi vous pourrez lire tous les jours, sur le site de Warhammer
Community, des articles décrivant les nouvelles règles, des unités de choix à inclure et des
tactiques pour toutes les armées.

*Cette édition n'est même pas encore sortie et vous avez déjà droit à une FAQ - comme les
temps changent !


Voilà, je reste toujours dubitatif sur ces nouvelles versions, 3/4 ans c'est vite passé et c'est quand on a l'impression de bien connaitre le jeu qu'on a une nouvelle édition qui nous fait repartir au début.  study
Là j'espère que la refonte ne sera pas aussi importante qu'avec Warhammer... à priori non, attendons de voir les prochaines infos. scratch


Dernière édition par Torguer le Ven 19 Mai - 6:58, édité 1 fois
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Message  Ben Lun 24 Avr - 16:55

Pour moi qui n'ai pas adhéré à la v7 (trop lourde à mon goût), j'attends avec impatience de voir ce que ca va donner.
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Message  Argon Ker Naoned Mar 25 Avr - 9:17

D'accord avec le Boss ... maintenant qu on connait les regles... ils les changent... pfff Suspect

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Message  Torguer Mer 26 Avr - 18:18

Quelques infos nous parviennent sur cette 8e édition de Warhammer 40k…

"Profils des unités

Les profils des unités existent depuis plus d'une décennie maintenant, et pour la plupart, ils ont très bien fonctionné, bien qu'il y ait eu quelques anomalies ou des choses qui ne fonctionnaient pas tout à fait.

Dans la nouvelle édition, les profils ont été étendu pour mieux distinguer les différentes unités afin que, par exemple, un Eldar courre plus vite qu’un GI, alors qu’un Hormagaunts court plus vite que les deux.
Un gros changement est celui des véhicules. Ils utilisent maintenant le même système de profil que pour tous. Comme vous le verrez, leurs caractéristiques sont bien au-dessus de ce que vous pourriez attendre d'un soldat d'infanterie standard. Les Points de Vie, par exemple, ne sont pas limitées à 10, alors ne soyez pas surpris si vous voyez des véhicules plus importants comme Land Raiders et ou les Imperial Knights avec des dizaines de PV.

Cela signifie qu'il n'y a pas de différenciation entre les monstres et les véhicules, donc vous avez maintenant un système standard pour comparer, par exemple, un Carnifex vs un Dreadnought. Parlant de Carnifex, les gros monstres comme eux ont maintenant beaucoup plus de PV qu’avant. Il n'y a pas non plus de règles « Vehicule Super Lourds » en tant que telles. Avec les stats allant au-dessus de 10, le système est maintenant étendu à une autre une échelle, ce qui signifie que les figs qui, auparavant avaient le status super lourd, le Gorkanaut  par exemple, peuvent maintenant aura la résistance approprié et deviendra beaucoup plus résistant.

Donc, sans plus tarder, regardons certaines caractéristiques!

Ici, nous avons 4 exemples de l'armée la plus emblématique de Warhammer 40 000 - les Space Marines.

Warhammer 40K V8 Unitys10

Vous verrez que les caractéristiques W40k sont toujours reconnaissables, mais avec quelques modifications. Nous avons échangé la valeur d’initiative par le mouvement. Avec les unités qui chargent elle frappent en premier, le mouvement et la coordination de votre armée d'assaut deviennent un facteur important. Vous pouvez également voir que la CC et la CT  sont maintenant des jets de dés standard, il y aura également des modificateurs à ces deux caractéritiques en fonction de règles spéciales.

La Force et l’Endurance sont les mêmes, et utilisent toujours un principe de valeur opposée, mais elles ne sont plus limitées à 10. Les blessures seront plus importantes.
Comme vous pouvez le voir ici, le Terminator a deux PV et Guilliman en a encore plus.

Ne vous inquiétez pas cependant – tous meurent toujours trop rapidement, face a des armes puissantes - mais vous devrez, comme toujours, tirer avec le bon flingue sur la bonne cible pour obtenir les meilleurs résultats."
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Message  Torguer Jeu 27 Avr - 14:31

"Armes

Après les profils d’unité, le nouveau W40k modifie également le fonctionnement des armes, bien que ces changements sont importants, l’armement est encore reconnaissable et familier pour les joueurs.

Jetons un coup d'oeil à trois exemples classiques: l'emblématique bolter, le lance-flamme et le canon laser:
Warhammer 40K V8 Armes10

Le dommage (D) est le gros changement. Cette caractéristique permet effectivement d’un seul coup de faire plusieurs blessures à une seule fig. Ainsi, comme on peut le voir, le bolter fait une seule blessure par coup, et est donc optimisé pour les combattant à 1pv, alors que le canon laser, l'une des armes les plus puissantes fait 1d6 blessures ce qui lui permet d’endommager les véhicules ou monstres et de tuer les véhicules légers ou les personnages en un seul coup. Contre quelque chose comme un garde impérial ou un orks, cette puissance formidable sera gaspillée.
Le système PA évolue également : plutôt qu'un oui / non binaire sur les sauvegardes, le nouveau W40k utilise des modificateurs - le canon laser percera facilement les armures énergétique, tandis que le bolter et le lance flamme devront être mieux employés contre des cibles moins protégées et plus nombreuses.

