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Règles particulières de la campagne

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Message  Lerital 2/1/2024, 10:36

Campagne Zombicide 2024 Fort Hendrix. : la bannière étoilée

2ème édition + extension de campagne Fort Hendrix

Règles particulières de la campagne Fort_h10

Dans cette suite de 10 missions de difficulté croissante,  vous incarnerez un unique survivant que vous choisirez parmi ceux disponibles (c'est à dire peint !).

Les règles de campagne proposées dans l'extension seront utilisées pour le suivi des personnages d’une mission sur l’autre :

- le compteur de points d'adrénaline (PA) sera remis à 0 entre chaque mission et les équipements trouvés seront défaussés (sauf exception).

- si un survivant est blessé à la fin d’une mission, il pourra passer à l’infirmerie et défausser une carte blessure avant de commencer la mission suivante. Si l’un des survivants du groupe possède la compétence médic (ou équivalente) à la fin de la mission, toutes les blessures seront défaussées.

* FICHE DE CAMPAGNE *

Règles particulières de la campagne Suivi_10


- Survivant expérimenté : permet de gagner un XPC lorsque vous franchissez le niveau de danger orange pour la 1ère fois au cours d'une mission. Un autre XPC est gagné lorsque vous atteignez pour la 1ère fois le niveau de danger rouge au cours de la même mission.
Les XPC sont conservés et cumulables au cours de la campagne. Lorsque vous atteignez les paliers décrits sur la fiche de personnage, vous pouvez choisir une compétence de campagne parmi la liste prévue ou une action bonus. Ces choix sont cumulables et conservés d’une mission à l’autre.

- Équipement conservé : il sera possible de conserver un équipement à la fin d'une mission. La règle de valeur de garde sera utilisée pour le déterminer. En effet, certaines cartes d'équipement possèdent une valeur de garde mais sachez que plus l'arme est efficace, plus il est difficile de la conserver !

- Mode ultra rouge : une fois que votre survivant atteint le niveau de danger rouge, le compteur de danger repasse par le zéro et continue à progresser au cours de la mission. S’il atteint de nouveau le niveau orange, il pourra choisir la 2ème compétence accessible à ce niveau là et une 2ème compétence parmi les 2 restantes s’il parvient une 2ème fois au niveau rouge !
Atteindre les niveaux de danger orange ou rouge une seconde fois au cours d’une mission n’accorde pas de XPC supplémentaires selon la règle survivant expérimenté.

- Règles de KO / RIP : un survivant qui perd son dernier point de santé est considéré KO. La fig est couchée dans la zone occupée et toutes ses cartes équipements sont défaussées. Le survivant est considéré comme un pion objectif jusqu'à la fin du round suivant. Il peut être ramassé par un autre survivant au cours d'une action "prendre l'objectif". Il ne peut plus participer à la mission en cours mais conserve son expérience et pourra être rejoué lors de la mission suivante.S'il n'est pas récupéré à temps, il meurt définitivement.

- Un survivant qui meurt au cours d’une mission ne pourra pas être réutilisé tant qu’il reste d’autres personnages officiels disponibles. Tout nouveau survivant commence la partie sans expérience.

Changements principaux de la seconde édition par rapport à la 1ère :

- les blessures causées par les Z ne font plus perdre d'équipement cependant la règle est adaptée pour que les cartes blessures soient quand même utilisées et prennent la place d'un emplacement de l'inventaire pour simuler le handicap subit. Dans le cas où l'inventaire est plein, un équipement sera donc obligatoirement défaussé pour "accueillir" la carte blessure.

- apparition des Z uniquement dans les zones sombres lorsqu'une porte est ouverte. Possibilté de tirer des cartes "ruée" lorsque les Z apparaissent  (sauf les forcenés)= activation supplémentaire !

- règle de nuit / obscurité.

- priorité des cibles : 1- fatty = balèze ou abomination  /2- walkers = rodeurs /3 - runners = forcenés

- en cas de séparation des groupes de zombies, il n'y a plus d'ajout de Z pour former des groupes d’effectif égal.

- la conduite des véhicules (mode lent et rapide, caractéristique d’attaque : 3 dés / 4+ / D=1 uniquement en mode rapide)

- seuls les tirs ratés (ou les attaques ratées de véhicule) touchent les survivants présents dans la même case que des Z.
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