Enfin, vous pouvez voir que le lance flamme n'utilise plus un gabarit mais provoque 1d6 dégâts même contre des unités d'une seule fig - cela peut être dévastateur, surtout lorsqu'il est utilisé en grand nombre. Croyez-nous quand nous disons que nous allons entrer dans l'âge du feu avec cette l'arme spéciale qui équipe toute l'infanterie de la galaxie - laissez la galaxie brûler!

Les créateurs de cette V8 en ont profité pour rééquilibrer beaucoup d'armes, et avec le nouveau système de modificateur d'armures et la suppression du cap de 10 sur les valeurs de Force, nous nous sommes assurés que chaque arme a sur les champs de bataille du 41ème millénaire la bonne puissance. Les armes D, par exemple, ont disparu, et au lieu de cela, il existe une force et un dommage évolutifs qui correspondent à l'efficacité que vous attendez de chaque arme."
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Message  orkangels Jeu 27 Avr - 16:39

ça a l'air prometteur, des mouvements différents donneront encore plus de stratégie , , je suis pour, et le système proposé est déjà éprouvé dans d'autres jeux. reste à voir la suite, j'ai hâte de repenser mes armées.
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Message  Badolo Saiynz Ven 28 Avr - 9:07

A mon tout petit niveau je comprends néanmoins certaines choses

A Priori c'est un copié /collé réaménagé de la seconde version de SIGMAR ( la version retravaillée avec 3 règles apparaissant dans le Manuel du Général, une pour recruter les jeunes joueurs et 2 autres un peu plus couillues ).

A vous de me dire si vous adhérez ou pas car GW va surement me mettre la pression pour gaver les rayons et je suis de prés votre analyse de joueurs connaisseurs .

A+
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Message  Torguer Ven 28 Avr - 9:27

C'est pour ça que je mets les infos officielles (traduite au mieux) ici pour nous ayons une analyse pertinente sur cette version. Suspect

Je ne sais pas trop sous quelle forme ça va sortir, à priori il y aura une version "light" gratuite en ligne, un peu comme AoS. Maintenant, j'espère que le jeu en lui même ne sera pas totalement bouleversé comme pour la fin de WB Sad
Je ne pense pas car ils ont du voir qu'ils avaient perdu une partie de leurs joueurs, donc même si les règles sont modifiées en profondeur, on devrait rester sur le même jeu en général.

J'ai lu une sortie dès juin, donc ça va vite arriver, on en rediscute au fur et a mesure des infos qui arrivent... study
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Message  guiom17 Ven 28 Avr - 9:34

moi ce que j apprécie c est les 4 codex que j ai acheté et qui vont pouvoir me servir (l été arrivant ) a allumer le barbecue ....
mais le papier glace c et pas le top !!!!
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Message  Argon Ker Naoned Ven 28 Avr - 13:45

Je pense quand à moi prendre le temps de la réflexion... Et ne pas me jeter dans des changements en profondeurs sans regarder de près ou cela va me mener...
J'ai 5 armées 40k au format  v7 ... Et je n en suis pas lassé du système de jeu....
Alors pour que je passe à autre chose ... faudra que cela soit vraiment mieux..


Dernière édition par Argon Ker Naoned le Mar 2 Mai - 12:51, édité 1 fois

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Message  Torguer Ven 28 Avr - 15:53

"Mouvement

Le mouvement a toujours été la clé de Warhammer 40,000 - positionner vos unités pour des arcs de tir optimum, avancer pour tenir des objectifs ou tout simplement charger l’adversaire sur le champ de bataille!

Le mouvement dans la nouvelle édition sera très familier pour les joueurs d’aujourd'hui, mais l'équipe de règles a profité de l'opportunité pour améliorer quelques éléments.

Dans la nouvelle édition, chaque figurines possède sa propre caractéristique de mouvement. Cela signifie que, plutôt que toutes se déplacent de 6" sauf indication contraire, certains comme les Terminators avancent lentement et inexorablement, tandis que les Harlequins bondissent, et les motos et les speeders filent sur le champ de bataille.

Certaines unités auront un mouvement minimum également - cela s'applique principalement aux volants, qui ne peuvent pas s'arrêter. Encore une fois, cela ressemble beaucoup aux règles actuelles, mais chaque volant aura sa propre valeur de mouvement minimum et maximum, pour représenter le fait que les combattants rapides sont naturellement plus rapides qu'un bombardier lourd.

La course a également été incluse dans la phase de mouvement. Vous pouvez "Avancer" lorsque vous vous déplacez en lançant un dé et en ajoutant le résultat à votre Mouvement pour aller un peu plus vite au détriment du tir.
Cela s'applique à tous les modèles - infanterie, véhicules, vélos - tout le monde. En incluant ce résultat du dé à votre mouvement, le jeu accélère, car vous ne pouvez plus vous déplacez lors des phases de mouvement et de tir.

Oh, il y a une dernière chose.

Si vous êtes en combat au début de votre tour, vous pouvez battre en retraite en vous éloignant de l'ennemi. Vous allez perdre la capacité d’avancer, de tirer ou de charger ce tour, et, de façon cruciale, les ennemis pourront tirer sur vous ! Cependant, cela ouvre une vaste gamme d'options tactiques.
C'est un grand changement!"
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Message  orkangels Ven 28 Avr - 16:02

pour ma part, j’achèterais les règles , mais je suis comme aargon , si je trouve ça nul je continuerais avec les règles actuelles.
elles me conviennent très bien.
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Message  Torguer Sam 29 Avr - 10:10

"Phase Psychique

La phase psychique V8 a un peu changé...

Auparavant, chacun de vos psykers générerait les charges Warp pour votre pool. Cela a très bien fonctionné dans la plupart des parties, mais pour des armées très fortes, cela signifiait souvent que certains psykers ne faisait pas grand chose, tandis qu'un ou deux méga-psykers  en avait tout le plaisir.

Dans le nouveau système, la phase psychique a été retravaillée dès le début.

Chaque fois que vous choisissez un psyker, vous pouvez lancer autant de pouvoir qu’indiqué sur leur fiche (sort par niveau de maîtrise) avec une mécanique simple 2d6 et un score à battre (exemple sur le pouvoir ci-dessous sur 5+). Plus le pouvoir est puissant, plus il sera difficile de le lancer.
Les psykers ennemis auront alors la possibilité de dissiper les pouvoirs s'ils sont à moins de 24", et encore une fois, c’est le niveau de maîtrise du psyker qui dictera à quelle fréquence ils peuvent bloquer un pouvoir à chaque tour.

Le nouveau système est beaucoup plus évolutif, ce qui signifie que la phase fonctionne bien à n'importe quel niveau de jeu, avec n'importe quel nombre de psykers en cours de jeu.

Le Périls du Warp est toujours là, bien sûr. Ce ne serait pas W40k si nous n’avions pas l'habitude d'avoir notre esprit aspiré par un Démon !!

Chaque faction aura ses propres pouvoirs psychiques. En outre, chaque psyker connait le pouvoir « Smite »:

Smite a une valeur de charge de 5. Si il est manifesté avec succès (5+ avec 2d6), l'unité ennemie visible la plus proche du psyker subit 1d3 blessures mortelles (sans svg d’aucune sorte).
Si le résultat du Test Psychique est supérieur à 10, la cible subit  1d6 blessures mortelles.


Ce sont les bases de la future phase psy..."

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Message  Torguer Lun 1 Mai - 8:16

"Phase de Tir

Aujourd'hui nous examinons de plus près la phase de tir.
Cette phase sera très familière à tous ceux qui jouent à la V7, mais avec quelques ajustements et améliorations.

Nous avons déjà vu les profils de nos figurines, et nous avons également vu comment les armes fonctionnent - des dégâts multiples et les modificateurs de Svg. Aujourd'hui, nous examinons certaines autres règles de la phase.

Lorsque vous sélectionnez des unités de tir, comme actuellement, elles peuvent  toutes tirer sur l'ennemi. Vous ne pouvez pas tirer, si vous aviez sprinté ce tour, ou si vous êtes désengagé du combat. (Voir notre article de mouvement pour plus de détails sur ces derniers). Vous ne pouvez pas non plus tirer s'il y a un ennemi a 1 " de vous. L'exception à cette règle est les pistolets. Les soldats avec pistolet pourront tirer sur la cible ennemie la plus proche dans la phase de tir, même s'ils sont engagés en combat!

Lorsque vous choisissez une cible, vous ne pourrez pas tirer sur des ennemis en combat avec d'autres unités, comme l'édition actuelle. Cependant, vous pouvez vous retirer du combat pendant votre phase de Mouvement, permettant à d'autres unités de tirer sur votre adversaire au détriment de vos propres actions ce tour. Attendez-vous à voir des généraux rusés déployer leurs armées en vagues pour profiter pleinement de cela.

Les armes lourdes méritent qu’on en parle. Celles-ci fonctionnent même après un déplacement, mais vous avez un malis de -1 pour toucher. Ceci s'applique à toutes les figs avec des armes lourdes, véhicules inclus. Il y a d’autres facteurs qui affectent aussi les jets pour toucher, les fumigènes d’un véhicule, par exemple, ont le même effet de -1 pour toucher.
Le dernier grand changement est la sauvegarde de couvert, dans la V8 celle-ci s'appliquera uniquement à certains types d'unités. Par exemple, seul l'infanterie obtiendra le bonus de couvert d'un cratère (certainement que les décors donneront des svg de couvert à d'autre taille de figs en fonction de leur hauteur...)

Cette interaction fonctionne très bien avec les modificateurs de svg de couvert, cela signifie que lorsque quelqu'un essaie de se cacher derrière un mur ou une barricade, si votre arme a une PA suffisamment élevée, vous pourrez tirer à travers le mur!!!
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Message  Torguer Mar 2 Mai - 11:32

Phase d’Assaut

Nous avons parlé du mouvement, des pouvoirs psychiques et du tir. Aujourd'hui, nous examinons la phase d’assaut.

Charger dans W40k est la façon de mettre vos unités en combat rapproché et d’utiliser toutes les armes de corps à corps pour annihiler votre ennemi.

La mécanique de base de cette phase est très similaire à la V7. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle unité dans les 12", comme cible, et vos unités se déplacent en charge de 2D6". Les unités ennemis ayant toujours les tirs en état d’alerte.

Dans la V7, vous devez atteindre le socle de la figurine ennemi pour entrée en contact. Dans la nouvelle édition, cependant, il faudra seulement venir à 1 " ou - d'un ennemi, ce qui signifie qu'on obtient 1 pouce supplémentaire.

Vous ne pouvez pas non plus vous déplacer à moins de 1 " d'un ennemi si vous ne le chargez pas. Si vous souhaitez engager plusieurs unités, vous devrez braver l’état d’alerte de toutes les unités ennemies chargées.
Ainsi, la phase d’assaut maintient la plupart de ses mécanismes actuels, avec seulement des modifications mineures.

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Message  Torguer Mer 3 Mai - 17:25

"Phase de Combat

Passons à la meilleure phase : combat !

Cela fait partie des plus gros changements de la V8. Nous avons déjà vu que dans les profils d'unités, l'Initiative a disparu. Au lieu de cela, la priorité pour frapper est basée sur la phase précédente, avec les unités qui ont réussi une charge.

L'accent est mis sur l'efficacité de la charge pour combattre - ces unités ont traversé le champ de bataille, elles ont bravé le feu de l'ennemi, et maintenant elles sont finalement au contact.

Les unités qui chargent gagnent un mouvement supplémentaire de 3 "vers l'ennemi le plus proche. Cela peut être utilisé pour aller à moins de 1’’ des autres unités ennemies, si vous êtes rusé, vous pouvez contacter plus d'ennemis dans la mêlée en les empêchant de charger au prochain tour, même si vous ne les avez pas chargés directement (ne leur donnant aucune chance de partir).
Après les charges, les joueurs alternent pour activer les unités qui vont se battre - cela peut être assez tactique, car les deux joueurs doivent choisir les combats où les dommages les plus importants seront prioritaires pour eux, tout en essayant de limiter les représailles de l'ennemi. En gros lorsque vient la phase de "qui tape dans quel ordre" :
 
-les unités qui chargent tapent en premier
-les unités qui ont des règles spéciales tapent (bio knout tyty, démons de slaneesh)
-les unités qui n'ont pas encore tapées sont activées par alternance (un coup j'en choisie une un coup mon adversaire)

Les joueurs auront maintenant beaucoup plus d'influence sur le résultat du combat, plutôt que sur l’aléatoire.

Une autre chose que nous avons vu est que les jets pour toucher sont maintenant modifiés. Cela a pour effet de transformer des unités faites pour le CàC toucheront sur 3+, tandis que les combattants représentant les guerriers les plus compétents du 41ème Millénaire (Guilliman, Swarmlord, Ghazghkull Thraka, pour n'en citer que quelques-uns) vont maintenant frapper sur 2 +!

Les armes de CàC gagnent également de nouvelles règles, certaines réduiront facilement les armures, tandis que d'autres frapperont avec assez de force pour causer des blessures multiples qui pourront paralyser ou tuer des ennemis, même puissants.

Dans l'ensemble, ces changements conduisent à des combats plus mortels que jamais. Les généraux qui coordonnent avec succès une charge à l'échelle du champ de bataille seront récompensés par une phase de carnage absolu, alors que leur adversaire devra faire attention pour minimiser les dégâts et examiner attentivement leurs options de représailles.

Attendez-vous a des combats difficiles, sanglants et tactiques - exactement comme ils le devraient."
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Message  Bobwolf Ven 5 Mai - 17:09

Bonsoir,
merci Torguer pour toutes ces infos, moi qui suis une burne au niveau des règles, c'est peut être le moment de m'y mettre. Si ils pouvaient en plus virer les 1 des dés!!!!
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Message  Torguer Sam 6 Mai - 11:20

"Le Moral,

Au 41e millénaire, le moral joue un rôle essentiel.

Les combats peuvent être gagnés par les actions courageuses de quelques défenseurs obstinés, ou la défaite causée par la panique d’éléments clés d'une force ennemie.

La nouvelle phase de Moral est simple et ne se produit qu'une fois par joueur, à la fin de toutes vos autres phases. Il s'appliquera à presque toutes les unités et représente des guerriers fuyant le champ de bataille, voyant tant de compagnons mourir,  ou  battant en retraite avec des frères blessés. Il y aura très peu d'unités qui ne ressentiront pas ses effets.
La mécanique est simple: toutes les unités qui ont subi des pertes dans un tour doivent passer un test de Moral à la fin de celui-ci. Vous lancez D6, et ajoutez le nombre de figs de l'unité qui ont été tuées, et si le nombre est supérieur au CD de l'unité, l'unité perd la différence dans les figs restantes.

C'est tout! Aucune unité ne recule, aucun test de regroupement - tout cela n’existe plus.

Les unités d’une seule fig (comme beaucoup de véhicules) ne devront pas tester; Comme elles sont solitaires, il n'y a pas d'autres compagnons dans leur équipe à perdre.

Il y a quelques éléments qui peuvent vous aider dans cette phase. Un Chaos Dark Apostle, par exemple, permet à toutes les unités voisines de la même Légion d'utiliser son CD. Ou, vous pouvez utiliser certaines unités pour rendre les tests de votre adversaire plus difficiles - le Hemlock Wraithfighter, à titre d'exemple, diminue le CD des unités ennemies de 1 si elles sont à moins de 12 "(ce qui équivaut à un modèle perdu supplémentaire sur chaque test raté) !"


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Message  Torguer Dim 14 Mai - 16:15

"Schémas d'Armées

Les armées restent familières aux joueurs. Cela signifie que toutes les figurines de votre armée font partie d'un Détachement ou d'une Formation.

Cela est encore plus vrai dans le nouveau 40k, mais avec quelques changements.

Le plus grand est ... la disparition des formations !!

C'est vrai, plus de formations. Mais ne paniquez pas!

Si votre armée est construite en utilisant les formations actuellement, vous aurez à la place, une douzaine de nouveaux détachements disponibles pour toutes les factions. Ceux-ci sont suffisamment souples pour que toutes vos forces actuelles puissent y entrer pour former une armée taillée pour des batailles. L'avantage est que toutes les factions ont maintenant un format uniforme pour la mécanique et la construction de listes.

Ces détachements sont constitués d'une combinaison de 9 types d'unités, ce qui sera très familier à tous ceux qui jouent depuis longtemps. Certaines personnes reconnaîtront le schéma des compagnies Space Marines et le détachement classique avec en plus des Seigneurs de Guerre, des Fortifications et le nouveau "Volant", qui a sa propre entrée.
Ces détachements bénéficient de quelques avantages et restrictions. La restriction la plus courante est que toutes les unités d’un Détachement unique doivent partager un mot-clé faction (Tyranid, Blood Angels ou Imperium par exemple). Le bonus le plus courant est que, selon l'optimisation de votre armée, vous obtiendrez des points de commandement à dépenser. Nous donnerons l’explication plus tard, mais croyez-nous quand nous disons qu'ils sont incroyablement utiles s'ils sont utilisés judicieusement, et vous en obtenez généralement si votre armée est d'une force équilibrée.

Voici quelques exemples:


Warhammer 40K V8 Schyma10



Ce ne sont que quelques exemples des options disponibles.

Les armées peuvent être utilisées avec ou sans points, et nous nous attendons à ce que les joueurs jouent à des jeux adaptés ou narratifs pour les utiliser dans la plupart des situations, car ils ont tendance à créer des armées efficaces. Les options compatibles sont également prévues avec quelques règles supplémentaires, conçues pour des événements compétitifs, que les organisateurs peuvent choisir d'utiliser lors de l’organisation de tournois comme les limites du nombre de détachements etc..."
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Message  Torguer Lun 15 Mai - 16:51

"Les Grosses Figs

Aujourd'hui, nous examinons les plus grandes figurines du jeu et comment elles vont évoluer dans la nouvelle édition.

Il y a quelques changements majeurs, chaque figurines utilisera le même système de profil, donc toutes auront des PV, une init, une force, etc. ... Cela inclut également tous les véhicules.

Nous avons également éliminé des règles spécifiques pour les créatures colossales et les véhicules super lourds. A la place, ces unités auront une ligne de carrac convenablement impressionnante, mais utiliseront toujours les mêmes règles que toutes les autres.

Vous allez bientôt voir que certains des plus gros cogneurs de 40k auront énormément de PV, une forte endurance et une bonne sauvegarde. Les plus grands monstres Tyranides ont maintenant plus d'une douzaine de PV et un Imperial Knight plus de 20!

Cela les rend presque invulnérable contre le tir d’armes légères, mais signifie que les armes à grande puissance, peuvent faire de gros dégâts (Canon laser, etc..) et réduire relativement rapidement leurs PV lorsqu'elles sont mises en action. Finies les fois ou d'un lance missiles chanceux  fait exploser votre Land Raider au 1er tour !! (Une déva full LM par contre, risque de le ruiner...)

Il n'y a presque pas dans la V8, d'armes qui peuvent tuer instantanément ces grosses figs, donc il n'y aura pas de raccourcis pour les traiter - vous devrez vous salir les mains pour enlever beaucoup de PV.
Cela peut rendre les grosses bêtes très puissantes, mais il existe une contre-partie dans les règles. Au fur et à mesure que ces figs puissantes subissent des dégâts, leur efficacité au combat se dégrade. La meilleure façon de vous le montrer est cet exemple.

Voici les carrac d’un Morkanaut :


Warhammer 40K V8 Grosse11


Whaou !  avec 18PV et endurance 8, cette bête sera difficilement arrêtable et passera  à travers le feu de bolters sans problème et il faudra beaucoup de tirs d'armes lourdes pour l’abattre.

Vous pouvez cependant voir, que quand il perd des PV et qu’il arrive à moitié de sa vitalité, ce marcheur commence à être moins efficace - il se déplace plus lentement et ses attaques baissent et deviennent moins puissantes.

À 4 blessures ou moins, il se paralyse, bien que sa capacité de tir ne soit pas diminuée - il commence la bataille avec une grande puissance de combat, en s’avançant dans les lignes ennemies, il finit par devenir plus une forteresse de tir, semi-mobile à la fin de sa vie.

D’autres véhicules seront également réduits en efficacité de façons différentes - certains auront du mal à tirer, certains ralentiront et d’autres seront moins efficaces en mêlée..."
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Message  Torguer Lun 15 Mai - 17:12

"L’Infanterie

Le nouveau 40k donnera à l'infanterie une chance de briller. Il y a des choses que vous ne pouvez pas faire avec des véhicules, les motos ou des marcheurs, comme dans des ruines, utilisez le couvert efficacement et se regrouper en nombre  pour tenir tous les objectifs.

Une chose qui va certainement aider l'infanterie est le fait que tout peut nuire à tout dans le jeu. Nous avons déjà appris que les caractéristiques ne correspondent plus à 10, donc l'ancienne table de 10 × 10 force vs endurance était destinée à une mise à jour. Dans la nouvelle édition, il existe un système simple mais élégant pour découvrir comment vous devez blesser:


Warhammer 40K V8 Infant10


Nous avons déjà vu les profils d'un Space Marine, d'un Bolter, d'un Canon Laser et d'un Gorkanaut, maintenant nous connaissons toutes les étapes pour déterminer comment une  phase de tir peut se faire. Un calcul rapide nous indique que nous aurions besoin de plus de 500 bolters pour faire tomber un Gorkanaut, alors que vous auriez besoin de plus d'une douzaine de canon laser.

Ce n'est pas un problème, car dans le nouveau Warhammer 40 000, les soldats d'une unité peuvent tirer sur différentes cibles. Donc, cela signifie que votre escouade tactique peut faire en sorte que certains avec des bolters, s'occupent d’une horde de Hormagaunt, alors que le lance-flamme crame un Lictor voisin dans un feu de Prometheum, et le missile anti char de l'escouade prend pour cible un Carnifex - tout comme vous l'avez toujours imaginé !!

L'infanterie va avoir beaucoup à offrir à un général rusé dans cette édition !!
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Message  Torguer Lun 15 Mai - 17:33

"Les Personnages

L’univers de 40k est rempli de puissants héros et de puissants méchants; De l'humble officier de l'Astra Millitarum aux grands Démons du Chaos, ces personnages peuvent affecter profondément la manière dont les troupes de leur armée opèrent sur le champ de bataille. Pour vous les joueurs, utiliser correctement ces personnages peut faire la différence entre la victoire et la défaite.

La façon dont les personnages interagissent avec le reste de votre armée change fondamentalement dans cette nouvelle édition.

Auparavant, les personnages indépendants se joingnaient aux unités, et ces unités bénéficiaient du commandement du perso et de certaines règles spéciales, alors l'unité offrait une protection contre le feu ennemis. D'une manière générale, cela a très bien fonctionné, mais il y avait une tendance dans des jeux plus compétitifs à voir de multiples persos regroupés en une seule unité, ce qui a donnait lieu à une méga-unité surpuissante, avec des règles spéciales, des pouvoirs psychiques …  Et souvent, des appariements non thématiques (des Dark Angels & Space Wolves, en train de circuler dans vos unités Ravenwing / Thunderwolf).

Alors, voici une grande nouveauté: les personnages ne peuvent plus rejoindre d'unités !!

Au lieu de cela, vous allez constater que beaucoup de personnages auront une capacité qui affectera les unités proches  dans un rayon d’action. Par exemple, le mystérieux Dark Eldar Character Drazhar vous permet d'ajouter 1 aux jets pour toucher de toutes les unités Incubes amies qui se trouvent à moins de 6 " lors de la phase de combat, tandis que le Kroot Shaper permet aux Kroots prochent de relancer les 1 et de partager son CD supérieur.

Pour contrer le fait que ces personnages ne peuvent pas se joindre aux unités et "se cacher" du feu ennemi, il y a une règle dans la phase tir, qui signifie que vous ne pouvez pas cibler un personnage à moins qu'ils ne soient la fig ennemie la plus proche. Cela représente la difficulté de choisir des individus au milieu du champs de bataille et s'applique à tous les persos avec une caractéristique de  10 PV ou moins, y compris des éléments qui auparavant n'auraient peut-être bénéficié d'aucune protection. Par exemple, Roboute Guilliman, qui a 9 PV, peut maintenant avancer de façon réaliste au centre d'une armée de marines, dirigeant ses troupes tout en restant relativement en sécurité. Les grands héros, comme Magnus the Red, devront encore braver le feu de l'ennemi, mais avec, dans son cas, plus d'une douzaine de blessures et une sauvegarde respectable et invulnérable !

La dernière partie des règles de personnages est l’Intervention Héroïque. Cela permet aux personnages près d'un combat  d'attaquer si l'ennemi se rapproche, même s'ils ne sont pas chargés !!(parce que votre Chaplain ne va pas  rester là et laisser votre unité d'assaut avoir tout le mérite maintenant, n'est-ce pas?)

Ces règles, dans l’ensemble, signifient que vous verrez des personnages avancer au milieu de leurs armées, entourés de groupes d'unités bénéficiant de leur expertise particulière - ce qui ressemble grandement à la table qui reflète le contexte que nous connaissons tous du 41ème millénaire et offre des défis tactiques intéressants à mesure que les joueurs tentent de tirer le meilleur parti des dirigeants de leur armée tout en les conservant en vie ..."
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Message  Torguer Mar 16 Mai - 13:17

Space Marines Primaris: FAQ

Un tout nouveau type de Space Marines! C'est sans doute la meilleure chose arrivée à
l'Imperium depuis que Roboute Guilliman s'est réveillé après 10 000 ans de sommeil
et décida de sauver la galaxie. Mais que signifie cette venue? En quoi affectera-t-elle
votre collection ou votre armée? Quelles seront vos options de modélisme? Lisez ce
qui suit.

Alors, qu'est-ce qu'un Space Marine Primaris?
Un guerrier d'une nouvelle lignée, créée à la demande du Primarch Guilliman après
avoir été mise au point en secret sur Mars par l'Archmagos Dominus Belisarius Cawl au
cours des dix derniers millénaires.

Mes figurines de Space Marines sont-elles toutes obsolètes désormais?
En aucun cas! Les Space Marines Primaris ne remplacent pas les Space Marines
normaux (si on peut qualifier de normaux ces surhommes, véritables machines à
tuer). Ils ont des améliorations génétiques en plus, grâce à Belisarius Cawl, et ils
servent de renforts pour agrandir les effectifs de l'Adeptus Astartes, pas de
remplaçants.

Y aura-t-il plusieurs sortes de Space Marines Primaris?
Pour sûr. Vous avez déjà vu les Intercessors, les fantassins de ligne en armure Mk X,
mais bien d'autres arrivent. Plus très certainement des véhicules…

Quoi, en armure Mk X?
Oui, ils ont une nouvelle armure, qui conjugue le meilleur des modèles classiques de
l'Hérésie d'Horus et d'une technologie de pointe plus récente.

Puis-je aligner toute une armée de Marines Primaris?
Parfaitement. Du point de vue historique, certains Chapitres, notamment ceux qui
ont été décimés lors des événements de Gathering Storm, comportent désormais
plusieurs compagnies de ces nouveaux guerriers. D'autres ont incorporé des Space
Marines Primaris dans leurs compagnies de combat existantes. Et mieux encore,
Guilliman a fondé quelques Chapitres entièrement nouveaux et composés
exclusivement de tels Space Marines.

J'ai une armée de <insérer votre Chapitre préféré>. Puis-je aligner des Space Marines
Primaris?
Tous les Chapitres Codex en service dans la galaxie peuvent inclure des Space
Marines Primaris, de même que ceux qui sont moins orthodoxes vis-à-vis du Codex
comme les Dark Angels, les Blood Angels et les Space Wolves.

Donc, les Primaris sont justes supérieurs en termes de jeu? À quoi bon jouer les
anciens Space Marines?
Individuellement, ils ont leurs avantages par rapport aux membres d'une Tactical
Squad, mais cela se paie. Ils coûtent plus de points que les Space Marines standard,
donc ils sont moins nombreux, et leurs options d'armes sont différentes. Afin de
maximiser votre impact tactique, mieux vaut jouer tout l'éventail de vos Space
Marines.

Et si je ne veux pas en jouer?
Aucun problème, nonobstant le fait que vous vous priveriez de chouettes figurines et
d'options tactiques pour votre armée. Rien ne vous oblige à inclure des Space Marines
Primaris dans votre armée de Space Marines. Mais quand vous verrez le Dreadnought
Redemptor Primaris, vous en voudrez un. Dreadnought Primaris? Qu'est-ce que je
raconte…? Rien, on passe à la suite.

Les kits sont-ils compatibles avec les kits Space Marines existants?

Bonne Question. Il y a certainement des éléments des kits Space Marines existants
qui sont compatibles, même si par ailleurs le nouveau modèle d'armure implique des
pièces différentes. Les épaulières et les heaumes sont à la même échelle, et peuvent
s'échanger, alors que les jambes, le torse et les bras sont nettement différents, et pas
si facilement interchangeables. En ce qui concerne les divers kits de Primaris euxmêmes,
vous aurez de quoi vous amuser à les combiner.

Puis-je en jouer avec mon armée de l'Astra Militarum?
Pas de souci. Ces nouveaux Space Marines seront disponibles au côté de toutes les
armées impériales, histoire de remplir des rôles tactiques avec lesquels votre armée a
du mal.

Est-ce que les Space Marines Primaris s'accordent avec l'Adeptus Custodes?

Aucun doute. Les gardes d'élite dorés de l'Empereur sont nombreux à accompagner
Guilliman et les Space Marines Primaris dans le cadre de la Croisade Indomitus.

Mais je joue Chaos! Où sont mes renforts sur-surhumains?
D'abord, ça vous apprendra à vous détourner de l'Empereur. Ensuite, vous n'avez pas
vu la vidéo avec l'avant-goût de la Death Guard? Les dieux du Chaos ne sont pas restés
oisifs - nous garantissons qu'il y aura pour vous des guerriers gonflés au warp d'ici pas
trop longtemps.

Guilliman soit béni, ils sont géniaux! Quand puis-je en avoir?
Les Space Marines Primaris seront disponibles avec la nouvelle édition de
Warhammer 40,000. Ah, et puisqu'on en parle, nous annoncerons la date de sortie
avant la fin du mois…
affraid
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Message  Torguer Mer 17 Mai - 7:17

"Armes Partie 2

Examinons d’autres changements V8 pour les armes :



Warhammer 40K V8 Armes_10



Armes jumelées
Si vous jouez à Warhammer 40 000 aujourd'hui, vous savez qu'il existe beaucoup d'armes jumelées. Celles-ci vous permettent de relancer je jet pour toucher, ce qui les rend généralement assez fiables, et potentiellement plus mortel qu'une arme unique. Dans la V8, les armes jumelées obtiennent le double du nombre de tir.

C'est un coup pouce important pour beaucoup d'unités. De nombreux véhicules, en particulier, vont avoir une grosse de puissance de feu - votre Land Raider, par exemple, double presque son efficacité. Avec ses bolters lourds et canons laser jumelés de flanc, il devient, à juste titre, l'un des chars les plus puissants du jeu.

Les Orks, réputés  pour tout jumeler, gagnent beaucoup de balles de ce changement. Pensez simplement au nombre de tirs de ces Waaagh! - avions vont faire maintenant!

Combi-armes
Un autre type d'arme qui change est l'arme combinée. Alors que dans l'édition actuelle, vous ne pouvez tirer que la partie « spécialiste» de l'arme une seule fois, dans V8, vous pouvez soit tirer les deux à la fois, mais à un modificateur de -1 pour toucher ou choisir de tirer un seul type  sans modificateur. Il s'agit d'un coup de pouce très impressionnant pour beaucoup d'unités d'élite comme Chaos Terminators, Sternguard et Meganobz !!

Explosion
40K ne manque pas de trucs qui font 'boom' !! Alors que ces armes utilisaient un gabarit, elles vont maintenant être utilisées beaucoup plus rapidement en utilisant simplement un nombre aléatoire de tirs. Cela représente combien de guerriers sont pris dans l'explosion, ou la façon dont le succès est direct sur une plus grande cible de fig unique. Sinon, cela fonctionne exactement comme tout autre tir.

Les explosifs ont tendance à fonctionner très bien maintenant contre de l’infanterie importante et de grands monstres individuels, mais pas aussi bien contre les armes anti-infanterie ou anti-char dédiées."
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Message  Torguer Mer 17 Mai - 7:36

"Fiches Techniques

Les règles d'une unité peuvent être trouvées sur sa fiche technique.

À l'heure actuelle, beaucoup de ces règles se référèrent aux règles spéciales universelles, et vous devrez faire un peu de recherches pour trouver une règle spécifique dans le livre de base ou dans le codex - ou être vraiment bon pour mémoriser beaucoup de règles.

Pour le nouveau 40k, les règles spéciales universelles ont disparu et toutes les règles d'une unité apparaîtront sur sa fiche technique.  Plus besoin d’avoir une librairie de livres pour chaque nuit de jeu, pour vous assurer d'avoir toutes les règles dont vous avez besoin. Même les règles pour les armes seront là, celle dont votre unité est susceptible d'être équipée. La meilleure façon de vous le montrer est un exemple. Nous allons utiliser la fiche technique des Rubric Marines :


Warhammer 40K V8 Fiches10


Regardons en détail quelques éléments ; en haut à gauche, nous avons l'icône Troupes, qui représente le rôle de l'unité sur de champ de bataille. Dans ce cas, c’est une unité de troupes pour une force des Thousand Sons, bien qu'ils puissent également être utilisés comme unité Elite, dans une force plus importante de SMC.

À côté de cela, nous avons le Niveau de Puissance, que nous examinerons plus tard, mais pour le moment, il suffit de dire que c'est un mécanisme rapide et facile pour équilibrer des jeux narratifs ou ouverts moins compétitifs.

Ensuite, nous avons le profil de l'unité. Vous pouvez voir que le Rubric Marine est, sans surprise, assez semblable au Marine Tactique que nous connaissons. Ces gars sont un peu plus lents que leurs frères, mais le sorcier qui dirige l'unité est plus rapide et c’est un combattant  plus mortel en càc avec son attaque supplémentaire.

Les options de d’armement sont listées  dessous, ainsi que les caractéristiques de leurs armes. La plupart des unités ont toutes leurs armes notées sur leur fiche technique.

Ensuite, nous avons des aptitudes. Les règles spéciales universelles ont disparu, mais chaque règle particulière se situera ici. La majeure partie de ces règles sera intégralement inscrite ici pour plus de facilité d’utilisation.

Après les capacités spéciales et les pouvoirs psychiques il y a deux autres infos :

La première, les noms des factions que vous utiliserez lors de la sélection de vos détachements pour votre armée, et le déclenchement des effets dans le jeu concernant les unités qui bénéficient de certains personnages ou qui peuvent voyager dans des transports spécifiques.

D'autres  informations ne seront pas indiquées dans la sélection d'une armée et sont généralement des effets sur le champ de bataille en général - par exemple,  l'infanterie peut profiter pleinement de certains types de couvert.

Donc, il existe des fiches techniques et des nouvelles règles pour les Thousand Sons..."
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